Ver.11.0.0以降、短い時間に相手を連続で倒すなどの活躍をすると、イカたちの体内のインクが沸き、全身の筋肉が躍動する「イカフロー状態」に入ることがある。
あふれだしたインクが周囲を塗り広げ、運動能力が向上するぞ。
更新データVer.11.0.0での対戦システムの変更についてお知らせしよう。
Ver.11.0.0以降、短い時間に相手を連続で倒すなどの活躍をすると、イカたちの体内のインクが沸き、全身の筋肉が躍動する「イカフロー状態」に入ることがある。
あふれだしたインクが周囲を塗り広げ、運動能力が向上するぞ。 pic.twitter.com/fXB3zG12lV— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) January 27, 2026
イカフロー状態は、発動からしばらくの間継続する。
継続中に、相手を倒したり、自分がダメージを与えた相手を味方が倒したりすると、効果時間が少し延長されるぞ。
効果が延長されたとき、再度インクがあふれ出す効果が発動するので、積極的に行動して次の活躍につなげよう。 pic.twitter.com/MUXHanBQIz— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) January 27, 2026
バトル中、インクを塗ってナワバリを確保したり、仲間をアシストしたりを積み重ねていると、相手を倒したときにイカフロー状態に入りやすくなるぞ。
イカフロー状態の相手を倒すことでも、イカフロー状態に入りやすくなる。
活躍している相手に一矢報いて反撃開始だ!— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) January 27, 2026
Ver.11.0.0以降のバトル中、ダメージを受けている味方や相手の、およその残り体力が、画面に表示されるようになるぞ。
ピンチの味方を助けに向かったり、味方がダメージを与えた相手を追撃したりといった活用ができそうだ。 pic.twitter.com/Yxq7QlRJ6T— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) January 27, 2026
今までローのやつは感覚で判断してたが明確化されて、ハッキリわかるようになるし
新システムも来てるし、これはしばらくは本流の新作なさそうやね
逆かもよ
4のために今から慣らしておこうって流れかも
ローラーブラスター辺りが余計に暴れそう
負けてる側派勝ち目がないじゃん
バトル中、インクを塗ってナワバリを確保したり、仲間をアシストしたりを積み重ねていると、相手を倒したときにイカフロー状態に入りやすくなるぞ。
イカフロー状態の相手を倒すことでも、イカフロー状態に入りやすくなる。
活躍している相手に一矢報いて反撃開始だ!
倒されて相手にイカフロー状態になった=こちらはSPが減ったり相手に塗り進められてる状態のはずなので逆転の可能性は負けてる側が低い
勝ってるほうがさらに有利になるのでどのような意図の機能なのか謎
だから有利な奴を倒せば一発逆転の目が出るってシステムだろ?
不利なので逆転はできない!なんて言うならそもそもイカフロー状態になるほど無双された時点で勝ち目無いんだから
こっちを無双した上イカフロー状態で強化されてる相手を倒せば逆転できる!ってそれを負けてる側に要求するの意味不明だな
負けてる側がイカフロー状態になって少なからず逆転できる!ならわかるけど
今までは無双したやつ1人止めてもそのままチーム雪崩込みでゴリ押しされてたけど、イカフローの敵を運良く倒せたらそのゴリ押しを1人で返せる可能性があるってことだよ
イカフローを倒せば
イカフローになりやすくなるなら
ワンチャンありそうだな
長距離ステジャンが遅くなるし、フローで押しやすくはなるけど押し込みを維持するのは難しくなる、って感じかな
速いならエイムがブレるからブラスターが良いし、当てにくいからシューター相手にも強いでしょ
バトル中、インクを塗ってナワバリを確保したり、仲間をアシストしたりを積み重ねていると、相手を倒したときにイカフロー状態に入りやすくなるぞ。
イカフロー状態の相手を倒すことでも、イカフロー状態に入りやすくなる。
活躍している相手に一矢報いて反撃開始だ!
強化するといっても短時間ならワイプアウトが起きる確率は上がるけど、1回のワイプアウトで全部が決まるわけじゃないし
ただ連キル取れる武器が強い環境にはなりそうだな
基本的には
脳汁出す快感状況の強化じゃ無いか
ゲーム体験としては嫌いじゃ無いが
昔から調整に困ってんだから
1のステジャンゾンビはもうどうしようもなかったけど
イカニンは相当に弱体食らって初期のガチにウヨウヨいたロラコラごとごっそり減ったはずなのに
なんでまた同じ過ちを繰り返すのか
codでも連続キルすると特殊な武器や爆撃の支援とかが付いてさらに有利になる
ゲームとしては破綻するんだけどな
マリカで言うと1位がサンダーやキノコ3個が連発されて
ビリになるほどコインとかバナナ1個しか出なくなる
試合が一方的になるからって理由で廃止されたけど
あと1人しかいないし、復帰までに切れてそう逆転の足がかりの方が意味大きいかも
今の時期に実装される機能は4のテストでしょうな
入るための加点はされるけど、トリガーはあくまでキルだから塗り武器不遇なシステムは変わらんぞ
よく読めや
そうは書いてないぞ
すまねえ入りやすくなるだな。
押し込まれて塗るエリア多い側が、一人倒せたときに発動しやすくするための調整だから一概に有利側のバフになるだけじゃねえってとこだ。
体力バーはちょっと雰囲気に合ってない気がするけど
それで人が増えることも見越しての新要素かな

あえて体力見せないとか、対人が苦手な人でも塗りで貢献っていうカジュアルさが人気なのに、体力表示とかキルストリーク導入とか方向性大丈夫か?
eスポーツ意識してクソになるゲームばっかだよ
※1
3は既に競技性意識してクソ化してるからセーフ
動画見るとイカフロー時のキルの塗りがエグいわ
もはや塗れないブキのデメリットがほぼなくなるわ
これ絶対あとから範囲縮小されるだろ
イカアフロー
イカフローはまあいいとして、HPバーは狙い撃ちされるデメリットしかないから、弱いやつはますますカモにされてキルされまくるだけだな
そういうの出さないのがカジュアルさもあってよかったのに、ガチガチなシステム組み込んで3は方向性ブレすぎ
※1
体力バーは初代では競技性が上がるから入れないって言ってたけど、10年たって時代もスプラの立ち位置も変わったんだな。
スプラは楽しいんだけど個人的にはゲームにはランダム性が欲しいから、うまい人も下手な人もわちゃわちゃ楽しめるゲームが出ることを望む
芋チャージャー対策が最大のポイントなんじゃない?
今までのシステムだと武器バランス調整ではチャージャー強すぎ問題を解消するのが難しかったし
HPバーに関しても1度潜ったりすれば非表示になるから良いバランスだと思う
前線で戦ってるとエナスタがご褒美でもらえる感じか。ええんやない?
塗りが否定されてるわけじゃないんだし、あんま強く否定されるアップデートじゃないよね
前から対人シューティングエアプが作ってそうだとは思ってたけど、今回の調整でエアプ確定したわ。
そもそも大前提として、連キルされる時点で実力差が顕著に出てるのに、それを更に後押しするバフとか意味わからん。しかもさらっと書いてるけど、味方アシストでも継続すんのがヤバ過ぎる。HPバーと悪い意味で噛み合い過ぎててマズい。
ただでさえCODとかと違ってリス地固定かつ裏取り不可なシンプル力相撲なのに、リスキル環境を後押しする意味がわからん。あと、個人的に1番ダメだと思うのは、この調整で1番被害に合うのがナワバリ楽しんでるライト勢な点。バンカラと違ってオブジェルールじゃないしマップも単純構造になってるから、おそらくリスキルされるクソ試合が大幅に増えると思う。フロー状態の人倒したとて足場狭い中後ろがスペシャル溜めて待ち構えてるからな。短期決着ないのもクソゲー過ぎる、理不尽過ぎて切断増えるぞ。敵陣最奥でワイプアウトして継続してる絵面に違和感ない運営とかマジかよ……。
本当にエナスタとはやってる次元が完全に別物だから、マジで洒落にならん。要は、塗りゲー全否定システムだからね。ガチでスプラとこの新システムは油と水、どういうゲームにしたいのかがさっぱりわからん。
キャンプパージした後ろに隠れても体力バーでばれるようになって草
今回がどんな感じなのかちょっと触ってみたけど
よく分からなかった
シューターが増えるように調整してほしいんだけどなー
いろんな武器が見られるのも楽しいけど
1枠はシューターいてほしい
※9
開発側はテストプレイしてリリースしてるはずなので
君程度が考えるデメリットはちゃんと潰してるだろ
そもそも君が言ってる今までの文句もほとんどの人は気にせず楽しく遊んでるしw
※8
強く否定されなダメなアプデなんよ。要は、強い人だけスペシャル2個持ちで回転率も速いってことだからね。ちんたら塗ってたら直ぐSP飛んできて終わるし、そもそも塗れる場所まで出れなくされる試合が増える。しかも味方アシストでも継続可能だから、リッターやオバフロとかで芋ってる人の勝率も必然的に上がるよ。おまけに押し込まれた側は面倒な位置のビーコン警戒&破壊する手間が前より増えて、自陣塗ってSP溜めてる場合じゃない。
とにかく相手のフロー状態を解除しない事には何も始まらない。時間切れ放置もSP溜めて前線上げられるから無理筋。
今も続けているガチプレイヤーは3がキル重視であることをよく理解してる人達だろうし、飽きさせないためのアプデかなって印象。
3のイカ研は最初から、ドンパチ撃ち合ってほしいみたいだし。
※12
デメリットしっかり潰してるようなまともな運営が、もう3作目なのに何度も初期マップを大規模改修するわけねーでしょ。トリカラもマッチング使用変更されたの忘れたんか? 全部ユーザーからのクレームが凄かったから変更されたのに、文句言ってないは流石に大分事実とは異なってる。
中期頃ですら初期マップ大改修されてたくらいの、超ガバガバでテストプレイがおざなりなゲームよ。
サモランって意味ならそのとおり。
利敵猪が増えるだろうが、実力差があまりにも開いていないならこの仕様でも問題なさそうだけど
無茶苦茶なマッチングするフェスはやらない方が精神衛生上よい
末期の実験とはいえ、巧拙をハッキリさせる仕様だから次回作は更に先鋭化が加速するだろう
すそ野を狭める様な仕様を推してくるからにはこのシリーズは衰退期に入ったと見るべきでしょうかね
長らくスプラやってないが、ならやってみるかーとはまったくならないアプデだな
やめて正解だったようだ
マリオカートで例えるとずっと上位走ってると特別なアイテムが入手できるみたいなもんか
そりゃ反対されるわな
※9
一字一句同意
なーにが「よく読めや。」だよ
ミスは仕方ないけど、次からは他人に指摘するときには言葉選びに気を付けてほしいね。
とにかくキルに振り切ったゲーム性をさらに推奨してるってことだよな、
相手をボコればボコるほど有利になりますよって
元々極端なリスキル試合の多いゲームだったけどそれを加速させたいってことね。
このタイミングでの実装ってなると次回作への布石だろうし
まあ抑える方向での調整を入れる可能性もあるんだろうけど。
※18
マリオカートで例えると、3位から一気に1位になったらウルトラキノコが貰えて、さらに効果時間中は投げ&置いた攻撃アイテムが当たる度にノーマルキノコが無限に貰える。しかも、途中でコースアウトしても効果時間中ならアイテムは没収されず有利状態が継続。
こんなの上位走れる腕前がある一部の人だけが気持ちよくなれるだけで、ただただ養分にされるだけのカジュアル勢からしたら周回遅れになる可能性出てくるから面白いわけない。
大体こんな感じの無茶苦茶な調整。実際、連キルとれる人が意気揚々と無双動画UPしてる裏で、キルゲー嫌いなカジュアル層からの不満が既に結構出てるよ。そりゃあBFと同じでキルしなくても活躍できるゲームってコンセプトだからライト層にも人気出たのに、強制的にキルゲーにされたら「話と違う!!」ってなるわな。しかも定期的に開催されるフェスは全員統一でマッチングする仕様だから、本当に大問題になるのはこの後よ。
あと「横取りされた」って感覚の人が増えそうだよな
実際は複数がかりでも確実にヤれれば良いというゲームだし
取られたとかじゃなくて、試合に勝つことが優先だとは思うけど
横取りされたっていう感覚が強調されちゃうんじゃないかな?(特に長射程のフォローとかで)
※15
コメント※12を見る限りプレイヤーかどうか疑わしい。
適当なスレの適当なコメントを煽って楽しんでるやつに何言っても無駄よ。
※9
自分もこの点が気掛かりなのよね。ただでさえライト勢バイバイ環境状態なのに、今回ので更に加速させてるとしか思えない。ライト勢や中級者以下がごっそり居なくなるだけで済めばいいけど、ライト勢にIPごと嫌われてレイダースにも悪影響が出たらどうするんだとすら思ってしまう
ガンダムのニュータイプに覚醒したみたいで面白いよ
※22
とっても分かりやすくて助かります。と共に中の下の実力の自分からしたら、これを毎回やられたら〇意しか沸かないですね
最近は特別なアイコンの為に1戦だけフェスバトルやってるけど、もう既に胃が痛いです…
キルの加速が激しくなりそうなのとイカフローにさせないために消極的なプレーせざるを得ない場面が増えそうなのが不安かな
強いやつが有利になるのは競技ゲーとしては正しいんだけどね
カジュアル層が多い任天堂ゲーであんまりやることではないな
サモランやってると明らかに新人な人達を
今年入ってから大量に見かけるようになった
いっそ対人と共闘を分けてシリーズ化してもいいんじゃね
レイダースがそれなのかもしれないけど
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オワトゥーン2でも人が減った頃に武器の打つ精度があがるギア出てたな
※15
サーモンランの方も大概よ。シェケナダムとかドンブラコとかふざけたステージ共が一向に改修されてないし。
※12
テストプレイしてたら関門バグみたいな初心者がやらかしそうなミスが世にリリースされるようなことはないと思うんですが?
もうええやろこんなオワコンゲーム
このイカフロー状態、寧ろサーモンランにこそ欲しい機能かもしれない。強化手段が無いから尚更
悪印象の強いサ終は避けつつできるだけ自然な形で追い出したいんやろなぁ…
いつまでもしがみついてないでゲーム買え、とw
※37
追い出したら戻って来なくなるぞ