1: 2025/02/28(金) 11:08:44.96 ID:3yHyH+MoM
任天堂ホームページ
任天堂の現場ではたらく社員の声をご紹介する「仕事を読み解くキーワード」。キーワード「遊びと向き合い、デザインする」の記事…
2: 2025/02/28(金) 11:09:08.99 ID:3yHyH+MoM
私はキャラクターデザイナーとして入社し、主に敵キャラクターの制作を担当してきました。入社して最初に担当することになった『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、7体の敵キャラクターをデザインしました。
ゼルダのようなアクションアドベンチャーといったジャンルのゲームでは「敵」の存在が不可欠です。敵からの攻撃をどのように防ぎ、どう攻略していくかという駆け引きは、プレイヤーの緊張感を高め、より良質なゲーム体験に繋がります。敵キャラクターのデザインは遊びと密接に関わっていて、敵との戦闘を面白くする過程は、小さなゲームを作ることに似ているように感じます。 デザインを行ううえで、とくに意識したことは、敵の攻撃に対してどう攻略するのか、そのヒントが視覚的に伝わるようなデザインにすることです。
たとえば「炎の神殿」に「ボルドゴーマ」というボスが登場しますが、敵をデザインするうえでのお題は、ドーム状のステージで、「ユン坊(ゴロン族の賢者)」の転がり攻撃で攻略できるようにする、というものでした。私は戦闘がどのように展開すれば楽しい遊びになるかを考えながら、四足の甲殻類の魔物のようなデザイン案を描き起こしました。
3: 2025/02/28(金) 11:09:28.74 ID:3yHyH+MoM
デザイナーの役割は、デザイン案をもとに3Dモデルを作ることだけではなく、遊びの手ごたえを探り、その遊びに適したデザインの検討を何度も重ねていくことでもあります。
具体的には、このデザイン案をもとに3Dモデルを制作し、実際にドーム状のステージで動かしてみることでさまざまな改良を行いました。ボルドゴーマの弱点は大きな目玉ですが、高い位置にあるため通常の攻撃では届きません。そこで、仲間であるユン坊の転がり攻撃で、まず脚を破壊する流れにしました。
4: 2025/02/28(金) 11:09:48.68 ID:3yHyH+MoM
しかし、実際にプレイしてみると脚が細すぎて攻撃を当てづらく、プレイヤーのストレスの原因になることがわかりました。このため、脚を破壊しやすくするために、デザイン案よりも太くし、地面に設置する時間を長くするアニメーションの調整も行いました。
見た目だけではなく、アニメーションによる動きも、遊びやすさにつながる重要な要素になります。
また、主人公のリンクは「トーレルーフ」という天井をすり抜けられる能力を持っています。その能力を活かすために、プレイヤーが乗ることのできる平らな足場のような形状を胴体にあたる部位にデザインしました。胴体の上に乗ったプレイヤーが目玉に到達できるよう、あえて、ボルドゴーマのモチーフである甲殻類の特徴から外れた形状を取り入れています。それ以外にもさまざまな部分で、実際に遊んでは修正するということを繰り返しながら細部を詰めていき、最終的にボルドゴーマを完成させることができました。このように、作ったキャラクターを実際に遊び、その都度プレイヤーの体験をイメージしながら、ブラッシュアップを続けて完成させていくことが重要だと実感しています。
7: 2025/02/28(金) 11:12:49.85 ID:pN8xGgxn0
デザインの方をゲームに合わせるのが任天堂って感じ
9: 2025/02/28(金) 11:13:48.48 ID:PavE11jyd
いやわりとクソボスだったぞ
10: 2025/02/28(金) 11:14:27.82 ID:PavE11jyd
ユン坊が狙ったとこいかなくてイライラした
11: 2025/02/28(金) 11:16:06.29 ID:4/WKM7ON0
ゼルダのボス戦のデザインは秀逸だと思うよ
初見でもちゃんと攻略法が分かって倒せるのは重要
いきなり意味もわからず殺されて死にゲーだとか言ってってキャッキャする風潮がおかしい
初見でもちゃんと攻略法が分かって倒せるのは重要
いきなり意味もわからず殺されて死にゲーだとか言ってってキャッキャする風潮がおかしい
13: 2025/02/28(金) 11:16:57.49 ID:cH5rw++F0
実際弱かったし
そこそこ楽しめたよ
そこそこ楽しめたよ
14: 2025/02/28(金) 11:17:16.85 ID:tQ81k8gm0
たまにもっとかっこよく不自然な見た目にならないようにできそうに思えるけどわざとやってるんだな
一目見たとき弱点がわかりやすく持ってる能力の使う場所もわかりやすくしてる
でも賢者は使いづらい
火のダンジョンは結局わけわかめなままゴリ押しちゃったよ
一目見たとき弱点がわかりやすく持ってる能力の使う場所もわかりやすくしてる
でも賢者は使いづらい
火のダンジョンは結局わけわかめなままゴリ押しちゃったよ
15: 2025/02/28(金) 11:19:05.28 ID:cH5rw++F0
火のダンジョン俺もごり押ししたけど
未だにあれはどういう構造だったんだろう となってる
未だにあれはどういう構造だったんだろう となってる
16: 2025/02/28(金) 11:20:05.51 ID:y6F5tT3h0
昔からダンジョンで入手したアイテムがそのままボス攻略のヒントになってたし誘導は上手かった
17: 2025/02/28(金) 11:21:21.24 ID:1G5jUx03d
まあゴリ押しでクリアできるのがブレワイ、ティアキンのいいところだし
18: 2025/02/28(金) 11:21:28.77 ID:okKAdCNP0
ブレワイとティアキン特有の話としては
「複数の攻略手段に対応した設計」に成ってるかって所ぐらいか祠の仕掛け同様に
敵もその懐の深さや気付きをプレイヤーに与える役割を求められる
「複数の攻略手段に対応した設計」に成ってるかって所ぐらいか祠の仕掛け同様に
敵もその懐の深さや気付きをプレイヤーに与える役割を求められる
この辺はブレワイ以前のボスデザインとは違う所
ブロックゴーレムは非常に良く出来てて評価してる
20: 2025/02/28(金) 11:22:56.37 ID:YOKElgMd0
ティアキン自体はまごうこと無き神ゲーだとは思うけど、特にアイテム選択のUIと賢者の仕様はストレスの塊クソなんだよな
賢者能力なんてブレワイの延長でよかったやろて
リキャストタイムつけて盾構えれば水纏うで良かったし弓構えたら自動で雷でよかった、風も地上ならリーバルトルネードにしてくれやって
賢者能力なんてブレワイの延長でよかったやろて
リキャストタイムつけて盾構えれば水纏うで良かったし弓構えたら自動で雷でよかった、風も地上ならリーバルトルネードにしてくれやって
21: 2025/02/28(金) 11:23:04.51 ID:tQ81k8gm0
何気に賢者使わずに全部クリアできるようになってるの良いよね
23: 2025/02/28(金) 11:24:42.95 ID:fUYUoMKSd
トーレルーフ使えるの気付かず倒してたわ
24: 2025/02/28(金) 11:25:44.17 ID:2X+aipdD0
ティアキンのボス全部良かった
バリンバリン撃ち抜いて割っていくお空飛んでるボス戦も持ち良かった
バリンバリン撃ち抜いて割っていくお空飛んでるボス戦も持ち良かった
27: 2025/02/28(金) 11:29:16.12 ID:okKAdCNP0
>>24
フリザゲイラは風の神殿ボスとして非常に良く出来てたねブレワイ以前のボス設計に近いがゆえにコンセプトが解り易い
フリザゲイラは風の神殿ボスとして非常に良く出来てたねブレワイ以前のボス設計に近いがゆえにコンセプトが解り易い
26: 2025/02/28(金) 11:28:14.52 ID:15/CDMHZM
フリザゲイラをフルーツで倒す動画見て爆笑した
29: 2025/02/28(金) 11:32:03.88 ID:tQ81k8gm0
フリザゲイラは最初に挑むボスとしていいよね
まあ踏んで割るのはクリアしてから知ったけど
弓で割ってた
まあ踏んで割るのはクリアしてから知ったけど
弓で割ってた
32: 2025/02/28(金) 11:36:10.23 ID:okKAdCNP0
>>29
踏んで割るのは村に行くまでの道端の水溜まりの氷や
神殿までの道中での氷割で任天堂クオリティの導線は作って在るんだけどね気付かないとクリア出来ないような正解が一つのゲームから脱却したのは本当に良かった
踏んで割るのは村に行くまでの道端の水溜まりの氷や
神殿までの道中での氷割で任天堂クオリティの導線は作って在るんだけどね気付かないとクリア出来ないような正解が一つのゲームから脱却したのは本当に良かった
30: 2025/02/28(金) 11:33:51.71 ID:tQ81k8gm0
静かな地底で飛んでる時にデカい音量でいきなりフリザゲイラ戦始まった時はビックリしすぎて晋三バックバクだったけど
31: 2025/02/28(金) 11:36:01.01 ID:PeqGIP+q0
倒し方はそれぞれだから、謎解きでさえ時にはゴリ押しで行けたりするのが任天堂の調整が上手いところだと思う
33: 2025/02/28(金) 11:46:45.14 ID:I73MUQ7V0
トーレルーフで登るの普通に気づかなかったけどユンで割って登って殴るで特に問題なく勝てた
34: 2025/02/28(金) 11:46:53.76 ID:2bXwrWkGd
俺は最初急降下体当りじゃないと割れないと思い込んでて良く自爆してたw
37: 2025/02/28(金) 12:05:05.04 ID:mTH4PN/N0
フリーザゲリラみたいなボスが糞だった
48: 2025/02/28(金) 12:38:23.74 ID:Kf2akak10
>>37
あいつが1番好きだったけどなあ
曲も良かった
あいつが1番好きだったけどなあ
曲も良かった
41: 2025/02/28(金) 12:14:47.11 ID:q1ojVQ2g0
フリザゲイラは傑作
43: 2025/02/28(金) 12:19:00.68 ID:fKeHJvBa0
水のヤツはかなりストレスだった気がする
45: 2025/02/28(金) 12:23:53.95 ID:rhSZ4TQKd
ボス戦=イベントバトルな所あるので1、2回倒すとあとは作業になっちゃうのは次作への課題だな
良くも悪くもファーストインプレッション全振り
良くも悪くもファーストインプレッション全振り
38: 2025/02/28(金) 12:11:30.38 ID:EXs41wao0
自分でやったあとに他の人のプレイ見ると全然違うやり方で攻略してておもしれーなと思う
スプラもちょっとは見習って欲しい
仕掛けが簡単すぎて記憶に無いのかゴリ押ししたから記憶に無いのか、どっちだ自分w
任天堂社員「Switch2でPSのトドメを刺します」
ティアキンのボスでだるかったのは水のやつ
何かを褒めるときに何かを貶めないとできないって言う典型だな
幼児性が残ったまま大人になるとこうなる
入社5、6年でティアキンとマリオワンダーの担当してるってすごい人だな
ティアキンの方は大ボスだし
全く記憶にないボスで草
エルミナージュの記事はよ
ブレワイ・ティアキンのボスがキツイって人は
過去作のボスはもっと苦戦しそう・してそうやな
ボルドゴーマは楽しかったわ
でも水の神殿のボスはマジで嫌い
ティアキンのボスって、こっちの攻撃がなかなか決まらなくてイライラした記憶がある
水がその最たるもの
>敵キャラクターのデザインは遊びと密接に関わっていて
任天堂のゲームが面白いのってこういう考えでデザイナーも仕事してるからなんだな
地底再戦だと天井吊りがなくなり比較的楽になっちゃうゴーマ
同じく再戦だと浮遊空間がなくなって面倒さに拍車がかかるオクタ
※20
無料で勝つのか…
ボス戦は楽しかったが道中がストレスマッハだったわ
※23
これ。ティアキンの中で2度とやりたくないのが炎の神殿
いや、炎の神殿なんて正攻法でやっても割と脳死で行けたぞ。ティアキンがゼルダ初めての人は知らないけど、過去作から見ても割とヌルいダンジョンだった。
※11
俺もそう思う。続編だからブレワイの雷のカースガノン以上の望んでたけど、期待を下回った。
※14
どこが?放水柱ばら撒いとけば、封殺できるやん
ボスの攻撃パターン少なすぎるし。硬いわけでもなし。
フリザゲイラは楽しいからいいとして、他は作業化してるクソボスだぞ。
※11
ピンキリだろ…
水のやつを倒しやすくせーよ
ずっと鬼ごっこしてたわ
※30
放水柱ばら撒いて、弓当たるだけだぞ。
最弱ボスまである。
※14
そんな印象微塵もなかったな。
むしろ一方的に殴るゲーム
ティアキンのボスの不満点は悩む必要もないギミック解けばすぐダウンして一方的に殴っての繰り返しが単調だったことかな。ライネルとかブレワイの極意ガーディアンみたいなアクション特有の素早い攻防がしたかった。
多分ブレワイのボスが倒せないっていうクレームが入って難易度緩和したんだろうけど。
※31
倒す前にそういう手段に自力で気づける人って羨ましいわ
最初は水の実やシドの力でなんとかしてたが体力減ってヘドロが激しくなってからはゴリ押しおいかけっこでグダグダで終わって数日後に「あ、放水ゾナウギア」ってなったわ
シド「なんとかしないと不味いぞリンク!」にうっせえ今追い回してるわお前がなんとかしろってイライラしてしまってた
ゼルダのボスは分かってしまえば簡単、気がつかなければゴリ押し力押しという建付けだから。
考えてプレーする人には気づきの楽しみを、考えない人にもクリアの楽しみを提供できる。
方法論としては素晴らしいけど、実際のさじ加減の按配は難しいだろうな。
どんなレベルでスキルの人でも楽しめるように作るのは難しい。
水のやつはバネを手前に置くと攻撃を無効にできる
あとはキースの目玉で追尾
ライネルの弓があれば楽勝