1: 2026/01/03(土) 16:00:35.50 ID:PWkd3TV+0NEWYEAR
あんなすごい機能、他のゲーム機に無い
2: 2026/01/03(土) 16:03:21.96 ID:J7Hw78CW0
単純にファミコンを引き継いでサードが集まったから
一方、後継機の64はPSの登場と独特なコントローラーもあり
サードが着いて来なく失敗に終わる
一方、後継機の64はPSの登場と独特なコントローラーもあり
サードが着いて来なく失敗に終わる
17: 2026/01/03(土) 18:02:07.90 ID:7YfRWybdd
>>2
64は開発環境が酷かった
自社ですら難航
同じ道ではないがwiiUも似たような道を辿る
64は開発環境が酷かった
自社ですら難航
同じ道ではないがwiiUも似たような道を辿る
18: 2026/01/03(土) 18:31:25.41 ID:J7Hw78CW0
>>17
WiiUはそもそも独自路線もあったが
Wiiが失速し後期は市場が死に体だったからな
任天堂すらソフトをろくに出さなくなり信頼を失った市場で
どんな後継機でも難しかったんじゃない
WiiUはそもそも独自路線もあったが
Wiiが失速し後期は市場が死に体だったからな
任天堂すらソフトをろくに出さなくなり信頼を失った市場で
どんな後継機でも難しかったんじゃない
21: 2026/01/03(土) 18:43:08.44 ID:7YfRWybdd
>>18
出さなかったんじゃなくていつものSD環境で工数見積もってたから数ヶ月に一本出すのがやっとだったんだよ
あとOS部分もショボかったしメモリーケチったのが相当響いた
出さなかったんじゃなくていつものSD環境で工数見積もってたから数ヶ月に一本出すのがやっとだったんだよ
あとOS部分もショボかったしメモリーケチったのが相当響いた
3: 2026/01/03(土) 16:04:07.35 ID:hD9iVs7G0
ドラクエ、FFだわな
5: 2026/01/03(土) 16:05:38.05 ID:G9dJXBho0
ローンチソフトでこうやって使えばいいよと示してくれた任天堂
7: 2026/01/03(土) 16:08:52.21 ID:J7Hw78CW0
64は任天堂も3Dを主体のにし時オカやマリオ64など名作が出てるんだけどな
サードが集まらず弾不足はどうしようもないモザイクは重に画面切り替えで使うくらいか?
サードが集まらず弾不足はどうしようもないモザイクは重に画面切り替えで使うくらいか?
8: 2026/01/03(土) 16:18:49.15 ID:T9g/wx1z0
どのゲームもタイトル画面でクルクルしまくってたな
9: 2026/01/03(土) 16:19:29.41 ID:5DqDnhlJ0
さり気なく新機能を入れまくったのは悪魔城ドラキュラもだったりする
ついでに音質もコナミサウンドでかなりイイ
ついでに音質もコナミサウンドでかなりイイ
16: 2026/01/03(土) 17:01:01.65 ID:uLjzE2+H0
>>9
序盤に筒の中?みたいなの通って行くのは凄いと思ったわ
他のはただの平面をそのまま動かしてるだけだったけど
序盤に筒の中?みたいなの通って行くのは凄いと思ったわ
他のはただの平面をそのまま動かしてるだけだったけど
13: 2026/01/03(土) 16:34:09.87 ID:sTg28Kxl0
ライバルのPCエンジンとメガドライブがヘボかったからな
メガドライブの方が北米でスーファミ相手に善戦はしたようだが
メガドライブの方が北米でスーファミ相手に善戦はしたようだが
14: 2026/01/03(土) 16:35:29.87 ID:DcN4jgCo0
回転拡縮あるだけで楽しかったな
15: 2026/01/03(土) 16:59:35.98 ID:6o5uPPBxa
拡縮回転半透明モザイク機能って簡単に搭載できないものだったんだね
22: 2026/01/03(土) 19:36:46.85 ID:jIwvFK+30
とりあえず新技術を試してみるかのノリで
タイトルやメーカーロゴをグルグル回転させたりモザイクエフェクトから表示させたり
横スクアクションで地形が回転するギミックや
ダメージ与えると膨らんでいくボス敵は定番
タイトルやメーカーロゴをグルグル回転させたりモザイクエフェクトから表示させたり
横スクアクションで地形が回転するギミックや
ダメージ与えると膨らんでいくボス敵は定番
24: 2026/01/03(土) 20:44:30.14 ID:r1f9kIu40
アクトレイザーの回転拡大が凄すぎて
スクウェアのFF4も取り入れたのは有名な話
スクウェアのFF4も取り入れたのは有名な話
26: 2026/01/03(土) 20:48:59.03 ID:7zX1hVdR0
>>24
プログラマが何気に超有能な人だった
PC88イース2,3でアーケードゲームなみの内容を実現していた
プログラマが何気に超有能な人だった
PC88イース2,3でアーケードゲームなみの内容を実現していた
25: 2026/01/03(土) 20:45:53.73 ID:O9ClyVKl0
たしかにスーファミはこの機能が重要だったな
当事FFの飛空挺が飛んでるの見てすげえってなったわ
F-ZEROも
27: 2026/01/03(土) 20:56:52.99 ID:Xhtc+lJu0
回転機能は当時の家庭用(ファミコンの次代)としてはよくできた機能ではあったが、
スプライトには拡縮もないし回転面も他のBGと重ね合わせできないしで、中途半端で十分役に立ってなかったような気もする。
アーケードのSYSTEM2(ナムコ)やF2(タイトー)ではできない回転面のパース処理や半透明ができる点だけはそれらより優れていたのだが。
マリオカートやF-0でも車の拡縮は予め大きさの異なる絵をいくつも用意する力技でやってたんだよね?
スプライトには拡縮もないし回転面も他のBGと重ね合わせできないしで、中途半端で十分役に立ってなかったような気もする。
アーケードのSYSTEM2(ナムコ)やF2(タイトー)ではできない回転面のパース処理や半透明ができる点だけはそれらより優れていたのだが。
マリオカートやF-0でも車の拡縮は予め大きさの異なる絵をいくつも用意する力技でやってたんだよね?
29: 2026/01/03(土) 21:16:05.45 ID:JEMUxft60
回転拡縮は奥行き出せるのが凄かった
モザイクと半透明はそれほどでも
モザイクと半透明はそれほどでも
30: 2026/01/03(土) 21:38:51.25 ID:Oa5uS+Ad0
壊れなかったのも大きいな。
ファミコンで壊れた原因を徹底的に反映させてた。電源入れたらカセットが物理的に抜けないようにするとか。コントローラー端子に10円玉入れられないようにするとか。ファミコンは投げると壊れたけど、スーパーファミコンは投げても壊れなかった。
ファミコンで壊れた原因を徹底的に反映させてた。電源入れたらカセットが物理的に抜けないようにするとか。コントローラー端子に10円玉入れられないようにするとか。ファミコンは投げると壊れたけど、スーパーファミコンは投げても壊れなかった。
31: 2026/01/03(土) 21:41:12.00 ID:HMeFd5Ya0
初期のスーファミはタイトル画面ぐるぐるするゲームばっかりだったなw
33: 2026/01/03(土) 21:46:17.30 ID:X85U0RFt0
拡縮回転もBG面だけだったし、このモード7だと他のBGと組み合わせるの不可能になるから使いどころが限られすぎてた
せめてスプライトも拡縮回転できてたらな… 特殊チップで出来るようにしたのがちょこっとあったけど
せめてスプライトも拡縮回転できてたらな… 特殊チップで出来るようにしたのがちょこっとあったけど
35: 2026/01/03(土) 22:00:50.12 ID:esktR3sB0NEWYEAR
なついな
スーファミのモード7だな。
ゲームボーイアドバンスにも同じ機能があった。
ありゃ楽。
スーファミのモード7だな。
ゲームボーイアドバンスにも同じ機能があった。
ありゃ楽。
36: 2026/01/03(土) 22:07:05.78 ID:jmaL57y+0
ローンチのF ZEROのインパクトで勝負あったな
37: 2026/01/03(土) 23:26:56.30 ID:WGQ6xseR0
でも背景だけしか拡大縮小回転出来なかったんじゃなかったっけ?
スプライトに適用出来ないから1画面にひとつだけだと使い道に困るよな。
F-ZERO見たいにコースに適用するか、マリオみたいにボスキャラのみに適用するかみたいなかなり苦しい使い方だった記憶が。
スプライトに適用出来たら凄かっただろうな。
スプライトに適用出来ないから1画面にひとつだけだと使い道に困るよな。
F-ZERO見たいにコースに適用するか、マリオみたいにボスキャラのみに適用するかみたいなかなり苦しい使い方だった記憶が。
スプライトに適用出来たら凄かっただろうな。
40: 2026/01/04(日) 00:02:23.99 ID:Ug8sYYkX0
>>37
> スプライトに適用出来たら凄かっただろうな。スプライトにも適用でき、CPUもかなり速く、理想の完成版SFCみたいなハードだったのがGBA
これでX,Yボタンがあったらなぁ…なんでGBAはボタン削ったんだろ? 勿体なかった
> スプライトに適用出来たら凄かっただろうな。スプライトにも適用でき、CPUもかなり速く、理想の完成版SFCみたいなハードだったのがGBA
これでX,Yボタンがあったらなぁ…なんでGBAはボタン削ったんだろ? 勿体なかった
41: 2026/01/04(日) 00:37:18.61 ID:B1jW3/us0
>>40
SFCの進化ではなく、GBの発展系だからだろうけど、じゃあなんでLRつけたんよ。って話だよな。
あと解像度も惜しい。縦だけ少しSFCより狭い。ほんともったいなかった。
SFCの進化ではなく、GBの発展系だからだろうけど、じゃあなんでLRつけたんよ。って話だよな。
あと解像度も惜しい。縦だけ少しSFCより狭い。ほんともったいなかった。
44: 2026/01/04(日) 06:41:41.83 ID:OURmsmvy0
>>40
GBAは音がな…
GBAは音がな…
48: 2026/01/04(日) 07:20:30.06 ID:NNKf71YPM
>>44
音質もだけど音でcpuめっちゃ処理使うのも痛かったわ
音質もだけど音でcpuめっちゃ処理使うのも痛かったわ
38: 2026/01/03(土) 23:40:03.20 ID:JEMUxft60
ヨッシーで実際やってたし背景ほどの威力は無いと思う
42: 2026/01/04(日) 02:38:10.63 ID:DSlksH4O0
ゲーム機は単純な演算性能の多寡よりも
新しい事が出来る機能面での世代が重要ってのは
2Dも3Dも変わらんかったな
新しい事が出来る機能面での世代が重要ってのは
2Dも3Dも変わらんかったな
45: 2026/01/04(日) 06:52:07.35 ID:tpJxSd390
サードがついてきてくれたというのは当然だが
なぜサードがついてきたといえばグラの表現力によるものが大きい
解像度と色数が飛び抜けていてゲーム雑誌の写真では圧倒的な差が出たグラの特殊エフェクトをうまくゲームに取り入れてたのってF-ZEROや
FFの飛行船、ゼルダの半透明ぐらいしか印象に残ってない
その反面、RPGで敵とエンカウントしたときに回転させたり
モザイク拡大したりしたチープな使い方はありがちで
またこれかといううんざりとした感じになっていた
なぜサードがついてきたといえばグラの表現力によるものが大きい
解像度と色数が飛び抜けていてゲーム雑誌の写真では圧倒的な差が出たグラの特殊エフェクトをうまくゲームに取り入れてたのってF-ZEROや
FFの飛行船、ゼルダの半透明ぐらいしか印象に残ってない
その反面、RPGで敵とエンカウントしたときに回転させたり
モザイク拡大したりしたチープな使い方はありがちで
またこれかといううんざりとした感じになっていた
49: 2026/01/04(日) 09:48:24.27 ID:fy9+xr1b0
当時の覇権ハードファミコンメインの雑誌が大量にあった
それらが出す出す詐欺に振り回されて二年間もさまざまな特集を組み続けたわけだ
当然サードもファミコン並みの大ヒットを期待したしそんだけ宣伝して煽りゃ売れるよ
それらが出す出す詐欺に振り回されて二年間もさまざまな特集を組み続けたわけだ
当然サードもファミコン並みの大ヒットを期待したしそんだけ宣伝して煽りゃ売れるよ
60: 2026/01/04(日) 15:09:24.69 ID:uUf+Aalq0
ライバルはラスタスクロールがあればいいと慢心していたらしい
63: 2026/01/04(日) 15:34:18.73 ID:koSYTKF30
セガも拡大回転は入れるつもりがスーファミの存在にビビって安く売るために削っちゃったんだよね

SFC速報で草
F-ZEROとパイロットウィングスで拡大縮小回転機能を使いまくっていてすごい未来のゲームに感じた
開発環境とFC時代の普及率
サードパーティのソフトが充実してたからだろ
ほとんどの人がファミコン引継ぎの選択肢一択だったでしょう
技術なんて言われてもほとんどの親子はちんぷんかんぷん
別に技術云々で買うわけじゃないよ…。
※5
switch-switch2と同じ状況だな
※5
別に拡大縮小機能付きます!って店頭で宣伝したから売れた、ってわけではないのは自明の理。
セガはこの機能を「使い道なさそうなのにコストが…」と、いわゆる酸っぱいブドウ理論で辞めた。
任天堂はこの機能は実は大してコストアップにならないことがわかったので入れた(そのかわりファミコンとの下位互換、ファミコン互換機との合体機能を切り捨てた)
モザイク機能ではなく、モザイク除去機能があれば もっと売れたって事だなw
あの頃、ファミコン後継機として主要なハードは、PCエンジン、メガドライブくらいだったよね
なぜかそこまでは売れなかったね
でもスーパーファミコンは発売してから直ぐにめちゃくちゃ売れた
ファミコンの後継機種ってことが強かったのかもね
メガドラミニ2に、if環境としてスペハリをスプライト回転、拡大ゴリゴリでフルリメイク版入ってたんやけど、最高やった。
やっぱり、いれたかったんやろうなぁ。(遠い目)
※10
NECがパソコンと同じノリでポコポコ変な機種出さなければ対抗出来てたかもしれんのにな
当時の濃い人たちはSFCは見た目だけのなんちゃって16ビット機なことでPCEやMDと比べてアーケード移植の再現性の良いゲームは少なかったからあまりいい感情は無いみたいね
回転や半透明なんかの機能はユーザーよりライバルメーカーのが意識したんじゃないの
うちにもこういう事が出来るぞって負けないようにアピールしろって感じでさ
スプラ、ブレワイ、マリオカート8とか
switchで受けたゲームってwiiU産だけどね
ハードの性能がどうのこうのって話じゃないよな
回転拡縮はまぁ目立つ要素ではあったけど、一方で処理速度の遅さにも定評があったと思う
結局ソフト用のカセットを独占販売して暴利を貪ってたから新規でPSやサターンに食い荒らされて暫く低迷したけどな。
カセット一つで1500円も分捕ってたんだからCD→DVDにソフト会社が流れるのは自然の流れ。
まぁ容量の大半がグラフィックの負荷で読み込み時間が増えるようになってから一気に失速したけどな。
※15
そここわだわる人いるよね。対応ハード決めずに開発始まって、ゲームの規模やハードの普及を見てハード決めていくなんて普通にあることでしょ
覇権もクソも他が高すぎwww
PS1 も 値下げ競争で勝ったしなwww
回転拡大機能は当時の最先端、トレンド機能だったからねぇ
セガが「そんなのソフトウェア処理でできるもん!」とデモ画面公開してたけど
森一面の背景がグルグル回るだけで処理がいっぱいいっぱいで
それをゲームに活用するなんて到底無理だった
※16
とはいえSFCによってようやく回転機能がゲーム性に組みこめた感はある
それまでは演出で使用するのが殆どでアサルトあたりが何とかゲームに組みこんだかなって感じだった
ぶっちゃけF-ZERO以前の”3D"レースゲームはラスタースクロールによる疑似演出でライン取りすら
再現できない体たらくだったし(逆に既にポリゴン利用した物もあったりしたが)
※10
メガドラは普通に売れてるぞ
海外で決定ボタンの位置が違う主要因
※17
でも今となってはディスクからSSDに読み込ませる方法の方が一番メリット大きいのがね
キーカードはダウンロード遅いわ元データは入って無いわでゴミ過ぎる
せめて低速メモリでもカード側にデータ入れてインストールする方式なら良かったのに
スーパーファミコンも発売当初は抱き合わせ販売が出るくらい荒れてたらしいからな
親父は買いに行ったらソフト3本買わされたと言ってたし
拡大縮小=マリオワールドのクッパ
回転=マリオワールドのブイブイ
この頃ナムコのアーケードゲームが回転拡大縮小を多用し出してPCエンジンやメガドライブでそれらの機能無しの移植をしていたからやっとスーファミでもっと忠実な移植が遊べるのかと思ったら出る事はなかった。
今となってはアケアカとかでアーケードゲームがそのまま遊べるから家庭用オリジナルのゲームが出てる方がいいんだけどね。当時は何でワルキューレの伝説出さないでサンドラの大冒険なんだとか大魔界村出さないで超魔界村(これはカプコンだけど)なんだとか思ってた。
なんですか?それ
まあファミコンの次のスーファミが覇権ハードになるのは、当時は地動説並みに揺るぎない前提だった。 回転や拡大縮小(F-ZEROはこれら無しには成り立たない)は確かに偉大だったが、モザイクは演出をちょっと華やかにするくらいでゲーム性にあまり影響しなかった気がする。
※27 サード契約の更新で任天堂と正面からバトルしてた時期だったからね……(ファミコン初期サードは優遇されていたが、更改後は他と同じ条件に戻そうとしていた) 当時のアーケードヒット作はPCエンジン主体で供給され、スーファミでのナムコはあんまり活躍したイメージがない。
(実は密かに自前の32ビット機を開発しており、途中でソニーから持ち込まれたPS試作機の出来の方が良かったので、こちらを全面支援する方針に)
単に次のファミコンだったからでしょ
面白いゲームがあったから
遊ぶ方はそんな新機能気にしてない
昔のレースゲームは3Dはあくまで疑似表現で細かい操作は再現不可
見下ろし形の2Dゲームならライン取りブレーキポイントなど細かく再現可能だが
・画面全体が回転するタイプはグワングワン回転して単純に見辛い
・車が回転するタイプは下に進む際ラジコン操作
など、レースゲームが今の形に落ち着くまで基本的な部分で躓いてた
回転拡縮によって2Dマップにパースつけて3D表示、それを回転させてようやくレースゲームらしいレースゲームが実現できた
※17 ROMカセットは現実に高価で、90年代初めは世界的に不足し市場価格が高騰したのは事実だから(今のメモリ騒動と一緒だね……歴史は繰り返す)、仕方ない一面がある。
またファミコン初期は一部サードに自社生産を許していたが少なからず不良品が発生し苦情は任天堂に寄せられたため、100%任天堂委託に切り替えたという事情があるよ。
……ただ自分が気になるのはロイヤリティの方。 なかなか情報ソースがないのだけど、複数のサイトで「任天堂の取り分(製造費含む)は定価の30%、SCEは15%でソフトメーカーの取り分が増大」(ただし、PSソフトの問屋はSCE自身なのでグループ全体の取り分は任天堂より多い。小売りの取り分はPSの方が少なかったとの証言あり)という情報を見た。
ユーザーとしてはPSで定価が下がって(CDはカセットの十分の一以下の原価だったのも大きい)有難かったが、今振り返るとメーカーの取り分を増やした分を、既存問屋の位置にSCE自身が収まることで穴埋めしていたという側面も見える。
※33 補足
なおスーファミの製造費・ロイヤリティに関して、エニックス・スクウェア・カプコンなどファミコンで実績あるメーカーは優遇していたとの情報もあった。 これが事実なら、個人的には(任天堂らしくないなあ)と感じる……(個々のソフトに関して100万本を越えたら値引きとかなら、まだ分かるが)