1: 2021/10/02(土) 22:55:25.30 ID:DZmJnNZf0
新作はついにシームレスに戦闘に移行
フィールドで敵と遭遇するとそのフィールド上で戦闘に切り替わる
巨大なオープンフィールドが点在(一部ストリーミング画像なので荒め)
フィールドで敵と遭遇するとそのフィールド上で戦闘に切り替わる
巨大なオープンフィールドが点在(一部ストリーミング画像なので荒め)
過去最大規模のアトリエが楽しめるぞ!
4: 2021/10/02(土) 22:58:21.45 ID:EoT3WZuAp
フィールドも綺麗だったな
ライザをさらにブラッシュアップさせてきてる感じ
ライザ の成功で予算潤沢になったんだろうな
ライザをさらにブラッシュアップさせてきてる感じ
ライザ の成功で予算潤沢になったんだろうな
5: 2021/10/02(土) 22:58:40.98 ID:bQa2Lsng0
この前作もオープンワールドを目指して頑張ってたんで
そういう意味でこれの2なのかもしれない
そういう意味でこれの2なのかもしれない
10: 2021/10/02(土) 23:03:56.22 ID:DitCPFtZ0
キャラ変えるだけで出せそうなもんなのにちゃんと改善入れてくるの偉いな
11: 2021/10/02(土) 23:04:20.16 ID:lL8Rb9C90
アトリエは街施設移動は選択式、採取は2Dだったころがシンプルで一番好きだわ
26: 2021/10/02(土) 23:14:01.57 ID:i5xT+wxf0
「戦闘モード」に切り替わる時点でシームレスとは呼べない
32: 2021/10/02(土) 23:16:45.30 ID:FQrqqSVX0
>>26
そりゃコマンドバトルなんだから切り替えはあるでしょ戦闘用のコマンドを常時表示させておくわけにもいかないし
そりゃコマンドバトルなんだから切り替えはあるでしょ戦闘用のコマンドを常時表示させておくわけにもいかないし
33: 2021/10/02(土) 23:18:12.42 ID:oADpmhuY0
>>26
固まったり暗転したりで画面切り替わらなければシームレスだぞ
固まったり暗転したりで画面切り替わらなければシームレスだぞ
39: 2021/10/02(土) 23:25:21.30 ID:3u1v/pOq0
ガストの凄さはソコソコのアトリエを1年に1本出しちゃうところだよね
製作期間が短い
製作期間が短い
43: 2021/10/02(土) 23:28:52.18 ID:2hMYVC3O0
戦闘は楽しめるのか?
アトリエの戦闘面白くないと思うんだけど、作る側はなんか戦闘に力いれるよね
アトリエの戦闘面白くないと思うんだけど、作る側はなんか戦闘に力いれるよね
45: 2021/10/02(土) 23:30:48.38 ID:sRiGrL9+0
>>43
所詮ターン制バトルだから(笑)
所詮ターン制バトルだから(笑)
48: 2021/10/02(土) 23:32:25.85 ID:8JvnsBwH0
>>45
ターン性バトルは考える必要性が生まれるシステムだろ
アトリエには戦略性なんてないしつまんないけども
ターン性バトルは考える必要性が生まれるシステムだろ
アトリエには戦略性なんてないしつまんないけども
46: 2021/10/02(土) 23:31:16.04 ID:KahGYKnLM
アクションじゃないとシームレスの恩恵はほとんど無いと思うがどうなんだろう
戦闘にロードないよ確定くらいかな…
戦闘にロードないよ確定くらいかな…
113: 2021/10/03(日) 01:50:21.37 ID:HQGEu8bJd
>>46
まあコマンド式なら無理にシームレスにしなくてもいいよね
まあコマンド式なら無理にシームレスにしなくてもいいよね
54: 2021/10/02(土) 23:39:47.64 ID:6jmPyk0y0
ここまで変えるならソフィーじゃなくて新キャラで良かったと思うが
59: 2021/10/02(土) 23:47:07.95 ID:9S6J59RXd
シームレスということはやっと仲間がフィールドに表示されるのか?と思ったら結局戦闘でしか出てこないのかよ、しかもリザルト画面は簡略化されてないし
65: 2021/10/02(土) 23:54:07.26 ID:i5xT+wxf0
3D+パーティー制+コマンドバトルで完全シームレスは難しいとは思うけど
(上に挙げたバルダーズゲートは2DのRTS戦闘だからこそ実現してる)
せめてその場の地形、ゾーンの効果は反映させてほしいぞ
木や岩などの障害物、高低差が攻撃命中の成否に関わったり、足場が浅い水場だったりすると‥等々エンカウントした時のフィールドグラを取り込んで戦闘モードに切り替えるだけじゃローテクだよ
声高に喧伝するような技術じゃない
(上に挙げたバルダーズゲートは2DのRTS戦闘だからこそ実現してる)
せめてその場の地形、ゾーンの効果は反映させてほしいぞ
木や岩などの障害物、高低差が攻撃命中の成否に関わったり、足場が浅い水場だったりすると‥等々エンカウントした時のフィールドグラを取り込んで戦闘モードに切り替えるだけじゃローテクだよ
声高に喧伝するような技術じゃない
67: 2021/10/02(土) 23:55:29.16 ID:6jmPyk0y0
別に味方表示とかどうでも良くねえか?
暗転無しでシームレスでバトル入るなら良いだろ
暗転無しでシームレスでバトル入るなら良いだろ
72: 2021/10/03(日) 00:04:26.34 ID:QtENYahY0
要はクロノ・トリガーだろ別にいいと思うぞ
ターン制なんだからゼノブレみたいにリアルタイムで何十体もリンクしながら臨機応変に戦ったりしなくていい
ターン制なんだからゼノブレみたいにリアルタイムで何十体もリンクしながら臨機応変に戦ったりしなくていい
74: 2021/10/03(日) 00:07:29.79 ID:J9CQsXQix
>>72
なんという的確な例え
クロノトリガーってやっぱすごいんだなあwww
なんという的確な例え
クロノトリガーってやっぱすごいんだなあwww
77: 2021/10/03(日) 00:23:07.67 ID:ZSfoT2Mba
今回もSwitchで買うかな
ライザより戦闘わかりやすくて楽しいのになってるかな
ライザより戦闘わかりやすくて楽しいのになってるかな
79: 2021/10/03(日) 00:27:10.82 ID:Uz+EAKsd0
3Dの実際の地形は生かすってことじゃないの?
シンボルエンカウントだから敵も味方も適当に配置されるとは思うけど
シンボルエンカウントだから敵も味方も適当に配置されるとは思うけど
103: 2021/10/03(日) 01:35:02.10 ID:Sq5MwCIDa
シームレスっぽいコマンド戦闘なら
魔王物語物語など、同人フリゲですらやってるし
ゼノブレで当たり前のものだったし
そんな有り難がるものなのかね
魔王物語物語など、同人フリゲですらやってるし
ゼノブレで当たり前のものだったし
そんな有り難がるものなのかね
106: 2021/10/03(日) 01:39:39.65 ID:LgTcIHku0
シームレスって聞こえはいいけど
結局地形に配慮して派手な動きはできないのが相場だからなぁ
結局地形に配慮して派手な動きはできないのが相場だからなぁ
117: 2021/10/03(日) 02:01:49.48 ID:Ba309hD50
妙にシステム弄りすぎて破綻するよりずっといいし
旧態依然とした仕様よりもはるかにマシ
真面目にゲーム制作に取り組んでいるという意気込みを感じる
旧態依然とした仕様よりもはるかにマシ
真面目にゲーム制作に取り組んでいるという意気込みを感じる
ガストはコーエーテクモゲームスの小さい部門だけどある程度のことはしっかりやろうとしてるんだよな
ライザとかSwitchでも結構綺麗なグラフィックだし好みは別れるが戦闘システムもスムーズだったし
これも期待出来る
評判悪かったけどライザ2の戦闘がテンポよくて好きだったなぁ
キャラ切り替えしまくりでスピード感かなり高くて面白かったけど
大半の人は案外1キャラ限定で操作が多かったみたいで不評になってたなぁ
なんかアトリエシリーズの話題のスレには決まってディスるヤツおるな。それも毎回同じパターンの
今時のと比べると古臭い感じがあるゲームのはまぁ確かだが、そんなに嫌いなのかね。プレイした上での不満を書いてる感じにはとても見えん
技術力がなくて粗製乱造でたまにアタリが出るのが今のアトリエだからな
でも軌跡シリーズに比べれば遥かにマシだし、技術力がないなりに毎回改善しようと頑張ってるから許してやれよ
ライザ2ではあったのにPS5版ないんかな
>>74
クロノトリガーはドットだから全く違うと思うが
※5
見たとき笑っちゃったわDL版すらないんだから
見切りの行動が早いコエテクも凄いがDL版ですら相当売れなかったんだろうな
楽しみにしとるで
※7
一応PS5のダウンロードランキングでは5位に入ってるとか聞いた
それでも切られたのは余程採算合わないと判断されたか
まあそういう人はPS4でやればいいよねってなるし
※3
別にアトリエに限らずゲハの連中なんてゲーム一切買ってないぞ
シームレス化するならリアルタイム制にしてほしかったな
ターン制のままシームレス化されてもあんまり嬉しくない
まぁアトリエの客層的には戦闘をカジュアルなままにしておきたいんだろうな