1: 2023/05/29(周一)17:09:14.40 ID:8a/IXJnh0NIKU
冷静思考,我不明白
2: 2023/05/29(一)17:10:24.33 ID:So1ICHsX0NIKU
我也是临盆后期。
3: 2023/05/29(一)17:10:45.48 ID:pbIymYMjrNIKU
还有粉碎兄弟。
5: 2023/05/29(一)17:11:50.46 ID:6GNUvdf6rNIKU
只有任天堂制作像样的游戏。
6: 2023/05/29 (一) 17:12:53.20 ID: todQLjKF0NIKU
别说它卖得不如世嘉土星
7: 2023/05/29(周一)17:14:06.11 ID:8a/IXJnh0NIKU
>> 6
我简直不敢相信
不知道像世嘉土星那样出了什么游戏。
我简直不敢相信
不知道像世嘉土星那样出了什么游戏。
8: 2023/05/29(一)17:14:21.45 ID:d40OqQJa0NIKU
我没有把它做成光盘。
11年: 2023/05/29(一)17:16:32.21 ID:Vdx4oOCm0NIKU
磁带有限制。
毕竟这不是一个好的角色扮演游戏
毕竟这不是一个好的角色扮演游戏
12年: 2023/05/29 (一) 17:17:27.54 ID: yyqsgf7c0NIKU
墨盒类型已经达到极限。
13年: 2023/05/29(一)17:18:06.35 ID:7BFNFKaK0NIKU
控制器太具有挑战性了。很快就会坏掉
14年: 2023/05/29(一)17:18:14.69 ID:jVaEi05BaNIKU
如果你有一个朋友,你们可以互相对战,所以你不必自己购买。
18年: 2023/05/29(一)17:20:12.73 ID:HpGHkzOsrNIKU
>> 14
当然可以
当然可以
15年: 2023/05/29(一)17:18:21.75 ID:DnQaC5V3rNIKU
金眼007
完美的黑暗
爆破推土机
Diddy Kong Racing
大金刚 64
班卓琴和卡祖依的大冒险
班卓琴和卡祖伊的冒险 2
难得在 64 时代拥有可以与任天堂软件相抗衡的班级安打率。
完美的黑暗
爆破推土机
Diddy Kong Racing
大金刚 64
班卓琴和卡祖依的大冒险
班卓琴和卡祖伊的冒险 2
难得在 64 时代拥有可以与任天堂软件相抗衡的班级安打率。
21年: 2023/05/29(周一)17:20:56.59 ID:8a/IXJnh0NIKU
>> 15
要不是任天堂闹翻了,现在新的《黄金眼》和《班卡斯》游戏早就登陆Switch了。
要不是任天堂闹翻了,现在新的《黄金眼》和《班卡斯》游戏早就登陆Switch了。
34年: 2023/05/29 (一) 17:23:39.21 ID:hcTaO3dtdNIKU
>> 21
你们关系不好吗?
Banjo 出现在 Super Smash Bros. 我认为我与 Microsoft 的关系还不错
你们关系不好吗?
Banjo 出现在 Super Smash Bros. 我认为我与 Microsoft 的关系还不错
38年: 2023/05/29(周一)17:25:44.06 ID:8a/IXJnh0NIKU
>> 34
现在他们倒不是不和,但如果当时他们没有反击的话,说不定还能再玩任天堂 x Rare 双人组的游戏呢。
现在他们倒不是不和,但如果当时他们没有反击的话,说不定还能再玩任天堂 x Rare 双人组的游戏呢。
16年: 2023/05/29(周一)17:19:17.07 ID:mcKGhe63dNIKU
以销量着称
不知道朋友家是不是有很多小朋友在玩
不知道朋友家是不是有很多小朋友在玩
17年: 2023/05/29(一)17:19:55.22 ID:rMf7HwIW0NIKU
马里奥 → 阳光
Marika → Double Dash
驴 → 丛林节拍
塞尔达传说 → 卡通链接
星之卡比 → 空乘 GC
Marika → Double Dash
驴 → 丛林节拍
塞尔达传说 → 卡通链接
星之卡比 → 空乘 GC
23年: 2023/05/29(一)17:21:27.01 ID:fn6PJDPXdNIKU
>> 17
阳光和塞尔达怎么样?
阳光和塞尔达怎么样?
27年: 2023/05/29(周一)17:22:16.80 ID:8a/IXJnh0NIKU
>> 17
与 64 相比,Cube 时代的标题具有甜美的形象,因为它们对交付日期非常讲究。
开局如风战术,足以压倒时间的乐趣,但后半段的失利着实令人失望。
与 64 相比,Cube 时代的标题具有甜美的形象,因为它们对交付日期非常讲究。
开局如风战术,足以压倒时间的乐趣,但后半段的失利着实令人失望。
24年: 2023/05/29(一)17:21:27.95 ID:7BFNFKaK0NIKU
Star Fox 64 Smash Bros. Mario Party 1, 2 我的余生都在这里玩
25年: 2023/05/29(一)17:21:29.58 ID:mfl7J6dNaNIKU
即使是现在也有很多关卡有趣的动作游戏
时冈
时冈
30年: 2023/05/29(周一)17:22:46.46 ID:+VyEyeX00NIKU
与power pro兼容性好
37年: 2023/05/29 (一) 17:25:15.92 ID: K/95QLR70NIKU
毫不夸张地说,XNUMX 位控制器上的 C 按钮是为 PowerPro 而存在的。
31年: 2023/05/29 (一) 17:23:27.77 ID: zzjaF/nb0NIKU
我不能说我失败了。在美国,EA排在第三,所以不缺软件。
我和PS打得势均力敌
我和PS打得势均力敌
33年: 2023/05/29 (一) 17:23:36.61 ID: oRsd890KdNIKU
游戏机大战里看到的,因为64DD出轨了🤢
42年: 2023/05/29(一)17:26:32.94 ID:HpGHkzOsrNIKU
>> 33
如果我没记错的话,任天堂正计划发布一款成熟的金融模拟游戏,该游戏通过通信将现实世界的市场价格纳入其中,例如华尔街(暂定)。
我还在想这是什么游戏
如果我没记错的话,任天堂正计划发布一款成熟的金融模拟游戏,该游戏通过通信将现实世界的市场价格纳入其中,例如华尔街(暂定)。
我还在想这是什么游戏
43年: 2023/05/29(一)17:27:07.91 ID:eb5fMeCj0NIKU
事实上,他 64 岁时最聪明。
在美国取得巨大成功
最高的硬件规格
报纸上有整版广告说塞尔达已经售出 600 万册。
在美国取得巨大成功
最高的硬件规格
报纸上有整版广告说塞尔达已经售出 600 万册。
44年: 2023/05/29(一)17:27:19.99 ID:UVwW0dkI0NIKU
Wii U也诞生了Marime和Supra
51年: 2023/05/29(周一)17:29:54.44 ID:8a/IXJnh0NIKU
>> 44
任天堂的优势之一是即使失败也能带来后来的成功。
任天堂的优势之一是即使失败也能带来后来的成功。
53年: 2023/05/29 (一) 17:30:35.84 ID: TyU9laLy0NIKU
64 ← 马里奥、塞尔达、大乱斗
土星 ← Virtua,世嘉拉力赛,超级机器人
PS ← DQ7, FF7, GT 这样看土星比我想象的还要丑
土星 ← Virtua,世嘉拉力赛,超级机器人
PS ← DQ7, FF7, GT 这样看土星比我想象的还要丑
75年: 2023/05/29(一)17:35:41.67 ID:Q0ilV07gMNIKU
>> 53
土星立即切换到Dreamcast,但引起共鸣
如果我没记错的话,人们谈论 Dreamcast 大约是在发行三年后。
土星立即切换到Dreamcast,但引起共鸣
如果我没记错的话,人们谈论 Dreamcast 大约是在发行三年后。
55年: 2023/05/29 (一) 17:31:44.27 ID: vG6OrCEfaNIKU
在RPG和格斗游戏最流行的时候没有子弹很伤人
60年: 2023/05/29(一)17:32:07.14 ID:oG0eoL+00NIKU
令人惊奇的是,即使第三个成为焦土,硬件业务仍在继续
只用你自己的软件战斗
只用你自己的软件战斗
70年: 2023/05/29 (一) 17:34:38.12 ID: TyU9laLy0NIKU
>> 60
世嘉也与自己的软件进行了大约 8% 的斗争,但为什么......
世嘉也与自己的软件进行了大约 8% 的斗争,但为什么......
73年: 2023/05/29(一)17:35:24.59 ID:eb5fMeCj0NIKU
>> 70
游戏中心游戏越来越弱
游戏中心游戏越来越弱
71年: 2023/05/29 (Mon) 17:34:52.11 ID: vtDbmfsNaNIKU
马里奥派对是任天堂和哈德森之间的合作。
说起来,我和桃铁的关系就是从那个时候开始的
说起来,我和桃铁的关系就是从那个时候开始的
88年: 2023/05/29(一)17:41:43.14 ID:7Jtb/11wMNIKU
64是我记得的
我带着我的控制器和我的朋友们一起玩了,就这样吧
我带着我的控制器和我的朋友们一起玩了,就这样吧
原帖: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1685347754/
XNUMX 神难
我通过实时体验那些时间知道,但为时已晚
“下一代机器”一词首次被广泛使用,
从2D到XNUMXD,游戏表现力有了明显的转变,进入了一个新的阶段。
即使我是任天堂的忠实粉丝,我也等不及两年了。
>>6, 7
这两个人当时还很年轻……
(也许她还没有出生……)
世嘉土星在全球范围内根本没有销售。
如果只在日本看,它是世嘉最畅销的机型。
听说FE64要出来了,就买了,结果没出来,可能是加贺同学被拉过来了。
Nikki 脑
64好像已经很难开发了
带上控制器,四个人不用多次点击就可以对战,这在当时是革命性的。
另外,我认为 64 是 PowerPro 摇杆的最高灵敏度。
土星现在续作IP的作品不多,所以可能不会想到,但在当时,有种出爆款的气势。
我也推出了很多第三游戏,包括ps multi。
64是一条独特的路线,忽略了游戏产业的繁荣,感觉就像一个封闭的空间,有些陌生。
没有多少游戏能让你独自坐下来专注于派对和战斗游戏(尤其是角色扮演游戏)。
正如总结中所说,这似乎很可能使每个家庭都难以获得硬件,因为如果只有一个人拥有一个控制台和一个控制器就足够了。
当时由于任天堂对第三方软件的质量检查,我们无法收集软件。 (64位的软件数量相对于连续的硬件来说少得离谱)
这导致了糟糕的软件变化和缓慢的发布速度。
此外,PS2上第三方软件云集,DVD播放等便捷功能风靡一时,64也有失去硬件的历史。
好吧,软件的质量和创新是 64 的压倒性胜利,但当时的市场并不关注游戏。
对我来说,SF64、Tokioka、Majora、Ogre 64 和 Shiren 2 都是非常令人满意的硬件。
现在我了解了当时的硬件情况,我开始意识到我真的希望他们能利用 ROM 卡带并认真解决 AC 端口问题。
它可能不适合当时的用户群,但我认为它比土星更移植。
为什么只比较日本的销量?
毕竟媒体是个大问题,CD-ROM不仅容量大,而且比盒式磁带便宜,而且生产速度快得惊人,所以它们的优势是可以立即销售重复。我付钱了注意力。
我的印象是任天堂对游戏内容很讲究,但对于Third来说,游戏业务的新形式比游戏内容更重要。
与PS相比
低软容量
很难开发
版税很低
以此类推,第三个逃脱了
硬件规格本身是同代机器中最高的,但失败的原因是无法读取时间。
※9
应该是ps2出来之前确认损失的水平
诚然,3D游戏的创新很了不起,但PS Saturn也不是没有这种创新。
※3
我想这是因为我当时还是个蹒跚学步的孩子时简直不敢相信。 我家里有 64,经常在朋友家看到它,但我从未在现实生活中见过土星。在我开始在互联网上获取信息之前,我只知道任天堂和索尼游戏机。
Super Fami的成功让我成为了天狗
所以才对Third提出了太多苛刻的要求,导致了大规模的叛逃。
这也是PS诞生的原因。
Wii U 也因为类似的原因失败了,但 64 时代仍然有一些技术优势,所以它并没有变得那么糟糕。
就海外而言,有3D游戏的开发基地,但
在日本,突然间3D太难了
这就是软件发布速度如此缓慢的原因
当然只有任天堂游戏的图像
※15
我认为 Saturn 对于那些对街机游戏不感兴趣的人来说是不相关的硬件。
※5
看来微码这个概念在当时对于游戏程序员来说是一个死胡同。
如果用惯了SFC或者PS,连动都不动
它只是像现代 GPU 一样使用,所以
习惯了 64 的海外厂商(试图重现马里奥 64 和 Tokioka)能够占到后代的便宜。
需要注意的是总和第三(白眼)
※14
好吧,不管PS2,因为64位的软件开发的问题,都掉流量了。
当时看的是PS和Saturn的软件,但是没有和top 64同级别的软件。
那是一个市场仍然满足于低质量软件的时代。
※15
因为你还是个孩子
当时,如果玩家想从SFC转行,SS是唯一的选择。
这是游戏店制作的游戏机。
PS 是电子产品商店 Sony 生产的一种不起眼的多媒体机器。
我只有3DO左右的可信度
XNUMX 做了 Donkey Kong XNUMX、XNUMX Zelda、XNUMX Bankaz 和 Smash Bros。
但是,有PS和PSXNUMX玩了很久的人很多。我也有很多给我留下印象的PS-PSXNUMX游戏。
即使是64或土星,有一些杰作也是好的,因为第一个很努力。
就算Sard尽了最大的努力,multiplayer也不可能成为○○hard的代表作。
※2
只是为时已晚。
当时,我想,“会是 PlayStation 还是 Saturn?”,当 PlayStation 获胜时,感觉就像“任天堂发布了下一代机器。”
那时候不像现在,XNUMXrd有势力,XNUMXrd上了索尼的嘴,联合起来对抗任天堂,用户就这么走了。
而且虽然我是在红白机和超级任天堂长大的,但我怀着对任天堂的不满离开了,结果就是现在的悲剧(反任运动的先行者史克威尔和南梦宫尤其惨) .
即使在这种情况下,任天堂仍继续制作“有趣的游戏”(马里奥 64、时冈、Marika、Butsumori、Smash Bros.),而不是华而不实的电影游戏。
当时很多用户都是白痴,很容易被索尼的媒体和广告策略给骗了。
现在有了互联网,索尼的恶行和嚣张都曝光了,用户就走了。
※4
这就是我停止向 Fami Pain 提供信息的原因,因为我对它失去了信任,并开始像公司直接那样做事。
※7
卡普空、围绕 SNK 的格斗游戏和其他街机移植游戏都具有土星强大的形象。此外,我能够在脱衣系统中正确地看到 T 领。
当时,游戏行业创造了一个名为东京电玩展的活动,只是作为任天堂的枢纽。
现在那个活动也是 Owakon,很多注意力都集中在任天堂开始的 Direct 上。
※15
土星在一场成人比赛中取得了成功的起跑。
※9
PS2和64是不同的世代。
说是像大爆炸,但如果算上海外的话,从生意上来说也算不上失败。
我认为印象深刻是因为一直领先游戏行业的任天堂首次落后。
包括时冈在内的第一场比赛有很多延期,所以软件开发本身一定非常困难。
※26
背离第三者的主要因素是任天堂变成了天狗。那时候真的很辛苦
前线程 75
肯定是在 98 年,林原惠第一次宣布世嘉要发布次世代机器(Drecast)。自土星于 94 年发布以来,已经过去了大约四年。
你当时说你正在研究像 Silicon Graphics 的 ONYX 这样的东西。
将工作站用作硬件的基础很尴尬。
但我有一个关于 93.75MHz CPU 的梦想
※21
Mario 64 和 Tokioka 作为 3D 游戏有着压倒性的完美度,但不考虑 FF7 或 Virtua 出现时的冲击,把低质量的游戏混为一谈真的是当时的趋势吗?我会想
另外,那时候它几乎是从Super Famicom过渡过来的,所以我们不应该忘记,在游戏中加入声音和电影的元素仍然足够创新。
说真的,当时的价值观是,最新的FF和勇者斗恶龙游戏可以在ps上玩,土星上满是像樱花大战这样的宅男作品,还有像零之战、吸血鬼这样的格斗游戏,和kof是街机,与马里奥64、时冈、马里奥卡丁车同品质制作的魅力,堪比甚至超越。
这不是关于当时市场不成熟或盲目的故事。
和WiiU一样
毕竟,如果没有软件,就没有人会买 w
※26
直到2000年代,才形成了“只有花哨画面的电影游戏”风潮。至少自从 Dreamcast 和 PS2 问世以来。 在64时代,没有人以那种意识在做游戏,相反,任天堂在做64和GC游戏时,是多么在意画面的浮华。
※26
〉第三骑索尼嘴,联手对抗任天堂
索尼:“我们会借给你一个游戏开发套件。你可以从 XNUMX 万日元开始制作游戏。编程很容易。
Sard 的参与度越来越高。”
任天堂:“你至少需要XNUMX亿日元来制作一款游戏。我们会控制质量,所以我们会提前检查,找出问题所在。”
编程太难了,任天堂的员工有麻烦了。”
没有理由第三个不会流向索尼
难道 64 只是由于松软的时间表?
在当时,它被认为是一个失败的硬游戏,但现在它是一个神秘的硬游戏,出于某种原因受到赞赏。
如果Namco在FC拿到软件制作权,他们会从其他公司购买游戏并在未经许可的情况下开始制作,而在SFC被剥夺该权利的怨恨据说是PS同情的原因?
当你说主的事或天狗时,你指的到底是什么?
就连Square也迅速碾压自家销售渠道Digicube,坐镇任天堂。
我想我只是没有意识到我正在承担新手聚会的分销和销售风险。
※36
FF7 和 Virtua 只是因为看起来像 3D 而大惊小怪。
在早期的 3D 游戏中,例如 Tokioka 和 Mario 64,它们并没有被称为划时代的软件。
除了游戏的基本乐趣和质量之外,我不想讨论其他元素。
至于软件变体,正如我所写,这与质量不同。
如果您不购买高质量的软件,并且对已经被趋势席卷的市场没有眼光,那又如何呢?
正是God Hard制作了很多流传至今的流行系列和杰作软件。
我没有迈出第一步。编程非常困难,因为硬件太奇特了。
因此,我们无法为发布准备足够强大的软件,这种情况持续了半年多。
此外,耕耘 Atari Shock 烧焦领域的任天堂自然会进行质量检查以防止再次发生。
稍后来场
相反,我认为仅此而已
※44
我寄错了。
只是后来的索尼没有那种感觉吧?
我认为它现在正在得到回报。
任天堂的游戏虽然据说输得很惨,但卖得很好,所以玩的人很多,因为也有四人游戏。
虽然容量有问题,但后面评测也不足为奇,因为它适用于赛车、FPS、沙盘XNUMXD系统等一般动作。
这是一个switch公告,可能难免有人极端任天堂的观点,但我忽略了ps的bio,合金装备,sce,Parappa Rapper,xi和iq等游戏。说任天堂是不合理的是唯一一家制作高质量游戏的公司。
土星可能不如 PS64 新颖,但它仍然有很多好游戏。
相反,Switch 的优势在于可以玩 64 后任天堂硬件在某种程度上无法玩的其他公司的热门游戏。
就算画质再好,如果你只会玩任天堂的游戏,你也只能玩wii u
※1
这是一个实时的一代,但它很难,PS 和 Sega Saturn 也很强大,但我认为 XNUMX 在与大家一起玩的乐趣方面非常出色。就个人而言,我可以一个人完成,而且这是我可以和每个人一起完成的最好的硬件。那个时候,我对星狐XNUMX沉迷到可以玩一辈子的地步。仍在系列中的 MariCar 做的最多的是第 XNUMX 版。
就好像阿坤有马里奥赛车,我有任天堂明星大乱斗。
我有玩各种游戏的美好回忆,但从销售的角度来看并不好。
64的时候,一个人能玩的游戏不多,如果社区只有一个软件,早就成立了。
※12
PC Engine上已经有一个叫Tokimemo的软件利用了CDROM的容量,DQ变成了TV动画,FF变成了OVA等等。因此,自然而然地想到64也会搭载CD-ROM。
纵然SONY闹了一大堆,被南梦宫和Square占了便宜,我也看不懂心情。
但具有讽刺意味的是,任天堂在口袋妖怪方面取得了最大的跨媒体成功。
历史是无所谓的,但可以说,任天堂之所以变强,是因为在这里输了,变硬了。它与 Switch 的成功一样是历史上的转折点,因为 Third 过于专注于 PlayStation 而不会导致其衰落。
※30
当 Kyanbani 或 Nonomura 出来时,土星就结束了......
※42
就因为外观是3D的,制作就是游戏的必要元素不是吗?
Virtua 做的事情乍一看可能很平淡,但与 2D 格斗游戏不同的是,它是用 3D 计算和制作的。
你似乎不这么认为,但尽管类型和方向与 Tokioka 和 Mario 64 不同,但我认为有很多人对它的欣赏程度与前作的创新一样多,甚至更多。
诚然,任天堂在 64 上取得的成就是惊人的,我认为这很好,但说 64 输了感觉很奇怪,因为市场不成熟,而其他人还没有做出伟大的游戏。
※53
正如我在开头所写,64 失败的原因是软件的变化不佳和发布速度缓慢。
但是单品的平均质量超过了其他硬件的软件,没有注意到这一点的市场只能说游戏本身没有眼光。
说其他硬件的软件质量低劣也不好。
※16
PS的诞生是好事,但也反而成为了超低画质游戏量产的导火索。当时也出现了由于SCE质量把关不严导致部分三分漏洞百出的问题,放出也不在意的三分越来越多。
我认为只要作为产品推出,一定的质量水平是必要的。
※39
开发套件便宜且易于开发很重要......我觉得没有多少人可以用 64 制作游戏。
现在的 Switch 是这样吗?开发包价格便宜,入门容易。
不过我觉得质检还是有必要的,某第三方刚进PSXNUMX的时候说,“质检不严,空间大。”但是……
好吧,这是一个在发布后 3 个月内没有发布任何软件的硬件。
“游戏会改变”是肯定的,但任天堂的发布时间表太松散了。时冈一再拖延,MOTHER3也最终被取消,而本来很有想法的64DD也因为拖延和缺少软件而失败了。
想念FF,还以为勇者斗恶龙会留下来,结果很快就被打死了。当时两大RPG的影响力是巨大的
※52
是不是收尾了?是硬件提早收尾了,才3年就收尾了,第4年有些软件要预购了(虽然有很多很多发布的标题),在第 5 年,关于软件发布时间表的信息很少,有些软件很难获得。
因为索尼现在是天狗...
当时是游戏玩家并玩了 64 场游戏的松本仁坚持认为“任天堂真的很棒”,肯定有一定数量的人同意这一点,但图形的进化 = 游戏的进化游戏。那时候,有绝大多数人喜欢
现在玩 Tierkin 的年轻人认为,``玩游戏不好玩。
最终幻想仍在制作具有这种感觉的游戏。
媒体是ROM,FF没有出现,DQ没有出现
那时,PlayStation 绝对是新潮时尚。
世嘉的Virtua Fighter非常受欢迎,Nintendo是其中唯一的保守派,气氛仍然是Mario Zelda。
现在回过头来看,《马里奥64》和《时冈》都是游戏史上的杰作,他们所做的也是树立新标准的东西,但在当时我们是不可能理解的。
这是最初的失败。
三个月后,三次发布不可能制造出下一个软件。
※60
更何况当时风靡一时的格斗游戏连出来都没有。
就算让我做代表作,也只能拿在一只手上,但看看海外复古玩家的Instagram,还是有根深蒂固的人气形象。看到人们无限地收集这样的东西很有趣。
※63
除了RPG,Dual Heroes、GASP、Rakugaku Kizu等格斗游戏和雄心勃勃的作品也在发售。
当然,热门系列并没有发布。
64 的性能如此之高,以至于连任天堂都很难制作软件。我听说过谣言
※33
看看今天任天堂和 Wasad 的存在感差异,我认为 Wasad 是不值得的天狗。
事实上,自从瓦萨尔转战PS后,日本游戏市场的规模就一直在下滑。
结果,客户数量减少了,开发成本却上升了,于是第三方厂商之间就出现了连锁兼并。
(顺便说一句,任天堂在那段时间的表现在同一水平上并没有太大变化。)
当任天堂通过 DS 和 Wii 扩大其客户群时,下降趋势才停止并转为上升。
换句话说,他们像往后腿上扔沙子一样脱离了任天堂,而索尼和Wa-Third却无法维持,更不用说扩大任天堂现有的市场了。
我只是在做 64
至于PS,我只对Mega Man X和Strike Zero感兴趣。 我对角色扮演游戏不感兴趣可能是因为我还是个孩子
我不知道世嘉土星真的很受欢迎。唯一让我印象深刻的格斗游戏是街头霸王。
当时,由于加载缓慢的问题,无法用光盘制作 3d 多边形游戏。所以最后,任天堂 64 的容量更小但加载速度更快,尽管媒体变成了卡带。主要原因是在 64 位上制作游戏困难、耗时且昂贵。这就是第三方很难聚在一起的原因。如果没有足够的软件,主机就卖不出去。
※11
这是因为它是一个面向居住在日本的日本人的日语摘要网站。
小时候感觉的N64的问题
(XNUMX) 软件少。只有任天堂游戏
(XNUMX)RPG少(当时正值空前的JRPG热潮)
③ 软件价格昂贵(一开始默认9800日元)
(XNUMX)电视广告的影响弱于PS
⑤ 儿童形象强,大人不介入
我认为任天堂从那时起已经有了很大的进步。
※71
我不关心线程内容的摘要站点
※72
(XNUMX) 基本的任天堂软件很好
②单向游戏RPG无聊
(XNUMX) 把钱花在无聊的、只有画面好看的游戏上是一种浪费
④PS广告有老气感
⑤64年诞生的游戏现在男女老少都在玩
不是任天堂变了,而是用户变了,或者说变聪明了。
PS 很强大,因为有很多软件和各种类型。有很多奇怪的游戏。烹饪斗士 Pao,Gepp P-X。无法在翻译中移植的撕裂传奇。Getter Robo Great Battle,超级英雄行动,Tokusatsu War。
Switch目前的成功之处在于他们创造了一款游戏机,可以适当地融入XNUMXrd游戏,增加了他们的市场份额,这就是任天堂游戏协同销售的原因,但也有一些回应取笑XNUMXrd游戏。我忍不住
※76
一定。任天堂的游戏很有趣,但在第三代和独立游戏中也有很多代表作。如果有很多第三方,人们就会为此购买硬件,就会有人对任天堂游戏感兴趣。
※76
不管你怎么想,我认为 Switch 卖得很好是因为 Brewai、Marika 8DX、Splatoon 2、Mariode 和 Xenoblade 2 等任天堂 IP 推动了发布。
你们不是从第一年开始两次增加生产系统,超出预期吗?
结果,风向标看到了,直接依偎了上去。
话说回来,要是XNUMXrd有这样的牵引力的话,从一开始就包围着他们的XNUMXrd天堂PSW()就不会闹成这样的悲剧了哈哈?
和朋友一起玩是一件神圣的宝藏
然而,既然软件和硬件合二为一是好事,这可能是一个障碍
※78
这不好,因为 Sard 说他做了一只风标
相比wiiu,switch准备了很多自己的游戏,但即便如此,像ACA和独立游戏这样的游戏分布得当,没有像wiiu那样成为枢纽,这也是大问题。
Switch之所以还做得这么好,是因为索尼出了个傻逼,超五万的巨型硬件,唯一真正的选择就是Switch。说你不需要什么就算是极客也完了思维方式
我的第三个可能是主要的。有更多独立游戏和其他公司的游戏。
我玩过 XNUMX 个 Xenos、XNUMX 个 Zelda、XNUMX 个 FE(包括 Musou 和#FE)、Metroid、Splatoon、Smash Bros. 和 Marikar。
有一些狂热的任天堂信徒,但这只是个玩笑,不是吗?如果不是,那就太恶心了。
64当时之所以难,是因为没有软件。 不仅是PS,FC和SFC也最终通过增强软件获得了胜利。而这其中,当然也有低质量的软件,这对于一个出大量软件的硬件来说是不可避免的。即便是现在的SWITCH也不全是大作。
因为并不总是能够销售真正优质的产品。
我认为用销量来评价产品本身是不合适的,因为其他因素的影响很大。
这将是关于标准的。
PS拿了很多三分,陷入软件不足
自 PS 进入市场以来,第三方任天堂硬件的多集线器数量不断增加。
只有在正确的时间、以正确的价格和正确的数量拥有正确的硬件、正确的性能和功能的平台才能获胜。
回想起来,这并不容易,但很难,因为创作者必须预料到一切并做出来。
※82
对于 Wii,第三个枢纽竭尽全力,但它赢了并且变得困难
前中期三连冠好几个,到最后气喘吁吁的被ps3追上了。
本来就是被哈布全力欺负的感觉太偏执了
第三方不可能发布性能方面几乎没有从 GC 进化而来的规范的 bang bang 软件,即使你连接了一个普通的控制器,你也必须将它连接到 wii 遥控器。
与wii和wiiu的机关有时会碍手碍脚的不同,switch是一台普通的游戏机,不需要机关+α的左右,所以就是XNUMXrd党聚集了。
※78
> 风向标三刚刚依偎在一起。
如果它是像怪物猎人或旧版勇者斗恶龙这样的风向标更好(或者更确切地说,这是商业上的理所当然),“我希望它掌握在很多人手中,所以我会赢得它并且将其作为硬盘发布”,但Wa-Sard像Wii和PS3一样输了。这是一个神秘的举动,将所有的努力付诸实践。我猜是因为有某种美味的果汁
因此,由于这样做,被称为 Switch 的客户众多的富饶之地的果实被带到了独立游戏。
目前的 Switch 市场感觉就像 Nintendo & Minecraft & Indie + α(大三)
第三,背叛了任天堂的人,已经接近了我,但现在似乎已经晚了。
连独立游戏都是ps、xbox、steam多人联机,不知道他们是不是忘记了wiiu时代的游戏不多。
说萨阿德“上去了”而不是“被背叛”更准确些不是吗?
与其他厂商相比,次世代机的发布难度较大,即使发布了,由于规格高,软件开发难度大,成本高,各家厂商也无法继续合作。
即使是用户也不会关注不能做他们想做的软件的硬件,无论性能有多好。
至于第三方,而不是索尼或任天堂,他们决定更加重视更好的软件销售条件,而且没有好坏之分。
在ps3和wii的时候,ps3在设计上是比较失败的,而wii也冲着新的方向又痛又痒,所以最后感觉是势均力敌。
ps4 是一个安全的硬件,无论好坏,但 wiiu 是一个惨败,索尼占据主导地位
相反,ps5现在是一个大失败,而switch是一个大成功,但老实说我不知道这取决于接下来的发展。
我觉得兼容switch,性能适当提升的话,应该可以正常销售,但我不认为索尼会做出和5一样的工业垃圾
↑我写了这样的东西,但是90通常是64的故事吗?
这也是一个今天仍然有意义的故事
※92
是的,64 件事。很抱歉短暂的写作风格。
※59
XNUMX 是游戏的最佳图形。
PS Saturn 只能使用大容量 CD-ROM 播放电影。
说到那一点,还有一个全长的声音
但是在Star Fox中,如果你让他们随着游戏的进行说出他们的台词,我认为XNUMX可能已经很擅长了。
※90
但是,即使是为 Super Famicom 制作 XNUMXD 游戏的 Shard 进入 XNUMX,我认为它也不会很有用。
即使是同样的XNUMXD主机,PS也很容易制作
如果没有 PS,向 XNUMXD 的过渡会慢得多,技术能力较低的制造商可能无法应对。
虽然我有马里奥和塞尔达,但我还是输给了 PS。取而代之的是 64 落败的硬件上出现了马里奥和塞尔达等大作。
大概从这段时间开始,我的印象就是赢的辛苦,输的辛苦,但是他妈的辛苦已经没有了。 (首先,可能有公司可以开发和销售已经缩小范围的硬件。)
每个硬件上都有大作,也有低质量的游戏。只是大作软件的有无并不是决定硬件胜负的唯一因素。
※95
是的,我认为你是对的。所以,我并不是说第三代“背叛”了任天堂,而是第三代“放弃”了任天堂,但是很抱歉这句话似乎很难传达。
但是,就我个人而言,我无意极度贬低 64、任天堂,甚至其他软件制造商。
结果,64 在商业方面输给了 PS,但产生了许多至今仍具有现实意义的杰作。但是在PS端也是一样的。虽然在性能上比不上64,但它肯定是从上个时代的SFC进化而来的,不愧是次世代机名的杰作不在少数。当然,我不能否认像其他人所说的那样有低质量的游戏。不过我觉得不是PS不好,而是做软件的厂商的问题。相反,我认为市场上有这么多的游戏和低质量的游戏是没有办法的,因为它是一个霸权硬件。
※16
现在还有人这么说吗?
索尼的第三个外壳。
看看当时苏库的胡子,就很好理解了。
※90
64 的负面取消,大众媒体批评 Digicube 的推出,制造陆行鸟车撕掉 Marika 的陆行鸟车,等等。
另一方面,艾尼克斯在DQ进入PS的时候就去迎接任天堂,因为有一种不可抗拒的时代潮流。
分开是免费的,但当时的礼貌和事后明显的敌意才是分水岭。
这并不是说我什至是在批评那些没有模糊最小站立鸟类标记的制造商。
软件极少(发售第一年,任天堂的主要作品是马里奥、玛丽卡、福克斯),定价高(初期9800日元,PS 5800日元),前途未卜(勇者斗恶龙) , FF, etc. SFC) 所有流行的标题都转到 PS)。
另一方面,这也是任天堂脱颖而出的时期,因为尽管口袋妖怪热潮出乎意料地顺风顺水,但它从未偏离“游戏质变”的初衷。
在北美,我们用几乎所有的自家软件与PS完美竞争,我们获得了比Super Famicom更高的利润(虽然日元疲软也是一个很大的因素)。
但是,即使不能忽视史克威尔的影响,“100 PS 比 Super Famicom 卖 30 万更赚钱”这一事实作为历史记录对 Third 来说是最重要的。
(据当时批评Square的PS移植和软件开发的杂志《游戏批评》的一篇文章)
※90
事实上,制作光盘更容易也更便宜。
※90
游戏开发商也是一门生意,所以如果一个硬件卖得好、受欢迎、容易制作,那么你就会选择那个硬件。 从 XNUMX 到 WiiU 就是这样。
Switch 的成功很大程度上归功于它能够在制作高质量内部软件的同时成功整合第三方和独立游戏。
※86
Wii 卖得很好。这是一个从中间停滞的图像。我只对 Smash Bros 印象深刻。
※103
还有FE晓。
※78
没办法,因为第三方是企业。去一个卖东西的地方
这和这个话题没有太大关系,恐怕这只是我个人的看法,但是你们如何看待 64 控制器?
FC和SFC适当进化后,接下来出来的就是那个造型……当我第一次接触它的时候,我有一个强烈的印象,那就是它很难操作,而且说实话,这并没有改变。接下来出现的 GC 控制器也有一个独特的形状,让我想知道任天堂想要做什么。 (后来接触到这个,现在觉得是个有趣的手柄。)从那以后,它随着wii遥控器,gamepad,joy-con独立进化,但是(每一个都有一个标准形状的pro手柄)虽然它是出),有一个新游戏体验的概念,所以我可以理解独特的演变。但是,我仍然不知道我想用 64 做什么,或者我想做什么。谁能用通俗易懂的方式告诉我64位控制器的魅力?
我试图做一个可以用四向控制器和一个3D控制器玩的游戏,所以我初步开发了一个可以容纳三个控制器的控制器。
但即使在当时,当我能够在 Pokésta 2 迷你游戏 Arbo Throw 中使用方向键和 3D 摇杆玩游戏时,这似乎还是很有创意的。
诞生于平成初期
静止机的过渡图为SNES→64→PS→PS2
没有人拥有 Sega Saturn,我只记得每个人都在一个没有人玩过 64 Smash Bros 的水平上做这件事。
一个对成年人没有吸引力的故事?
※108
PS 比 64 更早发布(SS 更早),而在此之前一直是最畅销的任天堂硬件首次失去了其他公司硬件的地位。
对不起,如果我只是猜测,但当你玩 Smash Bros. 时,我认为销量已经下降了。
那时候格斗游戏和RPG很流行,SS有虚拟机,再加上扩展RAM,卡普空和SNK格斗游戏的便携性非常出众。
(当时)PS对光层也强,最重要的是FF强
64啊……