アストラルチェインはかなり前から開発していたんですね。
この頃からNintendoSwitch用にと声をかけていたんですね・・・。
しかしよくいっさい情報ださず出来たなぁ。
1: 2019/09/04(水) 14:24:35.29 ID:PVtOSITCa
ソースは先週のファミ通
http://ryokutya2089.com/archives/23365
任天堂からのリクエストは?
T「ちょっとわかりにくい、ユーザーフレンドリーじゃない部分を指摘していただいた。難度が高めになっていたことも」
K「初ディレクターのときは”そう簡単にクリアーさせないマン”になる傾向がある」
T「ビューティフルジョーほどじゃないと思う」
K「あれは絶対にクリアーさせないマンだった。でも今のボクは”どうぞクリアーしてくださいマン”」
T「ニーア開発より前にアストラルチェインの企画を作った。その後任天堂から「いっしょにやらないか」と声をかけていただいた」
「その時は中世ファンタジーだった。しかし任天堂とお話していくなか、新規IPとしてフックになる要素が欲しく模索している期間があった。かなり長いプロジェクトだった(足掛け5年)」
「ファンタジーでいきたくて任天堂にかなりの数の企画書を提出したがなかなか決まらず。最後にSFチックにしたらOKがでた」
K「それまでが長かった」
T「家族、双子という設定は神谷さんのアイデア」
K「そうだっけ」
T「最初はデュアルではなくトリプルだった。2体を召還するアクション」
「たくさんの種類がいる出てきたモンスターを捕まえて使役する設定だったが任天堂との協議で数ではなくアクションの質を高めたほうが面白い、ということになりレギオン5体設定に」
T「プラチナとしてはお尻をしっかり表現しないといけない宿命を背負っている」
K「僕は田浦クンが指揮してきたものの要所のネジとめ、広げた風呂敷のシェイプアップ、散漫になった輪郭を整える手伝いを程度。全体の9割は田浦君の作品」
T「神谷さんの1割がとんでもない1割なんですよ」
T「守護モードは任天堂さんとお話し、いろいろな人に触ってもらえる機会を提供したいということで実装」
T「ゲームクリアー後に結構なボリュームのお楽しみ要素がある」
K「田浦くんがキレてるのをみて「田浦くんもキレるんだ!」、いいディレクターになったなと思った」
T「見た目もゲームプレイもクセが強い感じになったと自覚している。それでも得られる体験は唯一無二、進めて行くと楽しいと思える仕掛けもたくさんある」
2: 2019/09/04(水) 14:25:02.69 ID:GH+16OY60
ありがとう任天堂
3: 2019/09/04(水) 14:26:25.37 ID:QW1bpDvM0
ニーアより前か
同時期にスケイルバウンドもあったような?
プラチナってどうやって制作スケジュール組んでるんや!
62: 2019/09/04(水) 14:46:53.28 ID:NZkLNnwf0
>>3
見た感じニーアより前にプロトタイプ作って一旦止めてた感じかな
4: 2019/09/04(水) 14:26:31.25 ID:CrXlDQVC0
ありがとうプリケツゲームス
6: 2019/09/04(水) 14:28:34.09 ID:zChQ4iLmd
>>4
「プリケツゲームズ」ですね…。
104: 2019/09/04(水) 15:01:38.77 ID:BQuJSKhV0
>>6
プリケツは間違ってないのかw
11: 2019/09/04(水) 14:30:46.44 ID:mN3npC9oM
任天堂が口出しする→良ゲー
サイゲ社長が口出しする→グラブルリンク撤退
234: 2019/09/04(水) 16:17:08.68 ID:W7RcDmprd
>>11
任天堂は企画段階でサイゲはある程度出来つつある時に口出ししたんかな?
でないとプナチナも流石にキレそう
254: 2019/09/04(水) 16:39:59.67 ID:74Pwpizs0
>>234
某所でグラブル迷走リークした人とアスチェリークした人がもしも同じなら、グラブルは多分それであってる
23: 2019/09/04(水) 14:35:16.40 ID:rbsO5EG40
「プラチナとしてはおSiriをしっかり表現しないといけない宿命を背負っている」
こういう全社的な拘りって大事だと思うわ
210: 2019/09/04(水) 15:48:08.23 ID:Iy7f8uWFa
>>23
メガネはオミットを許されてるんだな
217: 2019/09/04(水) 15:52:48.56 ID:1Q4FqqXza
>>210
コスチュームに眼鏡だけで7種類あるけどな。
24: 2019/09/04(水) 14:35:35.22 ID:HYe2cfu5M
開発期間5年ってことはゼルダクラスの開発費かかってそうだな
ペイできるの?
35: 2019/09/04(水) 14:38:13.71 ID:74Pwpizs0
>>24
最初の企画から足掛け5年な
田浦はその間ニーア作ってるわけで
43: 2019/09/04(水) 14:41:47.95 ID:oHvwD9Y/0
>>24
おkでたのがSF路線いなってからし、それまで稼働してた人数、あまり多くなかったんじゃね?
25: 2019/09/04(水) 14:35:36.99 ID:dkLi4GaE0
任天堂じゃなかったら5年も開発させて貰えなかったろうなってのはわかる
待つ価値があったってことでもあるが
26: 2019/09/04(水) 14:35:59.03 ID:y95A12OX0
発売元との協議でさ、こうした方が売れる、じゃなくてこうした方が面白くなる
って話し合えるってホントいいわな
30: 2019/09/04(水) 14:36:51.71 ID:dcDewhZ10
任天堂が口をださなかったら召喚2体を同時に操作する高難易度ゲーと化してたのか
恐ろしいな
32: 2019/09/04(水) 14:37:25.38 ID:bFLdphuBd
不満点といえばジャンプが出来ないのと、ボイスだな
FEはモブまでボイスありだったから一部テキストだけは違和感あった
あとFEにもいえることだけでほぼ固定アバターなのにボイスなしは味気なさすぎ
兄弟はすげえ喋るのに主人公は無言って
37: 2019/09/04(水) 14:39:26.97 ID:lWf6xoX70
主人公はしゃべらなくて良いわ最近しゃべりすぎるゲーム多すぎる
48: 2019/09/04(水) 14:42:11.71 ID:hgUKA1PB0
>>37
掛け声くらいでいいよなぁ
プラチナがあんまり喋らすと妹or弟みたいになると思うとやめたほうがいいな
無口で掛け声だけの感じはあってると思う
108: 2019/09/04(水) 15:04:02.20 ID:T1LPKT9Od
>>37
主人公が話を回すんじゃなくて視点役になるとそれはそれで他がなあ
今回のはここは何か言えよレベルで喋らないのもあったし
38: 2019/09/04(水) 14:40:20.68 ID:IRN3iJ1t0
プラチナの格が一つ上がったな
次switchで何出しても注目度高くなる
65: 2019/09/04(水) 14:47:32.26 ID:FvV+05Mha
>>38
ベヨ2から既に上がってたぞ
仕事は悪くなかったのにスタフォで落としたけど
80: 2019/09/04(水) 14:54:13.47 ID:IRN3iJ1t0
>>65
ベヨ2はWiiUで売れなかったし残念ながら影響としては次に繋がらなかった
今回は雰囲気的にいままでと全然違う
39: 2019/09/04(水) 14:40:45.50 ID:deYKZmUu0
売れ筋で言ったらSFよりファンタジーなんだけどな
そのせいかSF少なくなってるけど
任天堂的には自社から出すなら市場に少ない物をって感じなのかね
66: 2019/09/04(水) 14:48:13.87 ID:JshiUikd0
>>39
任天堂ってファタジーよりSFのが好きだよね
スプラもイカだけど技術面の設定かなり多いし
70: 2019/09/04(水) 14:49:36.67 ID:AYPMV1Jp0
>>66
任天堂ってか世界見据えてだと思う
和製の中世西洋ファンタジーってまぁ海外でウケないから
116: 2019/09/04(水) 15:06:06.27 ID:1Q4FqqXza
>>70
和製の西洋中世ファンタジーって、
海外の作ったサムライファンタジーみたいなものだからな。
42: 2019/09/04(水) 14:41:47.49 ID:nhiGPvRU0
ファンタジーにしなかったのは正解
45: 2019/09/04(水) 14:41:55.69 ID:Dboeh2yG0
つかSFにしたのは結果大正解じゃないか
ファンタジーとか今はかなり廃れたし
53: 2019/09/04(水) 14:43:23.90 ID:rbsO5EG40
デモンエクスマキナも同じような感じだろうなぁ 期待しとこう
76: 2019/09/04(水) 14:53:36.95 ID:4pkYpWQSx
内容を時間を掛けてしっかりチェックする任天堂
さすがやな
77: 2019/09/04(水) 14:53:39.59 ID:9CuLOhsE0
漫画でもラノベでもゲームでも何でもそうだけど
新規IPって「面白そう」と手に取ってもらえるようなインパクトが何かないと
内容を吟味してもらう前に門前払いされちゃうんだよね
流石に任天堂はその辺をよく解ってるわ
83: 2019/09/04(水) 14:55:03.48 ID:bQscz2n8a
2014年ってちょうど任天堂が開発体制や方針の変更を行って
NX(仮)の名前が出た頃だっけ?
101: 2019/09/04(水) 15:01:15.68 ID:oHvwD9Y/0
>>83
一般にはNXは15年
203: 2019/09/04(水) 15:43:29.76 ID:4DlpA7RPa
>>101
となると任天堂側がこんなの(Switch)考えてるからこういうのはどう?みたいな話は出始めてるだろうな
Switchを見越してゲームを考えられたアスチェンは色々と時期に恵まれた作品でもあるな
85: 2019/09/04(水) 14:55:22.81 ID:rbsO5EG40
構想2年 開発2年半みたいな感じか? ニーア発売してからの本格開発だろうし
96: 2019/09/04(水) 14:59:38.86 ID:W0IOAn1xr
わりとがっつり任天堂が関わってるから他機種移植は難しいな
103: 2019/09/04(水) 15:01:36.71 ID:zChQ4iLmd
>>96
ガッツリどころじゃなくね?
任天堂が開発費全額出してんだし、ソフトの位置的にはFEとかゼノブレとか斬レギとかと同じだろ
113: 2019/09/04(水) 15:05:36.62 ID:ydUoD0LSd
>>96
何を勘違いしてるか知らんがアストラルチェインは任天堂IPだぞ
ファーストタイトル
オクトパストラベラーやデモンエクスマキナみたいなサードタイトル独占とは話が違う
100: 2019/09/04(水) 15:00:50.49 ID:xUzGQX0F0
わりとがっつりというかマリオゼルダ同様のポジなので
任天堂がソフトメーカーにならない限りないよ
元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1567574675/
傑作を嗅ぎ付ける任天堂の嗅覚よ
昔なら制作スタッフ奪って事実上の後継作らせるってやれば他機種にも出たかもな。
まあもうそれやる所はほぼ無いだろ。金出せて任天堂と喧嘩できそうな所が無いし。
開発期間ってのは、そのまま捉えると巨大なプロジェクトと誤解されがちだな
ほとんどの場合は、企画立ち上げ当初は少人数で細々と進行して、間に他のプロジェクトが入って中断したりして、結果的に時間が経ったというだけで、何十人もで延々と開発してたってわけじゃないからね
神トラ2なんかも開発開始からかなり時間かかったけど、途中スタッフが一人だけとかになってる期間あったわけでね
5年もずっと開発してたわけじゃないでしょ
任天堂ってやっぱり色々とディベロッパーに声かけてるんだろうなー
厳しい品質チェックの元、ポシャる企画も沢山あるとは思うけど、そこをクリアして世に出た作品がちゃんと面白いと信頼を築ける
アストラルチェイン良かったよ
チケット対象の時点でファーストタイトルだよな
アクションに力入れさせたのは大正解だな
しかしファンタジーでなくSFに路線を切り替えたのは本当に英断だった
ファンタジーでは凡百の物に埋もれる事になってしまっただろうから
んなことよりニーアの続編がやりたい
ファーストタイトルって任天堂本社で開発されたものを指すんじゃないの
ゲームを難しくするのは馬鹿でも出来るからな
程よい難易度で大多数がクリアできるようなバランス調整する匙加減が難しい
スマブラもマリカー8もFE風花雪月もヨッシーも任天堂本社で開発してないぞ
ファーストタイトル=任天堂が販売するソフト
※11
マリメやれば分かるけど単に難しいゲームなんて作成者の自己満足だからな
どれだけ面白くクリアさせられるかでゲームの価値が決まる
任天堂は内製で作るのにも限界があるから外注も良くやっているが、いま以上に更に外注増やして丁度良いレベル
今後どんどん開発に時間かかるようになるなるから尚の事ね
【悲報】アストラルチェインさんアズールレーンに負ける
1位(初登場) PS4 アズールレーン クロスウェーブ
33763本/コンパイルハート/2019年8月29日発売
2位(初登場) Switch ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)
32236本/任天堂/2019年8月30日発売
※16
名前:ななしさん : 投稿日:2019/09/03(火) 11:30:58 ID:M4NDAwMTY 返信する
ここ数ヵ月の予想では
アスチェは3000~5000本
アズレンは数十万が多いな
大人気ゲームのCS版だから結構売れそうなのかな
>名前:ななしさん : 投稿日:2019/09/04(水) 22:46:36 ID:czNDYyNzU 返信する
本体は売れてるのにみんな何のソフト買ってるんだろう・・・
PSユーザーはアズレンしか買ってないんやろか?
ジャンプなんかあってもお前はどうせその場ジャンプで吹っ飛ばされるだけ定期
レギオンでのジャンプ攻撃はあるしな
任天堂は日本で覇権とってるのは伊達じゃないんやな…
<p><span style="color: #0000ff;">削除しました</span></p>
<p> </p>
<div> </div>
ゲームデザイン的にジャンプがないから
面白くなってると思うんだけどね
加点制だから色々出来て面白いけど行動制限されるミニゲームはほんとつまらない
特に運搬は悪意の塊な上にリトライしづらいのも相まって一番つまらないレギオンに運ばせずになんで自分で運ぶんだ?
面白いけど運搬だけはつまらない通り越して不快
レッドケースでリトライしづらいのもあるけどあれのどこが面白いと思って採用したのか?
運搬という作業そのものを入れたいならレギオンにやらせればいいし嫌がらせとしか思えない
すみません
反映されてないと思って似たような文を連投してしまいました
戦闘はたくさんのアクションや行動出せば加点で楽しいし探索もレギオンの特性を生かしてて面白いけど運搬はこのゲームに入れる必要性を感じない
謝罪しつつ同じようなコメントしてて草
運搬に対する憎しみがすごい
よくわからんミニゲームとか動き大味なのにスニーキングさせるとか戦闘より落下でダメージ受ける機会の方が多いとか、ストレスはまぁまぁ多いがアクションは面白いわ
最近遊んだアクションでいちばん面白い
動かしてて気持ちいいわ
ベヨ2からの関係があったから、制作に関しては互いに上手い具合に進んでいったんだろうな
まあ任天堂ブランドで出すんなら売り上げの事をあんま気にする必要が無いってのも大きいだろうしね
ダークソウルは和製だけど中世西洋ファンタジーをできてるよ
まあフロムは雰囲気もアクションも傑作のゲームしか生まないから特殊かもしれないが
フロム信者さんは深淵にお帰りください
>お尻をしっかり表現しないといけない宿命を背負っている
なんて重い宿命なんだ……