1: 2026/05/15(金) 20:52:25.70 ID:+8n/bAjq0
任天堂技術力ありすぎやろ
8: 2026/05/15(金) 20:57:20.31 ID:RijlYqDX0
声の記憶聞きながらやってると深みを感じれて楽しい
暇な地下をコーガ様と一緒に旅する楽しさ
暇な地下をコーガ様と一緒に旅する楽しさ
12: 2026/05/15(金) 20:59:16.17 ID:+8n/bAjq0
>>8
そんなのあったっけ?
そんなのあったっけ?
13: 2026/05/15(金) 20:59:39.82 ID:RijlYqDX0
>>12
Switch2からあるスマホ連携コンテンツや
Switch2からあるスマホ連携コンテンツや
19: 2026/05/15(金) 21:06:16.14 ID:+8n/bAjq0
>>13
なるほどSwitch2か
WQHD60FPSは羨ましいンゴねぇ…
なるほどSwitch2か
WQHD60FPSは羨ましいンゴねぇ…
10: 2026/05/15(金) 20:57:31.18 ID:np9/v4hE0
ブレワイと違ってなんか凄い人が「こんな凄いもの作ったよ」て自慢する装置になって流行らなかった
11: 2026/05/15(金) 20:58:53.17 ID:+8n/bAjq0
>>10
でも実際凄いよな
モドレコとかトーレルーフとか
でも実際凄いよな
モドレコとかトーレルーフとか
14: 2026/05/15(金) 21:02:24.51 ID:Bp62SawX0
エアバイクの作り方知ってしまったせいで乗り物はこれ一択になってしまった悲しみ
15: 2026/05/15(金) 21:04:28.84 ID:8YPdSsbd0
ブレワイは300時間くらいやったけどティアキンは20時間くらいで辞めた
16: 2026/05/15(金) 21:05:01.67 ID:oSvX/+gq0
>>15
おれはティアキンのがやったなあ
おれはティアキンのがやったなあ
21: 2026/05/15(金) 21:08:21.09 ID:RijlYqDX0
千年樹のカラモの伏線は泣けるわ
千年樹行くたびにグッと来る
千年樹行くたびにグッと来る
18: 2026/05/15(金) 21:06:04.86 ID:TmYBu0rF0
クラフト要素がつまんない
23: 2026/05/15(金) 21:08:46.51 ID:2R6jUZAi0
スクラビルドの素材だけはフィルターかけるなり自由にソートできるなりさせて欲しかったわ
24: 2026/05/15(金) 21:08:47.65 ID:mXI1Yd/u0
凄いけど面白さには繋がってない
スクエニみたいな技術アピールゲーブレワイの良さを思い出してくれ
スクエニみたいな技術アピールゲーブレワイの良さを思い出してくれ
25: 2026/05/15(金) 21:09:36.51 ID:RijlYqDX0
>>24
まあそこは好みやね
まあそこは好みやね
26: 2026/05/15(金) 21:10:03.99 ID:+8n/bAjq0
>>24
ブレワイの方が全てが新鮮で楽しかったけど
便利なティアキンに慣れちゃうとね…
ブレワイの方が全てが新鮮で楽しかったけど
便利なティアキンに慣れちゃうとね…
27: 2026/05/15(金) 21:11:56.96 ID:sQxG4KTr0
地下がだる過ぎて途中で辞めたな
攻略サイト見ながら渋々ストーリークリアまではやったけど
ブレワイは120時間くらいやったのに
攻略サイト見ながら渋々ストーリークリアまではやったけど
ブレワイは120時間くらいやったのに
29: 2026/05/15(金) 21:14:16.38 ID:+8n/bAjq0
>>27
地下はワイも正直微妙やったわ
空はそこまで広くなくてギミックも多くて風光明媚で良かったんだが…
地下はワイも正直微妙やったわ
空はそこまで広くなくてギミックも多くて風光明媚で良かったんだが…
31: 2026/05/15(金) 21:14:39.09 ID:iy+4gmn40
ブレワイはほんま感動したけどティアキンは「空?…地底?うーん。」ってなった
36: 2026/05/15(金) 21:18:00.26 ID:ROjIJ+hJ0
今後のゼルダは絶対ブレワイティアキンと比較されまくるやろうな
38: 2026/05/15(金) 21:20:20.11 ID:0IV4rjiH0
ブレワイしかやってないんやがティアキンもボスもモブもほとんどコピペなん?
40: 2026/05/15(金) 21:21:44.70 ID:+8n/bAjq0
>>38
ブレワイよりはバリエーションあるんじゃね?モンスターも増えたし
ブレワイよりはバリエーションあるんじゃね?モンスターも増えたし
42: 2026/05/15(金) 21:22:46.30 ID:mXI1Yd/u0
ティアキンってブレワイの良さを作り手が忘れてるのがつれえわ
オープンワールドの最適解の広さブレワイってインタビューで言ってたのに、何故か自動生成のダンジョンをコピペで2倍の広さ、密度はスカスカだしクラフトは技術的に凄いだけでつまらない
オープンワールドの最適解の広さブレワイってインタビューで言ってたのに、何故か自動生成のダンジョンをコピペで2倍の広さ、密度はスカスカだしクラフトは技術的に凄いだけでつまらない
47: 2026/05/15(金) 21:25:24.90 ID:+8n/bAjq0
>>42
ブレワイの時点で完成されちゃってたもんなぁ…
ブレワイの時点で完成されちゃってたもんなぁ…
43: 2026/05/15(金) 21:22:51.22 ID:LtUS8t1O0
ブレワイ→ティアキン→ブレワイ→ティアキンの順でやったけど2回目のブレワイは結構苦痛だった
46: 2026/05/15(金) 21:25:04.68 ID:1CYc6gXG0
ブレワイはバイク取ってからは楽しいけどバイクなかったらひたすら移動がゴミなんよな
50: 2026/05/15(金) 21:26:25.96 ID:vTu735i6d
ティアキンでもウィンドボムやりたかった
53: 2026/05/15(金) 21:27:41.49 ID:R0n3HCI10
どうせティアキンからするやつなんていないんだからブレワイのデータ引き継ぎ俺つええさせろよ
ミファーの祈りだのマスターバイクだのなんだの使わせろ
ミファーの祈りだのマスターバイクだのなんだの使わせろ
56: 2026/05/15(金) 21:28:47.44 ID:1CYc6gXG0
正直ストレスやばかった
58: 2026/05/15(金) 21:29:42.46 ID:+8n/bAjq0
>>56
トロフィー的な?
これもSwitch2の機能?
トロフィー的な?
これもSwitch2の機能?
61: 2026/05/15(金) 21:30:13.29 ID:1CYc6gXG0
>>58
せやね
コログ全制覇やボス敵全制覇を求められる
せやね
コログ全制覇やボス敵全制覇を求められる
65: 2026/05/15(金) 21:34:26.70 ID:+8n/bAjq0
>>61
そんなんもあるんか
プレステのプラチナトロフィーを1個も取ったことないワイには無縁の機能やな
そんなんもあるんか
プレステのプラチナトロフィーを1個も取ったことないワイには無縁の機能やな
68: 2026/05/15(金) 21:35:18.60 ID:1CYc6gXG0
>>65
声の記憶なかったらワイもやってなかったで
声の記憶なかったらワイもやってなかったで
63: 2026/05/15(金) 21:32:54.57 ID:Z9FvnJW20
せめてマスターソードとハイリアの盾は壊れないようにすべきやったな
ビジュは大事や
ビジュは大事や
67: 2026/05/15(金) 21:35:00.92 ID:R0n3HCI10
>>63
てかマスターソードもハイリアの盾もブレワイだと終盤も終盤の武器やのに壊れるの馬鹿みたいやん
伝説の武具なんやから特別感出せや どうせマスターソード以上の攻撃力なんていくらでも作れるんやから
てかマスターソードもハイリアの盾もブレワイだと終盤も終盤の武器やのに壊れるの馬鹿みたいやん
伝説の武具なんやから特別感出せや どうせマスターソード以上の攻撃力なんていくらでも作れるんやから
77: 2026/05/15(金) 21:38:42.24 ID:vTu735i6d
バグの面白さ→ブレワイ
ストーリーの面白さ→ティアキン
ワイの中の結論
ストーリーの面白さ→ティアキン
ワイの中の結論
82: 2026/05/15(金) 21:40:44.16 ID:v/J8NgHK0
ティアキンも良さはあったな
4つの大砲を推進力にしたバイクを試行錯誤して物凄い飛行機を作ったりした
4つの大砲を推進力にしたバイクを試行錯誤して物凄い飛行機を作ったりした
90: 2026/05/15(金) 21:44:54.42 ID:k1OuuQGD0
Switchのリソースであれくらいの画質のオープンワールド作れるの凄いわ
93: 2026/05/15(金) 21:50:17.56 ID:vTu735i6d
1度でいいからPC対応でオブジェクト何かも好きなだけ置いて作り手が本当に表現したかったゼルダワールドを見てみたい
時オカ再リメイクが来るらしいが密度上げて欲しいわー
時オカ再リメイクが来るらしいが密度上げて欲しいわー



ゲームとしての面白さは…ぶっちゃけブレワイの遺産頼り
結局面白いのはブレワイでティアキンではない
やったことないから分からんけど
SFCやGBの謎解きゼルダをぶち壊してると感じるのはワイだけか?
盛り上がりやすいライト層向けジャンル(あつ森とか)でなく、コアゲーマー寄りの大作が日本で社会現象レベルで盛り上がった(国内400万本近く)のが、かなり久しぶりな印象。
ドラクエ・FFがクラス全体で盛り上がってた頃の時代が返ってきたようで、個人的に懐かしく嬉しかった。
そういえばアメリカの大学で「学生が機械設計の能力を磨くのに役立つ」と授業に取り入れた所があったっけ。
※1ブレワイのリソースを使った続編だから当たり前にことだろ
変にどっちがとか比較したがるからよくわからんこと言い出す
スクラビルドが素晴らしすぎた
未だにティアキンの方はやってないんやが、今からでもやるべきか?
ブレワイはめっちゃ楽しかったけど、発売当初にやったっきりでストーリーなんてもう覚えてないんやが
バイクなんて使ったことがないけど、あると面白くなるの?
自由度は高いんだろうけどブレワイ程の解放感はなかった印象ある
特に最序盤
Xでなんかずっと批判流れてね? 最近
普通のゲームとしては楽しかった。
でもブレワイのほんとに世界を旅してる感が無くて2番煎じ感が。
道が寸断されてて馬使いにくし、それならとエアロバイク作ると目的地に向かうだけになるし。
※5
特殊な技能を付与するスクラビルドは面白かったな。
ただ武器の攻撃力を補う為のようなスクラビルドは面倒だったな。流石にテンポ悪過ぎる。
正直これの所為でブレワイの頃は気にならなかった武器が壊れるシステムが気になるようになってしまった。
※10
馬に関しては操作感も悪くなってたのが謎だったな。
※12
あと祠もつまらないのが多い
特に石運ぶだけのやつ
ティアキンは出来ることが増えたけど、ゲームの面白さに直接繋がらなかったりするのが残念。
マスターモード来てから2周目やるかってなって、結局無かったから2周目やってないな
金ライネル欲しかったわ
ブレワイは3周ぐらいやったけど、ティアキンはどうしても2周目をやる気にならない
厳密には2周目序盤の強制パートの部分で飽きてしまう
ブレワイは回生の祠を出たらもう自由だから気楽にやれるのが良かった
※6
ストーリーの繋がりがほとんどないから大丈夫やで
ちょっと残念なくらい繋がりがない。世界観は同じではあるんだけどね。今回から始める人への配慮かなんか知らないけど。めちゃくちゃ売れたゲームの続編なんだからもう少し自信もってガッツリ繋げて欲しかったよ…
ブレワイの焼き直し
昔のゼルダの方が良かった
これはゼルダではない
ゼルダの意味がない
異論は認めない
俺も両作品面白いと思ったけどブレワイの方が初プレイの衝撃凄かったしプレイ時間長かったな
ビルドは素材入手が有限で面倒だから最低限の素材でしか作らない遊び心0ってのもあったけど面倒に感じた
ところどころもどかしい点はあったけどラストキャッチで全部許したわ
※9
批判ばっか見てるからだろ
新作はまた当たり前を見直して、今のオープンワールド路線からガラッと変えてほしいね。
※2
ぶち壊してないから安心してお帰りください
不満なのはライネルが弱くなってたのとガーディアンみたいなヤバい一般敵が居ないのとマスターモードが無いのとサクラダさんが他人になってた事ぐらい
せっかくの同じ世界での続編なのに
前作の人達から忘れられてるのは悲しかったな
あとガーディアンや英傑にフィーチャーしたDLC期待してたけど出ないし
技術的にすごいからって面白いわけではないという事を証明するのに最適なゲーム
せっかく作ったもんが暗転挟むと消えるの意味わからんし、ブルプリで復元するための資源を炭鉱で掘ってる時間がマジで虚無
一過性の謎解きで周囲のオブジェクトを利用するだけのコンパクトさにとどまってるブレワイの方がゲームとしてまとまりがあっていい
賢者イベントもコピペじゃないし
物陰のティアキンがスクラビルドになきにしもあらずかね?ただし至近距離演奏が馬に乗ったっきりでエノキダも支柱深い頃合いだったから、俺の中では「え?これゼルダやん?」ってなってしまった。だから遊びごたえも任天堂が作る最も重要な事かもしれないね。
※1
オレの推しが至高ってやつかwww
※9
発売当初から批判の声はあったけど信者に押し潰されてただけや
なんでブループリントを最初にプレイヤーに与えなかったんだ?
ブルプリの存在を知らなかったからエノキダの弟子?のやつとかめんどくさくなって結局途中でやめた
風の神殿パートは歴代最高の体験すぎた
音が届かなくなるまで徐々に高度を上げていって、得体のしれない舟と遭遇して、それに乗り込んで、神BGMのボス戦からのチューリ君&賢人でブレワイ余裕で超えてきたと思った
そこがピークで後はクライマックスまでは不満が多いから総合的には70点くらいまで下がった
※17
他のゲームでも思った事あるけど続編のゲームで前作をやってない人への配慮とか何の意味があるのか分からない
それなら続編や前作キャラを出すとか中途半端な事をせずに別ゲーとして出せって思っちゃう
ティアキンは途中でやめちゃった
なんだかハマらなかった
ウルトラハンドがダメだった
※9
まあ今更?とは思う
※30
祭りの跡地にやってきてグチグチ祭りの文句言ってるだけだろ
ブレワイに比べて雑なゲームだと感じた
でも普通に楽しめたし前作を100点とすると60点くらいはあると思う
2週目やることはないと思うけど
※36
じゃあ君もわざわざその跡地とやらに来る必要ないんじゃないか
グチグチ言ってる人ら眺めても仕方ないやろ
ゼルダつまらんなw
原神のほうが面白いw
※38
いや、Xの話だろ
クラフト要素は面白いけどゼルダの伝説に出さなくてもよかった。
これ次回作はどうすんだろうか?ハードル高すぎない?
ストーリーと矢の仕様以外はブレワイより楽しめたな
ただそのストーリーが相当なマイナスだったわ
※17
おかしいまでの繋がりの排除が気持ち悪さを生んじゃってたよなぁ。これ何かストーリー上で意味のある似て非なる平行世界なのか?とか考えながらやってたけど、全然そうじゃなく、ただ単に前作未プレイ層への配慮で、あの気持ち悪いまでのチグハグさが生まれてたのは残念だったよね。
色々と不満はあるけどDLCに期待かな、と思ったら無くて萎えた
ブレワイは何周もしたけどティアキンは1周でお腹いっぱいだったな
つまらなくは無いけど期待外れ
ヒント→老化
すごい!とはなるけど面白い!とは違うなってなるゲーム
我儘かもしれんが従来のゼル伝もやりたいって感じてしまうな
もちろんブレワイ路線もめっちゃ面白いんやが
ティアキンリンクでブレワイをプレイしたい!
ウルトラハンドは前作マップを使ってるからこそ実装できたっぽいし
次回作はまた別の方向性だろうしそれでまた人によって好みはでるだろうね
全員に合うゲームなんてないし今作みたいな風呂敷広げたゲームとかだと
自分が面白いと思った要素がそのまま他の人には余計な要素だったりするから大変だ
空を自由に冒険できるかとワクワクしてやったら
空はスッカスカでがっかりだった
どこに行っても同じ景色でモンスターもほぼ使い回しの地下要素いらんかったやろ
※50
地上の景観が悪くなるから空をスカスカにしたなら、地下を無くして地下の要素を地上でやれば良かった方が面白そう
いっそ空の冒険のみでも全然良かったけどな
てかPVでハイラル城浮いてた時は空まで上がると思ってたのに
なにあの中途半端な位置で浮遊状態は
文句ばかり言ってるな
ブレワイの続編、開発約6年
もうハードルが上がりに上がりまくってたからな
※9
そこそこフォロワーいる人が「ティアキン傑作だけど自分には合わなかったよ」的な長文ポストしてバズって、それに便乗して「面白かったけどここは不満」て人とただティアキン叩きたいだけの猿が群がってる感じ
ここにも出張してるようだな
面白かったけど賢者の回想、あの手抜きだけは擁護できない
なんでほぼ全く同じ回想4度も見させるんだよ
※51
その削った分のギミックやアイデアを残った空島に振り分けて、
もっと特色ある島々に出来そうなもんだけど
何であんな似た様な島ばっかなんだろうな
クラフト要素と地下を作らず新天地の旅にしてくれればよかった
ウルトラハンドなんて作り込まず普通に続編作ってくれればどれだけ良かったか
※58
それは続編じゃなくて完全な別路線でいいだろもう
そもそもティアキンって続編である必要があったのかな?
上でも言われてるけど前作未プレイヤーへの配慮のせいで続編の旨味がちょっとしかなかった気がする
それならいっそ続編じゃなくて完全な別路線の新作で良かった
※51
地上の景観が悪くなるとか意味分からんよな
空を作り込んで空の上に宇宙でも作り込めばよかっただけ
今Xでティアキンの不満暴露大会開催中だぞ
元はポケモンSVの不満点からオープンワールド全体への不満点の話になってそこからティアキンに流れ弾来た(順番違うかも)
※7
ショートカットが出来るようになるだけ
ティアーズの残念な所はミファーのような魅力的なキャラがいなかった事だな
無双も買ったが途中で飽きた
※63
※55の流れだろ
しょーもな
※63
当時はスイッチvsPS5が一番エグかった時期でFF16とティアキンの発売時期が被ってたのもあって両陣営批判を許さねぇみたいな殺伐としてた
当時もティアキンのここが駄目って批判はあったけどネガキャン野郎だと強めの人格否定で秒に封殺されてた
こういうガス抜きされなかった多くの日本人のモヤモヤとした抑圧が今になって噴出してるだけ
今回のも抑え込んじゃうと次のゼルダの売上にも間違いなく影響するから好きなだけ言わせとけばいい
文句言う人もゼルダ好きなのはみんな同じなんだから
売上が人気を証明してるから、オタクが何を言っても無駄定期
※66
批判を許さないと言うか不満の内容のレベルがしょうもないからだろ
例えばボスモンスター戦の面白さに99%の価値があるモンハンだと
このモンスターが良かったとか悪かったとか明確に良い悪いが分かり易いから
意見に価値があるけど
※64
キャラについてはチューリとミネル様で十分お釣りが出たけどな
自分たちのものをベースにした続編なのに、面白さはブレワイだよりとか何が言いたいんだろ
ブレワイの続編なのにブレワイとストーリーの整合性取れてないから嫌い。別作品、パラレルワールドとして見ればまあ。
結局始まりの空島が1番楽しかったなー
前作のフィールドだから当たり前だけど大地降りてからは既視感の連続だった
ちょうど今ティアキン初プレイしてるところなんだけど
祠が地下にあったり岩持ってかないといけなかったりと探すワクワク感みたいなのはブレワイよりなくなってしまってる気がする
空から見てすぐ見つかるのが嫌だったのか意図的に隠してる感じに思えて地上の探索の面白さが減ってるようで悲しかった
※58
色々と流用が多いあたり開発期間の殆どが
クラフトやビルドに持ってかれてたのかねえ
技術がすごいというより、何万通りもの組み合わせを全て検証していく製作ノウハウとかが特別なんじゃないかね
ブレワイも初のオープンワールド作品とは思えないくらい高品質に仕上がっていて、その後のオープンワールドのアクションゲームに一定の影響を与えたレベルだったことが、当時としては脅威的に受け止められたわけで
ゲーム自体を成立させているソフトウェア技術に特別なものがあったとかじゃなく、作り込んでいくにあたっての施工管理の技術が凄かったというかね
※77
あと単純にそれをやり切る根気も凄いと思う
バンブラのDS版から3DS版に全部手作業で投稿曲移植したり
WiiUのブラウザではあらゆるサイトに手作業で対応したとか
常人なら発狂する作業量を平然とやる
ティアキンがブレワイと全く変わってないの、望んでたはずなのに
いざプレイすると・・・
ティアキンはレベルデザインが結構ザルなんよな
流石にお話の段階でパラセールは必ず貰えるようにしてほしかったし、スクラビルドのチュートリアルの祠は
スクラビルド必須でクリアできるようにしてほしかった
前提として初心者にやさしくない作り、衣装もなんか変に隠されてるし、観測所もなんか難所にあってかつ謎解きがしつこい、謎解きは祠だけでいいのにマップが作為的でバランスが悪いね
ブレワイと比べて解像度やfpsが明らかに劣化してるのと武器切り替え時のレスポンスがワンテンポ遅くなってんのがやってる時すごい気になったな、今でこそSwitch2あるけど当時Switchのスペック限界じゃね?的なこと言ったら信者共から袋叩きにあったの思い出した
という妄想でした
技術力に関してはさすがの一言だけどゲーム自体はもうお腹いっぱいだったな。
次もこの路線ならもう買わないかな。
この路線とは
今やり直してるけど雑ではないしむしろ丁寧だと思うよ
ただブレワイに比べて想定される順路がガチガチに用意されすぎててある意味一本道みたいになってる気がする
1週目の時は風と水のとこで踏まなきゃいけないフラグ踏み忘れて一時間ぐらいさまよったりした
今は求められてそうな順路で遊んでるけど当時より楽しめてる
※81
みんなが楽しんでるところに否定的なことばかりコメントしてたら煙たがられるに決まってるんよな、リアルでもネットでも
信者ガーとか言ってる時点でお察し
地下が陰鬱としててロケーションも似たり寄ったりだったのは良くなかったな
気分良く無いエリアってのはあっても良いけど、それが広大に広がってるのはちょっとね
ティアキンを楽しめる側の人間で良かった
ブレワイより面白かったが、無限耐久のマスターソードバグとアイテム増殖バグなければダルすぎて楽しめなかったかもしれない。武器が壊れないって素敵。
ティアキンはモンハンで言うところのG級ですから
個人的にはゾナウギアや新能力を駆使した遊びの幅の広さから快適さ、楽しさ、空島と地下の密度、敵のバリエーション、ストーリーまで含めて最高に良かったわ
惜しかったのはダンジョンクリア後の賢者の話が似たような感じばかりだったところと、スクラビルドがUI面で使いづらいところぐらいかな
まあ楽しめなかった人達はドンマイ
ストーリーとクラフト要素、どちらもめちゃくちゃ楽しかった
ラストのQTE最高だった
他ゼルダ作品、ブレワイ、ティアキンをしっかりやろうとした人ほどストーリーの粗や手抜きが多すぎてつまらない作品
地上も空も地下も全てが新規フィールドだったら完璧だったな
まあコンセプト的に前作の大地流用は前提だったんだろうけど
その辺は次回作に期待かな
雑魚の種類が少ないのが残念
※94
ゼルダしっかりやってる人ほどストーリーの整合性とか重視しないから楽しめる
楽しめないのはゲームを第二の現実と思ってるタイプ
※97
逆じゃね?しっかりやってる人ほど気になるだろ
それだけ時系列とか設定にも精通してる訳なんだからさ
※98
ゼルダの伝説シリーズをしっかりやってる人は基本的に謎解きやアイテムアクションを目当てに遊んでるし、作品間の整合性なんてフレーバー程度だと理解してる
好きなゲームを第二の現実だと思い込んでる人が、自分の認識や想像、解釈との違いを感じてお気持ち表明してるだけ
※98
設定や歴史を大して知らない浅いプレイヤーはまず気になりようもないもんな
※99
ティアキンストーリーの荒さはそのレベルじゃないから
ゼルダ史笑なんて無視しても、前作ブレワイからのつながりすらチグハグ
完全新キャラでやったほうが良かったのでは?と思うよ
ティアキン内でも、回る順序によってはおおよそプレイヤー=リンクが知ることと、他キャラが知っていることの乖離が激しいがその矛盾埋め合わせもない
ゾナウ関連の作品内説明もスカスカ
ちゃんとブレワイ・ティアキンやった?
ストーリーなんてフレーバーだなんて言い出す人はやってないか
やっぱストーリーとか設定しか見てない奴って害悪だな
まあ公式もそんな奴らどうでもいいと思ってるから気にせず作ってるだろうし、これからもそうして欲しいけど
やっぱストーリーとか設定しか見てない奴らって要らんな
まあ公式もそういう奴らをどうでもいいと思ってるだろうし、これからも気にせず動かして楽しいゲームを作り続けてほしいわ
アカリバナのおかげで探索のマーキングとか出来るようになって新しく洞窟とマッチしてたな
でも洞窟の入り口探すのはサトリ使ってもコンプできんかったな
※101
作品間の繋がりなんてフレーバーだよ
過去作エアプには分からんか
※102※103
草
はえー、ティアキンアンチって結構いるんやね
俺はおっちゃんだけど、オープニングのタイトル出たとこで脳みそ焼かれてずっと楽しくプレイ出来たわ
ストーリーもゼルダが頑張り過ぎてて熱いやん
※108
ティアキンアンチじゃなくてブレワイ信者がいて暴れてるって印象
1つ文句を言うだけでアンチ扱いか
※110
的外れなお気持ちに反論したらアンチ扱いか
0か100でしか物事判断できない奴の多い事
ティアキンは決して神ゲーではない。正直、PVやら何やらを見て期待してたゲームではなかった。ブレワイの洗練されたレベルデザインのマップに雑にオブジェクト足して、敵の配置やらを変えたせいで、完成度下がってる。ムジュラみたいにアイテムやNPC、敵は流用だとしてもマップは新規で作り直すべきだった。
あと、マヨイの落とし物みたいな雑な収集要素を散らばせてるだけで特にストーリーに関係してこないみたいなのも未完成感強い。
面白かったけどブレワイの感動は越えなかったな
ストーリーもブレワイの方が好み
個人的には人型の魔王と殴り合い出来ただけでも満足だったわ