1: 2026/02/13(金) 01:19:41.63 ID:qPusVYeD0
ティアキンはブレワイ発売から2年後にはもう制作情報だしてたよね
早く生きる楽しみをくれ
早く生きる楽しみをくれ
2: 2026/02/13(金) 01:20:53.04 ID:phYu/iLA0
あと3年
3: 2026/02/13(金) 01:22:39.18 ID:qPusVYeD0
路線変更すんのかな?
もう1作くらいあのカタチでやってほしいけど
もう1作くらいあのカタチでやってほしいけど
4: 2026/02/13(金) 01:23:10.80 ID:LZUbM/VF0
スカウォ→ブレワイ→ティアキンで6年周期だからなあ
もうちょっとペース上げて欲しいんだけど
もうちょっとペース上げて欲しいんだけど
5: 2026/02/13(金) 01:27:02.94 ID:IjqKw/Yg0
次のニンダイで来るやろ
6: 2026/02/13(金) 01:28:21.76 ID:JahXKlav0
Switchは
一年目にマリオゼルダスプラマリカーあって凄かった
そう言われたよな
Switch2も
後世では伝説となるだろう
一年目二年目のマリオ映画ゼルダ映画と共に
7: 2026/02/13(金) 01:29:54.36 ID:r21hv1NZ0
ゼルダがないとアメリカが持たんぞ
8: 2026/02/13(金) 01:30:05.12 ID:JahXKlav0
二年目三年目だわ
10: 2026/02/13(金) 01:35:27.63 ID:JahXKlav0
二年目三年目の
映画&ゲームと共につまり、紐付けられたゲームになるかも
何がって
ディレクターとかプロデューサーとかは、映画の内容を知っていた、マリオワンダーの時点で
映画&ゲームと共につまり、紐付けられたゲームになるかも
何がって
ディレクターとかプロデューサーとかは、映画の内容を知っていた、マリオワンダーの時点で
佐藤
「よく映画の影響について訊かれるのですが実は映画の内容に関する情報は私たちの耳には入っていなかったんです。
映画の詳細を知っていたのは、ここにいるメンバーだと手塚さんと近藤さんだけでしょうか。」
手塚
「映画がいつ公開されるのかということは僕らがゲームを開発している間、わからなかったのですがきっとこれから映画をきっかけにこのタイトルで遊ぶお客さまが出てくるだろうから、その時にがっかりするような印象を与えないように、とは思っていましたね。」
これは2023のマリオワンダー開発者に聞きました
これつまり、
2023 マリオ
2026 マリオ
2027 ゼルダ
毎年映画やるようになった今では、内容も時期もより多くの開発メンバーに伝わってるはず
11: 2026/02/13(金) 01:39:09.76 ID:DbR52rI10
今までよりも開発は長期化していくんだろうし
2D版とか挟んでいけよ(´・ω・`)
2D版とか挟んでいけよ(´・ω・`)
12: 2026/02/13(金) 01:40:13.22 ID:JahXKlav0
>>11
ゼルダ映画2部作目は
2030にやる
ということだ
ティアキンから7年
Legacy挟んじゃあかんのか?
ゼルダ映画2部作目は
2030にやる
ということだ
ティアキンから7年
Legacy挟んじゃあかんのか?
14: 2026/02/13(金) 01:45:01.81 ID:fienzqnZ0
ブレワイ後にはDLC組(後のティアキン)とは別に次作(現在未発表の3Dゼルダ)にメインメンバーは取りかかってるような感じだけど
さてと映画に合わせられるかね?リリースをさ
どうせ少し後ろにズレるだろうと思っておくわ
18: 2026/02/13(金) 01:49:03.63 ID:JahXKlav0
>>14
彼と彼のチームはSwitch 2で最初にゼルダのゲームをリリースしたかったもの の、先を越されてしまったと明かした。「『ゼルダの伝説 囚われの果て』は Nintendo Switch 2で リリースされる最初のゼルダタイトルです。正直に言うと、私たちも最初にリリースしたかったん です」と青沼氏は笑いながら語った。ここ注目
彼と彼のチームはSwitch 2で最初にゼルダのゲームをリリースしたかったもの の、先を越されてしまったと明かした。「『ゼルダの伝説 囚われの果て』は Nintendo Switch 2で リリースされる最初のゼルダタイトルです。正直に言うと、私たちも最初にリリースしたかったん です」と青沼氏は笑いながら語った。ここ注目
17: 2026/02/13(金) 01:48:03.38 ID:JahXKlav0
青沼氏は4Gamerのインタビュー
(TheGamerが翻訳)で『ゼルダの伝 説囚われの果て』について語り、彼と彼のチームはSwitch 2で最初にゼルダのゲームをリリースしたかったものの、先を越されてしまったと明かし た。「『ゼルダの伝説 囚われの果て』は Nintendo Switch 2でリリースされる 最初のゼルダタイトルです。正直に言うと、私たちも最初にリリースしたかったんです」と青沼氏は笑いながら語った。
(TheGamerが翻訳)で『ゼルダの伝 説囚われの果て』について語り、彼と彼のチームはSwitch 2で最初にゼルダのゲームをリリースしたかったものの、先を越されてしまったと明かし た。「『ゼルダの伝説 囚われの果て』は Nintendo Switch 2でリリースされる 最初のゼルダタイトルです。正直に言うと、私たちも最初にリリースしたかったんです」と青沼氏は笑いながら語った。
20: 2026/02/13(金) 01:58:11.45 ID:fienzqnZ0
ティアキンはストーリー圧が強すぎて
凡人の血が混じった感じなので次作はチャンと作って欲しいティアキン後にも書いたがより世界をアクティブ化する方向にして欲しい
プロシージャルを基本とした即応性の在るバイオーム
各種族と魔族が拮抗した陣取りAIしてる中にリンクとして放り込まれるようなのが良いなぁ
凡人の血が混じった感じなので次作はチャンと作って欲しいティアキン後にも書いたがより世界をアクティブ化する方向にして欲しい
プロシージャルを基本とした即応性の在るバイオーム
各種族と魔族が拮抗した陣取りAIしてる中にリンクとして放り込まれるようなのが良いなぁ
23: 2026/02/13(金) 02:16:35.85 ID:Lnq6nCNw0
>>20
別ゲーでリンクアバター作って遊んだ方が良さそうな願望だな
別ゲーでリンクアバター作って遊んだ方が良さそうな願望だな
24: 2026/02/13(金) 02:26:13.23 ID:fienzqnZ0
>>23
そう?
ブレワイで行ったのも世界のアクティブ化だよ
だからアクション(各種能力等)が生き
複数解の在る仕掛け遊びが構築できたソレを更に進めましょって話
過去作のゼルダ要素とも相性が良いのでね
そう?
ブレワイで行ったのも世界のアクティブ化だよ
だからアクション(各種能力等)が生き
複数解の在る仕掛け遊びが構築できたソレを更に進めましょって話
過去作のゼルダ要素とも相性が良いのでね
31: 2026/02/13(金) 04:43:11.60 ID:VFXjSwpL0
>>20
ゼルダはそもそもアクションアドベンチャーで当然物語はあるわけで
(何をしてもいい、むしろストーリーはない! のマイクラではないわけで)
ストーリー圧は過去作と比較してもむしろ感じなかったが、ウルトラハンドは今後も伸ばしてほしい要素
マイクラのレッドストーン装置に匹敵する自由クラフトの発明だわ
ティアキンでは惜しむらくはそれを生かし切る場面が実は少なかった
基本、慣れるとブレワイもティアキンも敵は強くないからねライネルもグリオークも
ラッシュや食事でいくらでも対処できるからそれで済んでしまう
結果的に橋を架けるとか乗り物作成くらいにしかウルトラハンドを活用できなかった
更に自由にいろんなことをさせるにはswitchの性能的に厳しかったんだろうけど、
そこらへんはswitch2専用になるから期待(まあそんなに性能は上がってないが)
敵を効率よく倒せるようになるとか(そしてその意味があるゲームデザインに)
何ならマイクラのようにトラップまで作れて素材なりを稼ぐとか
(まあここまで行けばゼルダというゲームのカテゴリから乖離するから賛否あるだろうけど)
ゼルダはそもそもアクションアドベンチャーで当然物語はあるわけで
(何をしてもいい、むしろストーリーはない! のマイクラではないわけで)
ストーリー圧は過去作と比較してもむしろ感じなかったが、ウルトラハンドは今後も伸ばしてほしい要素
マイクラのレッドストーン装置に匹敵する自由クラフトの発明だわ
ティアキンでは惜しむらくはそれを生かし切る場面が実は少なかった
基本、慣れるとブレワイもティアキンも敵は強くないからねライネルもグリオークも
ラッシュや食事でいくらでも対処できるからそれで済んでしまう
結果的に橋を架けるとか乗り物作成くらいにしかウルトラハンドを活用できなかった
更に自由にいろんなことをさせるにはswitchの性能的に厳しかったんだろうけど、
そこらへんはswitch2専用になるから期待(まあそんなに性能は上がってないが)
敵を効率よく倒せるようになるとか(そしてその意味があるゲームデザインに)
何ならマイクラのようにトラップまで作れて素材なりを稼ぐとか
(まあここまで行けばゼルダというゲームのカテゴリから乖離するから賛否あるだろうけど)
22: 2026/02/13(金) 02:02:37.09 ID:tpVDNXsd0
40周年だしそのうちなんか出るやろ
25: 2026/02/13(金) 02:32:51.77 ID:ZN36jJ8a0
eショップでずっとティアキンより前作のブレワイの方が売れてるし
ブレワイ購入者だけじゃなくて新規層にもブレワイの方がウケてるってのがティアキンの評価だわ
ブレワイ購入者だけじゃなくて新規層にもブレワイの方がウケてるってのがティアキンの評価だわ
27: 2026/02/13(金) 03:46:20.07 ID:fqPp3BaS0
>>25
ティアキンはブレワイやってる事が前提みたいなところあるから仕方ない
作品として完成されてるのはブレワイ、遊べるのはティアキンムジュラ~タクトあたりの絶妙に生理的嫌悪感を抱かせるデザインのキャラや敵が
すっかり減ってしまったからそういうの復活してほしい
ティアキンはブレワイやってる事が前提みたいなところあるから仕方ない
作品として完成されてるのはブレワイ、遊べるのはティアキンムジュラ~タクトあたりの絶妙に生理的嫌悪感を抱かせるデザインのキャラや敵が
すっかり減ってしまったからそういうの復活してほしい
28: 2026/02/13(金) 03:57:45.54 ID:ir8Knrfu0
ゼルダのリリースのペースから考えると3年後だね
30: 2026/02/13(金) 04:22:27.63 ID:VFXjSwpL0
むかし、いつだっけWiiUかな?
これくらいできますよのゼルダの実機デモ(リンクと巨大蜘蛛?が戦うやつ)あったけど
ああいう、本編と全く関係ないけど、Switch2専用ならこれくらいなりますよ、とか
次の世界観やキャラのビジュアルの方向性とかだけでも、チラ見せしてくれるといいんだけどな
もちろんグラはブレワイ・ティアキンレベルで不満はないからそのままでもいいけど
間違ってもグラ高めすぎて30fps切りますとかロードクソ長いとかは勘弁
これくらいできますよのゼルダの実機デモ(リンクと巨大蜘蛛?が戦うやつ)あったけど
ああいう、本編と全く関係ないけど、Switch2専用ならこれくらいなりますよ、とか
次の世界観やキャラのビジュアルの方向性とかだけでも、チラ見せしてくれるといいんだけどな
もちろんグラはブレワイ・ティアキンレベルで不満はないからそのままでもいいけど
間違ってもグラ高めすぎて30fps切りますとかロードクソ長いとかは勘弁

スカウォ 2011年
ブレワイ 2017年
ティアキン 2023年
だから次は2029年かも
今年発表したら発表から3年も待たされるなんて長すぎるから
まだ今年は発表しないと思う
発表するならゼルダ映画のタイミングで発表する気がする
映画の情報だけだろうな
さすがに開発が追い付かないよ
大作ゼルダは発表早いイメージあるしSwitch2勢いづけるために今年発表あると思う
ティアキンも発表は2019だったしな 予定より難航したっぽさはあるが
ニンテンドーオンラインでトワプリ配信してくれや
一応GC版あったやろ
新作もブレワイ路線かは分からんけどその世界線は多分最後になりそう
ティアキンは発表から発売まで4年掛かった
新機軸の企画から始めてるとしたら2030年以降にはなるか
てかブレワイやティアキンぐらいのクオリティの出したら次どうすんだろうね
このままオープンワールド継続でなんか違う世界線を描くのかなあ
ブレワイを機に業界を背負う作品の一つとなってしまったがために、次回作のハードルが高すぎる。
ゼル伝好きな人にとってはゼル伝が出れば満足なんだけど、世間はそうもいかんだろうなぁ
まだ3年しか経ってなかったのか。ならまだ続編は出ないな
これも実際は任天堂にスタッフいなくて外注にほぼ丸投げだったと話が出てたし
その使った外注の柱の3つのコーエーはぽこあ、モノリスは噂通りならゼノ新作
バンナムもマリワで使ったばかりとなれば、今はこれを本格的に作らせるだけの余裕無いだろう
>ないのか?
あるわけないだろ。ブレワイが最大瞬間風速だ。自覚しろ。
ま、生きてるうちにブレワイやっとけ。後悔するぞ。
ニャン。
ここでは知恵のかりものはなかったことになってんの?
ちえかり無視かよ
※7
オープンワールド路線はそのままでUIやキャラのデザインを変えるんじゃない?
3Dゼルダはそうやって作品重ねてきてるし
※7
オープンワールドはほぼ間違いないと思うけど、ティアキンよりさらにマップを広げましたって言い出したらゼルダチームに対する評価を落とすとは思う。
個人的にブレワイのマップ規模がそれより小さいぐらいが最適解でマップの密度と多様性とイベントの偶発性の進化があるといい。つまり、時オカからムジュラを出したような方向性。
ティアキンの欠点はリンクに与えられた能力をフル活用するだけのマップとか敵が不足してたこと。グリオークは結局、高火力の弓が最適解になってしまうし、空島の冒険より地上の方が濃いのも良くない。
ゲームシステム自体は抜群に面白いのに、それに応えるだけのイベントが不足してるのがイマイチ。
知恵のかりものが発売されなかった世界線か
※10
モノリスは外注というより任天堂の100%出資の完全子会社だし、丸投げというより共同開発でディレクター陣は任天堂の内部の人間だし、色々間違ってる。
※12
文脈的にグレッゾ開発じゃない3Dゼルダの新作の話だとわかるだろ。
※5
いや次もブレワイ時空になることは否定されてたはず
※12
面白かったんだけどね。デクナッツとかも久しぶりに見たし。世間ではゼルダの伝説が好きなんじゃ無くてブレワイが好きなやつが多いんかもな。
ハードの値段が値段だから3Dマリオもゼルダも2作くらい欲しいけど、両方1作かな
とりあえずティアキンのマスモくれって一生言い続ける
※17
その共同開発の筈がほぼ丸投げ、オープンワールドは基本そうで
任天堂本隊に作るだけの力はもう無いってのが今年の初め辺りで海外発で出てたろ
実際に本隊が久々に自己主導でやったっていうメトロイド、車椅子ともにあの有様だったしな
※23
メトロイドはアメリカのスタジオ開発なのを知らない奴が寝言をほざいてるな
※23
陰謀論とか好きそう
※23
ディレクター陣は任天堂だし、開発のインタビューとかGDCのプレゼンとか見れば普通に任天堂内部の人間が音響とか物理演算のプログラミングしてるのわかると思うんだけど、どこのデマ信じてんの?
でメトロイドは逆に任天堂内製じゃなくてレトロスタジオていうアメリカの子会社でメトプラのスタッフほぼ抜けてて1から開発グループ作ってるし、ドレッドはMercurySteamっていうスペインの外注だし。
お前いい加減にしろよ。
間違いなく開発してるだろうが、めちゃくちゃ難しいとも思う。ブレワイとの比較は避けられないし、単に物量を増やしたものでも面白いだろうが、開発陣が形にしたい理想もあるはず。
まぁ、どんなに早くても3年は出ないと思う。
1998年 時オカ
2000年 ムジュラ
2002年 風タク
2006年 トワプリ
2011年 スカウォ
2017年 ブレワイ
2023年 ティアキン
任天堂の株価も8000円割れが見えてきた
メトプラ未体験タイトルロゴだけでも発表てみてはどうか
※28
この周期だと今年ってことになるけど、時間経つの早すぎるな。ティアキン出てからもう3年経ってんのか。新作が今年出るとは思えないけど。
※29
ネガキャンたのしいでちゅか?ゲームかえないぐらいびんぼうでかわいそうでちゅ
スカウォ(2011)
ブレワイ(2017)
ティアキン(2023)
3Dゼルダは6年に1作のペース
次作は2029年まで出ないだろう
ティアキンってそもそもブレワイの拡張みたいなもんやろ
※23
おい何か言ってみろよ
ティアキンはブレワイのベースがあった上で6年かかってるから、完全新規となればさらに時間はかかるだろうね。
その間にリメイク、知恵のかりものみたいな見下ろし型を3年毎くらいに出ればいいところかな
ティアキンはどう考えてもマップの規模デカくしすぎ。ブレワイより小さくていいから、リプレイ性がないと今の潮流に乗れないな。イベントの量で評価される時代じゃない。オープンワールドでメトロイドヴァニアのようなリプレイ性とアクションシステムがあると最強。
まあティアキン終わってから自作の企画スタート!かどうかはわからんからな
ある程度平行してやってたりしそうだし
とはいえ発表も発売もまだまだ先な気がするけど
ブレワイ、ティアキンでゼルダのハードルもくっそ上がってるから下手なもん出せないしな
新しいゼルダはswitch2の次の後継機と一緒にリリースされるのではないだろうか
switch2はマリオで何とかするんだろう
新作は無理だろうな
映画やるし、40周年だしリメイクくらいは発売しそう
はっきり言ってティアキンもベースのブレワイが良かっただけで割と微妙だしもう神ゲー作るセンスは枯れてるだろ
※1
ブレワイ・ティアキン、どちらも初報から2年後に発売です。
※38
それはない。今までの周期で見ると3Dゼルダは新ハードに一作は出る。
※40
ティアキンで微妙評価の君の好きなゲーム教えて?
新作発表で前座のリメイク出すパターンか
でも出しやすそうなめぼしいのはほとんど出したよな
やっぱ夢幻の砂時計のリメイク期待しておく
※43
ベースのブレワイがいいだけは大抵の人は否定出来ないだろ
クラフトは面倒で面白くないし地底も空も探索して楽しくないだろ
※45
ただの主語デカマンで草
お前が気に食わないだけだろ
こういうお客様のお気持ちはガン無視でいい
どうせ早く出せって喚いてる奴らも、ブレワイぐらい革新的なゲームになってなかったら手のひら返して文句言いまくるだろうし(ティアキンですら叩きだす始末)
※45
お前がネガキャンしたいだけの荒らしじゃないのはわかった。
半分同意、半分反対かな。
クラフト自体は面白かったし、ブレワイからティアキンの発展でクラフト要素強めるのも理解できる。
俺も地底と空島にがっかりはした。
空島は結局やることが水晶運びばっかでNPC少なすぎるし、地底もゾナニウム採掘とアカリバナつけるだけでNPCのイベントがなくて、ずっとゲームプレイが変わらないし。
要はティアキンの新要素が問題なんじゃなくて、マップが問題なんだよな。地底は地上と同じ規模じゃなくて良かったし、地上は瘴気に侵されてて、空島がリンクの冒険と成長の主軸の方が絶対面白かった。
※15
ティアキンが敵が不足って言うのは確かに感じたな。雑魚敵は色による強弱や属性と手持ち武器のバリエーションが多かった。
武器としてブーメランがあるのに何でゴーリアが出て来ないの?と不思議だったし。初代由来の敵なんかはドロップ品が面白そうだから是非出て欲しかった。
(テクタイト、アモス、ピーハット、リーバー、タートナックとか、ボスならラネモーラ、アクオメンタス、ドドンゴ、テスチタート、デグドガとか…)
この辺は恐らくWiiU/Switchのスペック上の限界や開発期間の問題があるんだろうけど。グリオークが久々に復活しただけに他にも見てみたかった。
まだマリオ40周年の最中だからな
マリオの映画が始まって企画を出し尽くすまで音沙汰なしかもしれんね
※49
テスチタートはフィローネの樹海あたりの固有ボスとかで居てもいいよね。
あとタートナックとかゲームデザイン的に作りやすそうだし、ハイラル城とかアッカレ砦とか占拠してて欲しい。
バブルなんかも武器封じしてきたら今作はゾナウギアを活用する意味付けにもなるし。
ティアキンのリンクの能力をフル活用するだけのエネミーデザインが不足してる。グリオークもデグガーマも結局、弓で簡単にダウンとれちゃうから弓が最適解になっちゃってて、モドレコ、トーレルーフあたりの活用がない。その点ブロックゴーレムはかなりの良ボスだった。
厄介クレーマーおじさんの集い
海外の複数の有名リーカーも来週のゼルダ40周年に合わせてニンダイあるって言ってるけどどうなんやろね
月末のポケモン30周年はまぁあるだろうけど、ゼルダは映画の情報出して終わりのような気がする
Switch切ってSwitch2独占にするなら4〜6年くらいかかるんじゃね
Switchレベルならもっと早く作れるけどps4前後のSwitch2に合わせて作り込むならそのくらいかかるでしょ
※48
そもそも効率を求めると微妙なのはブレワイも大差無いと思うが
※23
信じてたのがデマだったのがショックでつらいんだよな。
よかったじゃん正しい知識が得られて。
きみが思ってるよりずっとニンテンドーは優秀だったってことだ。
ワイはティアキン地下の探索がスクラビルドと全くあってなかったと思ったわ
あの暗黒の地下をアカリバナの在庫管理しながら徐々に全容を明らかにしていく探索感が新世代の3Dメトロヴァニアとまで感じたのに、なんなら地下行かないとスクラビルド発展しないくらい要素散りばめられてるうえスクラビルド移動機材で楽を覚えると途端にダルくなったからなあ
ブレワイ並みのマップの広さかはわからんけど
アスレチック的なバリエーションなど色々増やせるよね、特にスペックが上がってるわけだし
※55
日本語読める?俺は効率プレイがどうたら言った覚えはないよ
※59
言っては無いけどそう言う事だよ
※60
要はお前の読解力が終わってるってことね
※57
それをいうならスクラビルドじゃなくてウルトラハンドな?にわか
※58
ブレワイであれだけ走り回ったんだから十分にアスレチックだと思うけどな。
ブレワイは色々出来ることも大きな魅力ではあるけど、未知の地を冒険する面白さこそが最大の魅力に感じたんだよな
ティアキンは工作を楽しみはしたけど地上はブレワイのマイナーチェンジだし空と地底は虚無だったりと冒険の楽しさが全くなかった
せめて地上では前作で会ったキャラと話すことを楽しもうとしたが、新規に配慮したせいかサクラダを含めてほぼ全員がブレワイで会った記憶すらなかった
仮に次の作品がこの路線を継承するならマップや世界自体を変えないときついかもしれない
※45
普通に全部楽しかったけど
自分が楽しめなかったことを客観化して同意を得ようとする文化、ホンマ意味不明
可哀想としか思わん
※64
全員が記憶ないは流石にエアプ。リンクのことをそのまま記憶してるNPCも普通にいる。サクラダがどうこう言ってる奴は間違いなくエアプだってわかる。エノキダはリンクのこと覚えてるし、
次回作は大型ダンジョン増やして長くすれば傑作になる。さすがにティアキンは短すぎて物足りなかった。逆にダンジョンまでの道中が長すぎる。クエスト表示なしに何気なく村の隅の井戸に落ちたら大型ダンジョン広がっててボスいるみたいな偶発性がほしい。クエストのアイコン出てその通りに進むとダンジョンあるっていうのは結局オープンワールドの意味がない。
※66
だから「ほぼ」全員と表現したんだけどな
※68
それもエアプだってゴミw
覚えてないのサクラダぐらいだろ。ゲルドもシーカーもゾーラもリトもほとんど覚えてるやつばっかやん。リンクのこと覚えてないキャラをサクラダ以外にあげてみろ10人以上。
※69
覚えてないは言葉足らずだったわ
確かにリンクを知ってるだけなら知ってる人は多い
でもブレワイの冒険での記憶を共有してるかって点では疑問符が付くと言いたかった
ブレワイの痕跡がティアキンだと意図的か知らないがかなり消されてて、ブレワイとわずかに異なる歴史を辿ったパラレル世界なのかなと思ったレベル
ブレワイとの繋がりを感じたのは研究所のてっぺんにあるガーディアンの残骸くらいだった
※70
ハテノ村の学校のサブクエやってないの?ブレワイの厄災について語られるけど。続編だって言ってるのにブレワイ の冒険について主要NPCが会話するわけないだろ。ティアキンメインの話になるだろそりゃ。お前エアプやん。
ティアキンとブレワイでダンジョンが過去作に比べて小規模だったのは、ダンジョンの全てのフロアがシームレスにつながっている関係上wiiUとかスイッチのスペックじゃ大きくてかつ密度のある作りにはできなかったんだと思う。
ティアキンに至ってはフィールドともシームレスにつながっていたから、仕掛けの規模と密度は神獣よりも小さかった。スイッチ2のスペックで、地形全体が丸ごと動くような大規模な仕掛けや、密度の濃い謎解きがオープンワールドのフィールドの中でできるようになるなら、どういうものになるか楽しみではある。
「次回作を早く出して欲しい」とかいうただの願望はまだ可愛いけど、>>20みたいな素人の「最新作はイマイチだったから次回作はこうすれば絶対に面白くなる」はガチで気色悪い
凡人以下の素人が何を勘違いしてる思い上がってるのか
※72
いや、スペックというより長いダンジョンはゲームテンポを損なうって判断らしい。だから祠みたいに細切れにして分散させたんだって。
ちなみに、ティアキンの空島が少ないのもスペックじゃなくて空の景観を損なうからって理由。
細かいところでプレイヤーとの認識の乖離があるんだよな。プレイヤーはダンジョンで迷いたいのに短くして制御装置の場所予め表示しちゃうし。
※73
ほんこれ
コメ欄にもワラワラ湧いてるけど害悪以外の何者でもない
※8
時オカから既に業界を背負う作品だったぞ
ハイラル出ようぜ