なんで任天堂はARMSだったりスプラトゥーンみたいなの作れるんだ? これは開発費の問題じゃないよな

ニンテンドーダイレクト2017.04.13

ARMSやスプラトゥーンって任天堂内部でどのように企画されたのでしょうか。

そのユニークなゲームは企画段階では冒険だったと思います。
逆にユニークであることが任天堂の信条だったからでしょうか。

わりと対戦ゲームが多いのは家族や友達でワイワイやって欲しいあらわれなのでしょうか。

スプラだけでなくARMSのようなありそうでなかった作品をリリースできることにネットで話題になっています。

 

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403:2017/05/21(日) 02:36:37.58
なんで任天堂はarmsだったりスプラみたいな作れるんだ?
これは開発費の問題じゃないよな
410:2017/05/21(日) 02:45:08.90
>>403
デザイナーは沢山いて試作品もそれなりにあるんだけど上層部のOKがなかなか出ないのよ
今回は新社長の新ハードということで許可が出た
454:2017/05/21(日) 05:27:26.39
>>403
ユニークである事が信条の1つだからね

他社と同じ様なものを後追いで作らない方向性が災いして
流行りと大きくずれている時もあったけど今は若手の意見も
通りやすい環境になったせいかそういうのも無くなって来たね

413:2017/05/21(日) 02:51:51.80
>>403
他社と比べて足の引っ張り合いがない気がする。あとはいい人材が基本出ていかない
416:2017/05/21(日) 03:03:05.15
>>413
足の引っ張り合いはないかも知れないけど
老舗企業だからか斬新なアイデアがなかなか表に出てこれないのがな。
スプラトゥーンもまずは社内を説得するところから始めたわけだから。
420:2017/05/21(日) 03:15:21.57
>>416
老舗でありながらどう考えても斬新なアイデアの物は常に任天堂から出てくるんだが
439:2017/05/21(日) 04:17:24.45
>>420
ゼルダBotwのインタビューで宮本と青沼の任天堂のこれからについて話してるの見ると分かる
スプラのインクの塗り合いだけから、そっからさらに捻り出した「イカ」って複数の問題を解決するアイディアが任天堂らしいと思う
547:2017/05/21(日) 08:42:22.99
>>420
ちょっと前まではガッチガチに保守的且つズレてる方針が押し付けられてただろ
漸く意見が通りやすくなってきたみたいだし此れからに期待してる
宮本を黙らせてペーパーとマリルイの軌道修正も早急におこなってほしい。
404:2017/05/21(日) 02:37:40.95
人材や
409:2017/05/21(日) 02:44:49.15
なかなか内部で新規IP作れないのか任天堂の悩みでもあるよ
キャラクターを立てた新作はピクミンとスプラトゥーンくらい
411:2017/05/21(日) 02:50:01.00
スプラの内部売り込みプレゼンの話を見ても中々ハードル高そうだよね
412:2017/05/21(日) 02:51:08.18
新しいアイデアはたくさん産み出されるも
保守的かつちょっとズレてる上層部が首をたてに振らないわけだな
414:2017/05/21(日) 02:59:45.12
どこも同じやろ
417:2017/05/21(日) 03:06:49.33
社内行脚だけで心が折れそう
418:2017/05/21(日) 03:07:38.59
大企業はそういうもんよ
419:2017/05/21(日) 03:14:45.74
ノーリスクならどんなものでもいくらでも出せるわな
斬新なものは未熟なまま見せてしまうより、熟成するまで寝かした方がいい場合も多い
イカのインパクトはちゃんと絞って寝かせた結果でもある
421:2017/05/21(日) 03:19:09.27
ハードを引っ張んなきゃっていうのもあるんかな昔のセガみたいに
461:2017/05/21(日) 06:11:26.99
よくよく考えると対戦ゲーばっかリリースしてんな任天堂
 426:2017/05/21(日) 03:35:06.34
任天堂に内製の壮大な新規RPG創って欲しい
468:2017/05/21(日) 06:42:46.89
任天堂のゲームの本質はテーブルゲームみたいなゲーム性そのものにあるね
雰囲気を味わうためのソロゲーは少ない
465:2017/05/21(日) 06:19:09.08
ソロゲーはゼルダくらい作らないと駄目だから割に合わないんじゃね
それに対戦ゲーがないとネット課金されない
422:2017/05/21(日) 03:23:22.43
スプラだけでなくARMSもありそうでなかった作品だしね
なんだかんだ任天堂は色々なの出してると思う

引用元:2ch.sc

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25 件のコメント

  • 今までの任天堂みて、なんでガチガチの保守とかいう言葉がでてくるんだ
    どうせ「マリオが~」とか言い出すんだろうが、それは玩具会社としての任天堂が、自社のなじみのキャラを使う戦略をとってただけで、ゲーム自体は斬新で、新鮮なもんばかり。むしろマリオと言うだけで毛嫌いしてたんだよなな。斜にかまえたオタクは
    ハードでもそうだけど、自由で柔軟な頭を上が持ってないなら64もGCもWiiやWiiU、switchなんて出てこないっつの
    なのにソフトだと「マリオばかりガキむけwwwww」といってゲームシステム、遊ばせ方、マリオ以外のIPは無視。ハードになると「性能戦争からギミック路線ににげた」と的外れなことを言う。
    ちなみに任天堂は、若手が何かアイデアを出すと、それを社長前で語らせるんだと。そうすることで、自分のアイデアに責任をもち、単なる思い付きをクチにしなくなるんだそうだ。また、そうすることで、若手や社員の素晴らしいアイデアを上が知ることができ、埋没しないようになっている。ちゃんと本人の功績として知られるようになるんだそうだ。
    この方式は故軍平氏が始めたもので、その後も続けられ、のちに岩田氏が洗練し今に生きている。また3DSソフト、ゼルダの伝説_神トラ2にあった、リンクが壁画になるアイデアのエピソードになるように、そのアイデアが本当によくて、本人にやる気があるのなら、上がすぐにOKを出しリブートできるという環境もある。
    とにかくアイデアに関するエコシステムと、制作工程の無駄の無さ。そして柔軟性を重んずる環境が生きてるといったところか。
    これは故山内会長の方針で、他所と同じ事をしても仕方がない。「娯楽に徹せよ、独創的であれ」という山内氏の思想が今も息づいているということ。あと社是や社訓がないのも特徴だというのを岩田氏が言ってた。
    とにかくクリエイターにとって開発しやすく自由な環境であるのは間違いないだろう。ただ「いい加減にしない」というだけで、自由をはき違えたスクエニFF開発室との差が良くわかる。あっちは大学生サークルのような仲良しクラブになった結果、誰もまともに仕事をしようはせず、グダグダになったが

  • スプラトゥーンは「既存のゲームの枠にとらわれずに新しいゲームを作ろう」というプロジェクトのもとで生まれたゲームのようですね。
    だから、誰かがたまたまいいアイデアを思いついたので作り始めたというわけでなく、新しいゲームを作ろうというのが会社の方針として存在したということになります。
    きっとARMSもそういった流れで生まれた企画ではないでしょうか。

  • ミートピアみたいな糞以下のゲームも作ってるしな
    任天堂だからって打率10割って訳では無い、試行錯誤&リスク覚悟でゲーム作ってて
    その中の少数が当たってるってだけ

    任天堂が単なるソフト会社ならそんなリスク負う必要無く無難な人気シリーズの続編だけ作ってれば
    いいんだが、ハード屋でしかもサードが殆どタイトル出さない&出しても手抜きのゴミな現状では
    任天堂自身がそこもカバーしなければならないし、他のハードで人気なジャンルを真似ようとも
    スペック的な問題でリアル系が出し難いし、世界市場を考えるとこういったデザインになるしな

  • スクエニとかと比べると、ここの開発は風通し良さそうだと思うわ
    ゼルダのインタビューでますますそう思ったし、これからも期待できる。頑張ってほしいな

    後は新規RPG…モノリスはあるけど、内製大作が欲しい…

  • キャラクター性を大事にしつつそれをゲームコンセプトに繋げてるのがまさにゲーム的で好き
    最近じゃ任天堂以外にそれができてるところは皆無と言っていい、昔は任天堂以外にもあったのに…
    ソシャゲは似たようなのばっかだし、CSはフォトリアルに逃げてとりあえず解像度高めてればいいと思ってやがる


  • そうかな、ゲームの性能があがれば、それ以前では出来なかった新しい表現が可能になる
    これは分かる
    でもそれがリアル路線に収束されたのは、まるっきり海外の業界事情のせいで(ハリウッドなど映画のCG業界からあぶれた人たちがゲーム業界に流れた)、別に作りたいからってわけでもないのよね。
    リアル路線は「あぶれた人材の仕事を作るため」って空気が半端ナイ。あれはゲーム制作とはまるっきり別種のスキルだから
    そう考えると、彼らが流れ込んできたのはゲーム業界にとって悲劇だったと、個人的には思うんだよね
    でも、まあ、任天堂が成功してくれて、ゲームが本来の輝きを取り戻しているのを見るのは嬉しいわ
    他社にも続いてほしいけどなあ

  • この話してるとスレの話とあまり関係なくなるから悪いんだけど
    リアル寄りだと「どれだけ現実に近いか」って分かりやすい指標があって誰が見ても評価しやすいんだよね
    でもリアルから離れてデフォルメの効いたデザインやグラフィックをすると人によって合う合わないが出てくる
    絵で例えるなら、誰が見てもすごいって分かる写実主義と素人目には良さが分からない印象派のような違い

    分かりやすいリアル志向のゲームは絶対必要だし、下手にオリジナリティを出して売れないかもしれないリスクに立ち向かうのは簡単じゃないっていうのも分かるから他の会社を責めたりはしないけど、いかんせんリアル志向が度を超えて強すぎる感じも否めないんだよな

  • 面白いものなら意見通る会社だし常に新しい試み試してるイメージあるわ
    他の会社で新しいTPSや格ゲー作ってみようってなって若手が新しいアイデア出したとしても即売れ筋に路線変更させられるだろうし

  • > 今回は新社長の新ハードということで許可が出た

    まるで前社長では無理だったみたいな言いぐさw
    これswitchスレがソースかな
    相変わらず訳知り顔で妄想語るヤツが多いなあ

  • 岩田さん程新しい試み試したがってた人もいないよね
    ただ宮本辺りがガチガチで…保守ってより、むしろ天才肌すぎて彼を納得させられるようなものでなければダメみたいなところがあった。(新しい経験を求めすぎてwiidsではライトよりになりすぎたけど)
    流行りやリアルをパクるだけじゃダメだと思ってる人。
    オープンワールドゼルダがどうして通ったのかって話を聞くとよくわかる。到達点や満足感が明確でないと任天堂で新しいものは作れない。
    ただ新しいIPを作ってこれない代わりに、そのダメ出しの意味をしっかり意識してプレゼンするという力のあるクリエイターが育ったんだろうなぁ。
    今考えると、意味のある期間でもあったってことだろう。
    このリアルフォト路線で、ゲームの部分で人を楽しませられるゲームを出せるのは凄い強み。

  • 結局、財務的に余裕があるから、
    1本や2本、コケても良いからって冒険出来るんだろ。
    もちろん、最低限の質は確保した上でだけど、
    流行りを追わなくて良いからだろうね

  • ポケモンもはじめナムコにプレゼンして断られて任天堂が拾ってくれたとかなんでしょ
    任天堂ほど失敗も厭わず勇気をもって新しいものを追求するところはないと思う
    だから好きだし報われてほしい

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