【真面目に総括】ニンテンドーラボって結局どうだったの?

『Nintendo Labo:ニンテンドーラボ』について話題にあがっています。

直近の週販(2018年12月17日~23日)でもlabo1は5,917本で累計232,644本、Labo3は6,928本で累計49,144本とジワ売れしています。

http://dengekionline.com/elem/000/001/858/1858092/

しかし任天堂としてはもっと大きなムーブメントを考えていたのではないかと想像しています。決して失敗ではないんでしょうが、大成功にはいたらなかったといったところでしょうか・・。

まぁでもゲームより知育玩具に近いものがあるからなぁ。
みなさまはどう思われますか?

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1: 2019/01/02(水) 14:49:55.98 ID:zfIPfUu50
2019年になったし成功派も失敗派も本音で話そう

 

4: 2019/01/02(水) 14:51:04.12 ID:EtkJFz0V0
そもそもシリーズもう終わりなのか?

 

9: 2019/01/02(水) 14:53:07.56 ID:zfIPfUu50
>>4
新作の情報は今のところ何もなし

 

5: 2019/01/02(水) 14:52:02.13 ID:RSYhivOZ0
Switch自体の知名度向上とブランディングには貢献したんじゃねーの?
そもそも十分売れたと思うが

 

6: 2019/01/02(水) 14:52:11.49 ID:zfIPfUu50
ちなみに俺は失敗派
理由はラボの関連商品の新作出てないから
バイクを最後に何も出てないから任天堂も売れてないなーと思って新作出さないのかなーって考え

 

14: 2019/01/02(水) 14:54:03.41 ID:S23ajETeM
>>6
その論理ならラボ周りのソフトがこれから発表されれば成功になるね

 

21: 2019/01/02(水) 14:55:38.70 ID:cnl/BgeSa
>>14
その通り
俺は定期的にラボ関連商品が出れば「あーやっぱり売れてるから出してるんだな」って考えるもん

 

7: 2019/01/02(水) 14:52:57.77 ID:S23ajETeM
成功でも失敗でもない 採算が取れた程度
投資家の期待したほどでは今のところはない
言うほど失敗でもない

 

11: 2019/01/02(水) 14:53:15.58 ID:9SKbNdnLM
まず成功と失敗の定義をはっきりさせないと

 

18: 2019/01/02(水) 14:54:36.08 ID:cnl/BgeSa
>>11
定義自体はっきりしなくていいんじゃない?
個人で決めればいい
俺は〇〇だと思うから成功だと思うとかいう理由でいいと思うよ

 

12: 2019/01/02(水) 14:53:34.63 ID:1IbeH7q/a
路線としてはWiiスポーツタイプでゲハで議論されるタイプのゲームじゃない気がするが…

 

15: 2019/01/02(水) 14:54:09.13 ID:HGgDI+Yr0
失敗だな
ブームを起こせなかった

 

22: 2019/01/02(水) 14:55:57.05 ID:dWVHApVJa
採算取れてれば成功という条件なら成功なんじゃないか?
任天堂らしいWii fitみたいなブームを巻き起こせなかったという条件なら大失敗だろうしなあ
どこに成功ラインを引くかだなあ

 

27: 2019/01/02(水) 14:57:51.57 ID:S23ajETeM
>>22
そんなのたまごっち以来20年バンダイはやること全て失敗と言うのと同じ
基準がおかしい
任天堂らしいとか言うほど定期でそんなブーム起こしてないし

 

24: 2019/01/02(水) 14:57:05.08 ID:DV5muDKW0
売り上げとしては任天堂レベルでなら失敗
だけどブランディングとしては成功

 

29: 2019/01/02(水) 14:58:14.20 ID:zgvsr6HQp
プロジェクトとしては黒字だろうけど期待値よりは下の結果って感じだろう

というか任天堂信者的にもあの路線は諦めて阪口Dをもう一度スプラみたいなゲームの
ディレクターに戻してゲーム作りをやって欲しいってのが本音かな

 

32: 2019/01/02(水) 14:59:18.29 ID:0/+H+9Y8d
バーチャルボーイレベルかな
売れてないけど赤字ではないくらいの立ち位置

 

34: 2019/01/02(水) 14:59:47.70 ID:hXRMHLK50
新規IPを作る攻めの姿勢は一定の評価はされたと思う
シリーズ物ばかり作って停滞感を感じさせるメーカーが増えてきてる

 

35: 2019/01/02(水) 15:00:46.41 ID:rvuDJq4RrNEWYEAR
成功とか失敗以前に去年出すようなゲームじゃないと思っている
久々のダイレクトだー春や夏にどんなソフトが出るんだろうと待っていたら発表されたのはこれだぞ
普通にガッカリした記憶がある

いやソフトたっぷりあったら文句言わなかったぞ
でも発表当時はカービィ位しかなかったし
オクトパスの発売日も不明だった

 

37: 2019/01/02(水) 15:00:57.36 ID:CqXfhFPUpNEWYEAR
工作キット、周辺機器としては素晴らしいのにゲームがすぐ飽きるのが残念

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42: 2019/01/02(水) 15:03:24.79 ID:+NiCTass0
>>37
釣りの魚とか場所とかもっと増やしてくれてたら良かったんだけどな

 

38: 2019/01/02(水) 15:01:33.21 ID:RSYhivOZ0
でもやっぱwii路線は飽きられてるし求められてないんだろうな
ラボ=wii路線ってわけでは無いんだが任天堂の想定以上に純粋にゲーム機として期待されてるんだろう
いやそもそもSwitchのコンセプトからしてそうだから齟齬があるわな

 

47: 2019/01/02(水) 15:04:41.53 ID:CHxl64Zd0
けっこー売れたけど失敗が正解なんじゃない?
こーゆーの難しいよね。FFXVだって販売数多くても失敗だろーし

 

50: 2019/01/02(水) 15:05:10.94 ID:hXRMHLK50
定番ものにしか作らないのは評価されやすいけど
ブランドに胡坐かいてるだけだもんなー

PSにFPSが流行ってても国内メーカーで本気で挑戦したところは任天堂だけだったしさ
スプラも不出来なら大失敗して叩かれた可能性があった

 

52: 2019/01/02(水) 15:05:48.75 ID:9HXwEX3g0
全ての商品は黒字なら成功、赤字なら失敗
後はその金額で成功、失敗の程度が変わるだけ

 

61: 2019/01/02(水) 15:09:30.73 ID:e9Ld1On+0
あくまで個人的な感想だけど
Wiiスポーツ、WiiFitを狙ったつもりがWiiMusicになった、ってとこかな
さすがに安藤ケンサクまでは行かないがw

任天堂はいつも挑戦的なゲームを作るし
その中には大成功もあれば大失敗もある
スプラは前者でラボは後者

DSだって、脳トレという大成功もあればナビみたいな大失敗もあったし

 

62: 2019/01/02(水) 15:09:38.88 ID:Gwrtjwsgd
見も蓋もないけど
実際成功はしてないけど特に失敗でもないってところだと思う

 

65: 2019/01/02(水) 15:10:21.29 ID:B+d+mI1B0
6月末くらいまでで120万くらい累計で出てたと思ったからバイクでて今は200万くらいいってるかも?
開発費くそ安そうだし費用対効果で考えれば十分成功だろうけどあわよくば大ヒットって意味では失敗

 

67: 2019/01/02(水) 15:11:31.16 ID:hXRMHLK50
まったく新しいことをやって国内メーカーのシリーズ物と肩を並べてるから十分だろ?
ブランド力で勝負したラボ以下はどんな評価になるのよ

 

69: 2019/01/02(水) 15:11:59.84 ID:m9K15vB/0
ブラスター型のトイコン気になってるわ
早く04発表してほしいな

 

76: 2019/01/02(水) 15:15:50.48 ID:zmsful3lM
なんか後からバイクが出たみたいなこと言ってるのいるけど
バイクは01のバラエティに含まれてて
03として後に出たのがドライブな
(車、潜水艦、飛行機)

 

88: 2019/01/02(水) 15:23:44.25 ID:UH0J5v9O0
3ヶ月に一個くらいのペースで新シリーズ出せよ
継続は力だぞ

 

99: 2019/01/02(水) 15:30:56.11 ID:QRICahnva
元は取れたと思うけど話題性はちょっと足らなかったな

 

105: 2019/01/02(水) 15:32:30.24 ID:PhAHXh1z0
みてきたら発売3ヶ月で世界累計139万売り上げたらしい
完全新規の作品をこの売り上げで失敗っていうかどうかだな
いまどれくらい伸びてるのかしらんけど

 

108: 2019/01/02(水) 15:33:18.15 ID:2HcPpqFV0
>>105
2種類で?

 

114: 2019/01/02(水) 15:34:26.28 ID:PhAHXh1z0
>>108
2種類で

 

112: 2019/01/02(水) 15:34:00.02 ID:3QD8tD8o0
必須科目になるプログラミングの教材狙ってる気もする。又は布石。

 

122: 2019/01/02(水) 15:39:09.11 ID:RSYhivOZ0
とりあえず知育に良さげというエクスキューズで買ってもらえた子が1人でもいたなら良かったんじゃなかろうか

 

125: 2019/01/02(水) 15:41:49.32 ID:zUmLSHUS0
決裁者である親へのアピールで購入のハードルを下げさせた点で成功
その結果がこの年末年始に反映している

小さな子供向けにはコロコロやボンボン、親向けにはラボと
両面からの宣伝が効いてる。

 

126: 2019/01/02(水) 15:43:57.75 ID:qUdKE7umM
>>125
コロコロの付録で続けるとかならありかもな
ゲームはDLコードで

 

133: 2019/01/02(水) 15:48:11.67 ID:zmsful3lM
>>125
ボンボンなんて2017年に休刊しとるぞ

 

127: 2019/01/02(水) 15:44:38.94 ID:MS4/o39Ta
成功でも失敗でもない何とも言えない微妙な感じ

 

129: 2019/01/02(水) 15:45:10.48 ID:MS4/o39Ta
あ、でもロボだけは失敗だと思うわ

 

138: 2019/01/02(水) 15:51:37.31 ID:qUdKE7umM
失敗は失敗で受け入れていいと思うがな
そこまで意地になることか?
ラボが失敗だからってSwitchが失敗してるわけじゃないんだし
知育はまだダメだったなーって程度でしょ

 

147: 2019/01/02(水) 15:57:47.14 ID:S23ajETeM
>>138
ソフトの開発なんて何年もかかるし知育が広がるかどうかもまだまだわからんと思うよ
今の時点で失敗と断定することの方がおかしいと思う

 

139: 2019/01/02(水) 15:53:16.90 ID:9PReL/m5a
新規で30万売りゃとりあえず成功だろ

 

156: 2019/01/02(水) 16:02:27.46 ID:qUdKE7umM
>>139
そりゃサードなら失敗にはならんけどね
任天堂から出たからねコレ
任天堂のゲームで30万しか売れないゲームってぶっちゃけ失敗だよね…

 

158: 2019/01/02(水) 16:03:41.14 ID:/Hr8DY1Ba
>>156
意味がわからん
どこのソフトメーカーだろうが、シリーズものじゃない限り本数でハードルは変わらんよ

 

161: 2019/01/02(水) 16:05:08.22 ID:qUdKE7umM
>>158
変わるよ
だから売れてないねって言われるの周りから
サードだと言われないけど任天堂だと言われる
なぜなら任天堂で30万だと失敗してるなーって世間が思うから

 

148: 2019/01/02(水) 15:58:43.47 ID:+NiCTass0
成功と言うほどの勢いはないが失敗というには売れすぎてるイメージ

 

元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546408195/

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『【真面目に総括】ニンテンドーラボって結局どうだったの?』へのコメント

  1. 1
    日付:2019/01/02 17:12 ID:A0NTMxMjA

    定期的にラボシリーズ出すのもいいけど、
    もっと買った人の自作欲?を刺激する企画なりコンテンツを続けてほしかったな

    4+
  2. 2
    日付:2019/01/02 17:14 ID:ExNTE4NDg

    ゲハ的に成功か失敗かって話なら大きく宣伝されてた割にはってイメージ
    好き嫌いの話なら俺は好きだった

    5+
  3. 3
    日付:2019/01/02 17:16 ID:E0NjQ3MTQ

    宣伝とか売り出し方が下手だなと感じた
    最初に1と3を出すべきだった
    1と2を買った人が3もその程度だと判断して見送ってしまうのはすごくもったいない

    3+
  4. 4
    日付:2019/01/02 17:33 ID:QxMTM3Mjg

    任天堂で30万は失敗とかいってるがソニーで30万は成功なんだろどうせ

    6+
  5. 5
    日付:2019/01/02 17:40 ID:I2OTk5MjE

    スーファミで言うマリオペイント的な物ってことでいいじゃん

    3+
  6. 6
    日付:2019/01/02 17:43 ID:cxNTk4Njc

    任天堂の内部では失敗というか期待値には届かなかったのだろう
    ただこういう知育玩具をゲーム機上で展開してここまで売れるメーカーなんて
    任天堂しか無いと思う
    だから任天堂が自分で失敗言うならともかく
    他があーだこーだいう資格は無いね
    じゃあお前に知育玩具でラボ以上の結果出すこと出来るの?って話で

    5+
  7. 7
    日付:2019/01/02 18:14 ID:QxNzEzMzM

    任天堂は脳トレとかWiifitみたいな
    風変わりなゲームの大ヒットを時々起こしてるからね
    それらの仲間入りをするほどには売れてないのは事実
    ただそれを失敗とするかは個人の判断になるわけで

    5+
  8. 8
    日付:2019/01/02 18:29 ID:A3NTkzNzA

    大人の科学の電子ブロック的な地位を予定してたのに
    せいぜい学研の科学の付録止まりだった

    4+
  9. 9
    日付:2019/01/02 19:04 ID:M2OTMzNzc

    せめて乱数が扱えればなあ。ソフトは共通だと良かった。あとダウンロード版も店頭販売してほしかった。仕様への不満は色々あるが、ワイには神ソフトだよ。
    ユーザー側は売上でどうのこうの判断するソフトじゃないわ。小売りはもう1つほしかったかもね。

    1+
  10. 10
    日付:2019/01/02 19:09 ID:U3Nzc3Nzc

    購入者アンケートのおすすめ度11位という好位置を
    見ると、購入者には概ね好評みたいだね

    トイコンガレージがもう少し高機能なら子持ちの親
    だけでなく、マニアも食いついた気がする

    1+
  11. 11
    日付:2019/01/02 19:22 ID:QyMDQ4Mjg

    誰一人議論してないの草生える
    好き勝手言ってるだけじゃねぇか

    4+
  12. 12
    日付:2019/01/02 19:25 ID:YyNjM2NTI

    大人向けに作ってるなら大失敗でしょ
    子供向けなら成功
    開発意図によると思う

    1+
  13. 13
    日付:2019/01/02 19:32 ID:E4Mzk5MzM

    子供がめちゅくちゃ喜んでいたから成功

    6+
  14. 14
    日付:2019/01/02 20:00 ID:Q1MDEwMTk

    難しいというイメージを持たれると売れない
    自分にもできそうと思わせないと(あくまでイメージで実際の難易度とはまた別)
    変な話だが、ラボは多くの人に自分には難しくて無理だという印象を与えてしまったから売れなかったんだと思う
    お前の発想を見せてみろ、クリエイティブな人間なのか試してやるってオーラ出してたから

    0
  15. 15
    日付:2019/01/02 20:45 ID:IyNTQ1ODE

    子供向けなのに実際にはいい年した大人しか買ってないから売れなかったんだろう。
    擁護派は夏休みや年末年始に売れるとか言ってたけど、大して売れずに福袋行きになる
    始末。この失敗でwiiで流行ったような子供騙しのゲームはもう通用しないことが任天堂
    もわかったと思う。switchの勢いに乗れなかった黒歴史だと思ってる。

    2+
  16. 16
    日付:2019/01/02 21:02 ID:czOTk1NDI

    任天堂の目標が示されていないから俺らが成功、失敗と判断出来ないと思うしこれ議論する意味あるの?

    3+
  17. 17
    日付:2019/01/02 21:29 ID:MwMjUxMTE

    当時のファミコンロボよりは存在感あるけどな
    なんだかんだで騒がれたし

    1+
  18. 18
    日付:2019/01/02 21:30 ID:MwMjA1ODQ

    価格が高かったかな 手に取りやすい値段と大きさではなかった
    作ってる人しか基本楽しめないしね
    家族でゲームで、で成功したwiiはやっぱり正しかったんやなって
    それでも売れたし買った人からすれば悪くなかったでしょ、俺も楽しめたわ
    ブームを起こせたかで判断なら失敗だし、ゲームとしては売れたし面白いしで成功だった

    3+
  19. 19
    日付:2019/01/02 22:14 ID:QxODM0NjM

    この機能が無ければスイッチももっと安くなったかもしれないし。
    この一発屋で終わるなら明らかに失敗。

    1+
  20. 20
    日付:2019/01/02 22:19 ID:Q0MDA4NTk

    「2年目の『スイッチ』は普段ゲームに見向きもしない層まで広がる」

    昨年初めの君島社長のインタビューでこんなこと言ってたからね。その起爆剤として投入されたのがラボだから、この結果は任天堂的には失敗かと思う。本来は脳トレやwii sportsみたいな一大ブームを巻き起こす予定だったと思う

    4+
  21. 21
    日付:2019/01/02 22:54 ID:kyNDc3MTY

    大きな話題作だったのは間違いない
    ただ、置き場所に困る事やリプレイ性の欠如を過小評価していたのだろう
    ロボの不人気振りがその証明みたいなもん。煽りを食って売り上げ乏しくなったドライブキットが可哀想
    ロボの代わりにドライブキットが出ていれば、もう少し評価は違ったはず

    2+
  22. 22
    日付:2019/01/02 22:57 ID:c4ODA2NDA

    ※16
    こういうのは酒の肴感覚で適当に好き勝手言うもんだと思う

    0
  23. 23
    日付:2019/01/02 23:00 ID:E2MTQ1MTc

    サラっと5月ぐらいに次のシリーズ出てそう

    1+
  24. 24
    日付:2019/01/02 23:14 ID:M5NzczOTc

    何もわかってない馬鹿どもが好き勝手いってるだけ。俺は失敗だと思う。俺は成功だと思う。お前らの意見なんざどうでもいい。任天堂内でやってるならわかるんだけどこいつらは自分の答えがただしい。お前らもそう思うだろ?って言いたいだけのガキにしか見えないんだよな。実年齢はもっと上なのかもしれないがそれはそれで絶望的だな・・。

    1+
  25. 25
    日付:2019/01/02 23:26 ID:c1OTY2MTI

    古川社長は年末での売上に期待って言ってたけどその割に大して伸びてないし、少なくとも日本国内じゃ微妙な感じだね
    まあスプラ、スマブラ、ポケモン、ゼルダ、マリオデ辺りよりラボを欲しがる子供ってそんなにいないだろうしな

    5+
  26. 26
    日付:2019/01/02 23:42 ID:k2NDk4NzA

    攻める姿勢は評価すべき

    5+
  27. 27
    日付:2019/01/03 00:06 ID:Y2NDI5MzU

    成功、失敗って言っても色々あるもんなぁ
    特撮なんか追ってると 大人のオタクにストーリー周りが酷評されたし実際出来は悪いけど 主人公のキャラは子どもに大人気で売り上げもガンガン伸びた作品もあれば オタクにはストーリーや人間関係の綿密な描写が絶賛されてるけど子どもにはダブル主人公の片方がまるで人気出なくて売り上げが当初の計画を急遽変更しなきゃならない位ヤバいくらい落ち込んで四十年以上続いたシリーズの存続すら危うい作品もあるし
    特撮の場合は子どものもの、って明確な基準があるから成功は子どもにウケて売り上げが伴っている前者、失敗は子どもにウケず売り上げも伴わない後者、って言い切れるけど
    ゲームが誰のものか、って部分は明確に言い切れないからね…少なくともラボ自体は子ども向けで間違いないけど そういう子ども向けのゲームが出ること自体が気にくわないっていう厄介な手合も多いのがゲームのオキャクサマだし

    2+
  28. 28
    日付:2019/01/03 01:33 ID:c0MTIzNjE

    失敗と考えるなら→値段が高いから手を出しにくい。
    これがもし¥4980なら
    もう少し違う結果になった?
    ゼルダの伝説より高い値段に「ええっ!?」と
    思ったユーザーは多いはず。

    1+
  29. 29
    日付:2019/01/03 03:59 ID:U2MjU5NDQ

    まあ企画としては継続の価値ありだと思う
    狙っている客層的にバカ売れは考えにくい

    1+
  30. 30
    日付:2019/01/03 04:01 ID:M3MTczMzY

    十分売れたし「大成功」じゃないだけで成功ではあるでしょ
    switchの売れ行きが鈍ってるなら「ブーム起こせなかったから失敗」理論も一理あるけど杞憂だったし
    様々なユーザーに向けてサードが出せない物を色々出すってのがファーストの義務でもあるしね

    1+
  31. 31
    日付:2019/01/03 04:42 ID:Y2MTc0NjA

    ※6のような意見は自分は嫌いだわ。
    消費者目線で売れるかどうかが大事って任天堂自身が過去に何度も発言してきてるんだし、その消費者がダメって思うなら失敗ソフトになるんだよ。

    任天堂が失敗かどうか決めるんじゃない。そもそもこういう娯楽産業は世間の評判で決めるものだ、開発者以外は口を出すなというのはあまりにも暴論

    2+
  32. 32
    日付:2019/01/03 08:40 ID:E0MTM4NTE

    ※24
    そういう思想は間違ってないと思うし
    別に責めるつもりもないが
    自分の意見を書き込み場所で
    そんな偉そうに言われてもね…
    自分は人の意見を知る事が出来て良かったけど
    貴方にとっては低脳な戯言なんですね
    貴方はさぞ高尚な御人なんでしょうね

    0
  33. 33
    日付:2019/01/03 09:13 ID:U0NDM0NTM

    責めるつもりもないと言いつつ煽りたくてたまらない様子

    3+
  34. 34
    日付:2019/01/03 09:17 ID:Q0OTA2NDM

    ※32
    途中からふつふつときててめっちゃ悔しそう

    4+
  35. 35
    日付:2019/01/03 10:34 ID:M3MjAzMDE

    ※31
    俺が失敗だと思ったからラボは失敗
    と言っている様にしか見えない

    3+
  36. 36
    日付:2019/01/03 11:26 ID:UyODAxMzU

    非ゲームメディア等で然程話題になってないのが、結果になるんじゃないのかな
    ただ、とりあえずやってみて種蒔きをした程度に考えていてもおかしくないし、今後次第な気はする

    コンテンツの消費速度が異様に早くなってるから、話題が完全に消えないうちに
    Laboと同じ路線の案件を提案出来なかったら失敗だろうね。

    0
  37. 37
    日付:2019/01/03 12:21 ID:MwNjc3NjM

    こんな伸びないサイトのコメ欄でさえ一番コメ付いてるんだから成功でしょ

    4+
  38. 38
    日付:2019/01/03 14:19 ID:UwNDIxNTk

    今時20万本売れるタイトルがどのくらいあるもんか、ちょっとだけ考えてみればいいのに

    2+
  39. 39
    日付:2019/01/03 16:06 ID:U2ODI0MjU

    そもそも任天堂的には売上は考えてなくてジョイコンにせっかく付けた新機能をただ持て余すだけじゃなくて「こういう遊び方ができますよ、いいの思いついたところは有効活用してみて」って感じのサードへの技術紹介だったんだと思ってるがな
    だからその目的は果たされたということで成功でしょ

    1+
  40. 40
    日付:2019/01/03 16:11 ID:U2ODI0MjU

    ※16,24
    この議論は答えがないので一切無駄、とかいう根本を覆すようなこと言ってるのはかなりイッちゃってるよ
    任天堂の目的はなんだったか、任天堂が何をもって成功としていたのか、という正解を求めるのではなく、自分達のラボについての意見をお互いに語り合って意見を交わし、楽しんでるんだよ
    だからディベートという遊びそのものを全否定してるのはさすがに草生えるわ

    0
  41. 41
    日付:2019/01/03 18:04 ID:U5NzU5NTE

    ※38
    タイトルによって販売目標は違うのだから、そういう画一的な指標はあまり意味ないけどね
    決算での社長の発言を鑑みるに想定より売れてないのかなぁって感じはするけど、あくまでそういう印象ってだけだし正直成否はよく分からんな

    0
  42. 42
    日付:2019/01/04 10:40 ID:M5MTA0NTY

    商売としてはよくわからんけど、買った感想としてはかなり良かった。
    あの分かりやすい取説とかも凄すぎる。

    0
  43. 43
    日付:2019/01/04 11:24 ID:UyMDEyOTk

    新しいことに挑戦したということは、それだけで価値があるね。
    ラボは、商売としては、ある程度は黒字という感じだろうし
    将来のお客様である、お子様に強力にアピールできただろう。

    任天堂は想像性が高い企業だと世界中に示せたのはとても価値があることだな。
    ふつう大企業になると、こういう変なものは出てこない
    革新的な企業としてのブランドイメージはさらに強くなった。

    マイナス面は、コア層や中高生にはコレジャナイと思われただろうな
    子供からお年寄りまでをカバーするとどうしても幼稚なイメージを与えかねない
    このへんはジレンマ

    1+
  44. 44
    日付:2019/01/04 16:27 ID:Y3MDgyNTk

    只の新規IPじゃなくてスイッチを使った新しい遊び方を提案してそれが市場に受け入れられたんだから成功でしょ。
    WiiFitと比べてる人が居るけどあれとは微妙にターゲット層が異なるし、そもそも儲けを期待して投入されたタイトルではないでしょ。
    その上で採算取れたかどうかなんてそれこそ任天堂内部の人にしか分からん。

    1+

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アンカールール
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