1: 2025/12/30(火) 16:07:38.07 ID:YS9E46Dk0
あんなのゼルダ最悪の駄作だろ
2: 2025/12/30(火) 16:08:24.55 ID:YS9E46Dk0
Wiiが売れてるからって、無理やりモーション操作を入れたのがそもそもの大間違い
それに、こっちが攻撃できずひたすら鬼ごっこで逃げ回るミニゲームも不快極まりない
それに、こっちが攻撃できずひたすら鬼ごっこで逃げ回るミニゲームも不快極まりない
6: 2025/12/30(火) 16:12:06.48 ID:lqwnFqai0
いやわりとちゃんと叩かれ評価されなかったゼルダだろ
8: 2025/12/30(火) 16:20:34.31 ID:fpeAQCmJ0
3Dゼルダの最低作品なのは間違い無いわ
やってて面倒くさいって感想がずっとつきまとう
やってて面倒くさいって感想がずっとつきまとう
11: 2025/12/30(火) 16:22:42.72 ID:jUzKgBbo0
スカイウォードソードは始まりの物語かつ謎を解き明かすという点ではよく練り込まれてると思ったよ
モーション操作は確かに難点はあれどそれでも体幹ゲームとしての試みやライト層を積極的に取り込もうという姿勢が大いに現れていた
そういう開発側の姿勢がちゃんと活かされる事で出来たのががあのブレワイであってお前の趣味嗜好で勝手にそれを評価されてもあぁはいそうですか?としか思えんよ
モーション操作は確かに難点はあれどそれでも体幹ゲームとしての試みやライト層を積極的に取り込もうという姿勢が大いに現れていた
そういう開発側の姿勢がちゃんと活かされる事で出来たのががあのブレワイであってお前の趣味嗜好で勝手にそれを評価されてもあぁはいそうですか?としか思えんよ
13: 2025/12/30(火) 16:24:58.37 ID:y7UBfJ350
結構モノリスゲーぽくて良くね?
14: 2025/12/30(火) 16:27:32.15 ID:LPE0O9PI0
むしろ過小評価だろ
15: 2025/12/30(火) 16:27:51.63 ID:a8XKLCPo0
ゲームやってて苦痛だったゼルダがスカソだわ
3Dゼルダではあれが唯一かな
風タクもどこだかわからなくて嫌になる事はあるが、
同じつまらないイベントを何度も何度もやらされて「またあれかよ、もう良いよ」って思うほど嫌なのはスカソだけだわ
17: 2025/12/30(火) 16:28:23.27 ID:FsnAeacZ0
スカイウォードまではボスも個性があったろ
ブレワイのボスは色違いで時オカから続くボス戦の面白味はなかった
ストーリーも淡白だった
DLCまで色違いだったしまあ不満点はあれど俺はブレワイが過去最高傑作だと思ってる
ブレワイのボスは色違いで時オカから続くボス戦の面白味はなかった
ストーリーも淡白だった
DLCまで色違いだったしまあ不満点はあれど俺はブレワイが過去最高傑作だと思ってる
18: 2025/12/30(火) 16:30:26.00 ID:jd/ouL940
目玉を剣クルクルで倒すアイデアは見てる分には面白いと思った
船のステージもアイデアはよかったしビートルもよかったと思う
いいとこはあるけど操作がクソゴミだし色々面倒くさくてやってて面白くねえんだよな
船のステージもアイデアはよかったしビートルもよかったと思う
いいとこはあるけど操作がクソゴミだし色々面倒くさくてやってて面白くねえんだよな
20: 2025/12/30(火) 16:31:05.67 ID:y7UBfJ350
モノリスが加わったのがここから
実際変化は効いてるだろ
藤林がディレクターになったのもここからか
かなり効いてんだよな
始まってんだよな完全に
実際変化は効いてるだろ
藤林がディレクターになったのもここからか
かなり効いてんだよな
始まってんだよな完全に
22: 2025/12/30(火) 16:32:35.33 ID:a8XKLCPo0
同じのを何度もやらせるのが一番の問題なんだよ、それに尽きると思うね
記憶に残らなかったっていうやつはクリアしてないんじゃない?
俺は悪い意味で記憶に残らざるを得なかったよ、だって同じ事を何度もやらされるんだもん
記憶に残らなかったっていうやつはクリアしてないんじゃない?
俺は悪い意味で記憶に残らざるを得なかったよ、だって同じ事を何度もやらされるんだもん
23: 2025/12/30(火) 16:32:45.22 ID:hrJFv7kz0
常にパズル要素がありすぎててダルい
パズルはダンジョンのみでいい
パズルはダンジョンのみでいい
26: 2025/12/30(火) 16:35:36.07 ID:y7UBfJ350
元カプコンの藤林とモノリスソフトの血が濃くなった
何かビジョンは見えていたのだろう
世界観でも
シリーズ内の位置付けでも
結局ブレワイでシリーズの時系列の位置付けから何まで逸脱したけど
それってスカウォの時点で実はそうだよねという
何かビジョンは見えていたのだろう
世界観でも
シリーズ内の位置付けでも
結局ブレワイでシリーズの時系列の位置付けから何まで逸脱したけど
それってスカウォの時点で実はそうだよねという
30: 2025/12/30(火) 16:41:42.35 ID:y7UBfJ350
真に駄目なのはトワプリ説があるよな
風のタクトを失敗とみなし投げ出したという
そして要望通りのリアルなものを作った
結局藤林とモノリスがスカウォの時点で生まれ変わり成功させてるよね
風のタクトを失敗とみなし投げ出したという
そして要望通りのリアルなものを作った
結局藤林とモノリスがスカウォの時点で生まれ変わり成功させてるよね
29: 2025/12/30(火) 16:40:11.18 ID:RLomlYH80
寧ろハードの性能が頭打ちになった今こそ再評価されるべきだろ、新しい体験はこういう方向じゃないともたらせなくなった
27: 2025/12/30(火) 16:35:54.72 ID:GCCqZPyd0
これのせいでブレワイも発売前はあまり期待せんかったな
蓋をあけてびっくりだったが
蓋をあけてびっくりだったが
32: 2025/12/30(火) 16:46:38.19 ID:30plKA000
俺はブレワイ以前の3Dゼルダだとスカウォは風タク、トワプリより上だわ
剣操作はかなり気に入ったしボス戦も全体的に面白く演出も良い
時空石の仕掛けも良かった 火山は全体的に微妙やったけど
剣操作はかなり気に入ったしボス戦も全体的に面白く演出も良い
時空石の仕掛けも良かった 火山は全体的に微妙やったけど
34: 2025/12/30(火) 16:47:09.98 ID:Ig0hRRA60
やれば分かるがブレワイのトライアル版だよな
アクションや飛行とかはほぼブレワイだし
アクションや飛行とかはほぼブレワイだし
35: 2025/12/30(火) 16:47:18.94 ID:j5O4F0Nr0
時系列的に最初って事くらいしか魅力ない
36: 2025/12/30(火) 16:47:29.60 ID:ZPf/NPxz0
雰囲気が好きだから良作とさせていただきます
38: 2025/12/30(火) 16:48:36.43 ID:JT0kq8T50
そんなに過大評価されてないし、過小評価もされてないイメージだけどな。ゼルダファンなら十分楽しめる出来という感じ。個人的にはヒント多すぎてちょっと萎えた部分があったけど。
43: 2025/12/30(火) 16:50:30.77 ID:a8XKLCPo0
因みに俺はトワプリを高く評価してるし、ブレワイも高く評価してる
スカソはクソゲーで、ティアキンは前作を考えると少し残念な作品だなスカソは今まで述べてきたからもう良いが、ティアキンが残念な理由はやはり同じマップだから新鮮味がないってことに尽きる
前作は隅々まで祠探したけど、ティアキンはそれをやりたいと思わなかった
地下は全部根っこ探したけど、あれもそこまで面白くなかったなぁ
勿論クソゲーじゃないけどイマイチかな
スカソはクソゲーで、ティアキンは前作を考えると少し残念な作品だなスカソは今まで述べてきたからもう良いが、ティアキンが残念な理由はやはり同じマップだから新鮮味がないってことに尽きる
前作は隅々まで祠探したけど、ティアキンはそれをやりたいと思わなかった
地下は全部根っこ探したけど、あれもそこまで面白くなかったなぁ
勿論クソゲーじゃないけどイマイチかな
46: 2025/12/30(火) 16:52:55.88 ID:TP8SOpUh0
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』(Switch版含む)がつまらないと感じられる主な理由は、
以下の4点に集約されます。操作性のクセ(体感操作):
Wii版のモーション操作、およびSwitch版のスティック操作のどちらも慣れが必要で、
思い通りに剣を振れないことがストレスになりやすいです。
以下の4点に集約されます。操作性のクセ(体感操作):
Wii版のモーション操作、およびSwitch版のスティック操作のどちらも慣れが必要で、
思い通りに剣を振れないことがストレスになりやすいです。
探索の自由度の低さ:
近年の『ブレス オブ ザ ワイルド』のようなオープンワールドではなく、
エリアが分断された「ダンジョン風の箱庭」を何度も往復する構成(再訪要素)が「使い回し」と感じられることがあります。
テンポの悪さ:
チュートリアルが長く、
冒険の途中で解説役の「ファイ」による進行遮断が多い(特にWii版)ため、
没入感が削がれがちです。
サイレンやボスの使い回し:
恐怖心の強い「サイレン」という試練や、
特定のボス(封印されしもの)と何度も戦う展開が、
人によっては「作業」や「苦行」に感じられます。
一方で、評価されている点もあります:
シリーズ最高峰のシナリオ:
「マスターソードの誕生」を描く物語としての完成度は非常に高く、
ラストシーンの評価は極めて高いです。
パズル的な戦闘:
適当に連打するのではなく、
敵のガード方向を見て斬るという「謎解きとしての戦闘」
が好きな人には唯一無二の体験になります。
もし操作性やテンポが理由で止まっている場合は、
Switch版であれば「ボタン操作モード」への切り替えや、
公式サイトで紹介されている便利な機能(会話スキップ等)を活用することで、
印象が変わるかもしれません。
52: 2025/12/30(火) 16:55:08.79 ID:YS9E46Dk0
>>46
はあ?ゼルダ最高のストーリーは夢をみる島なんだが?
はあ?ゼルダ最高のストーリーは夢をみる島なんだが?
56: 2025/12/30(火) 16:58:07.13 ID:2a/1Dxa80
>>52
最高峰なだけでいちばんとは言ってない
ストーリー一位は夢を見る島だよ
最高峰なだけでいちばんとは言ってない
ストーリー一位は夢を見る島だよ
49: 2025/12/30(火) 16:54:22.22 ID:rllZ3vVr0
ファイはちょっと性格がかわいくないところはあるね
遊戯王ゼアルのアストラルを女の子にしたみたいな感じ
遊戯王ゼアルのアストラルを女の子にしたみたいな感じ
51: 2025/12/30(火) 16:55:00.56 ID:a8XKLCPo0
ブレワイは「あの向こうはどうなってるんだろう」という本当に冒険心をくすぐられる作りになっていた
そして本当にどこまでも行けるから夢中になって探索したティアキンにはそもそもそれが無くなっていた
一番の売りであった部分が知っている世界になったからワクワク感が薄れたんだろうと思う
そして本当にどこまでも行けるから夢中になって探索したティアキンにはそもそもそれが無くなっていた
一番の売りであった部分が知っている世界になったからワクワク感が薄れたんだろうと思う
59: 2025/12/30(火) 17:01:48.68 ID:khJojqvd0
むしろスカウォの失敗があったからこそブレワイが生まれたんだと思うね
あれが売れてたらしょうもないモーション操作引っ張ってたよ絶対
あれが売れてたらしょうもないモーション操作引っ張ってたよ絶対
60: 2025/12/30(火) 17:03:34.83 ID:KXNvqJmT0
Wiiリモートの操作性が悪いと言ってた人も居たけど
自分でやった分には全く問題無かったら
歴代でもかなり楽しめたけどな操作性が今までに無い新規軸だったし
ゲームとかエンタメってやっぱりそれが1番重要だろ
自分でやった分には全く問題無かったら
歴代でもかなり楽しめたけどな操作性が今までに無い新規軸だったし
ゲームとかエンタメってやっぱりそれが1番重要だろ
62: 2025/12/30(火) 17:04:29.86 ID:SWNF7ydg0
シナリオは良いし、賛否あるモーション操作もまぁハードの特性生かしたものではあったんだけど
無駄に広いだけで殺風景かつ移動に意味の薄い空MAPと逆に窮屈過ぎる造りの地上MAPがなぁ
無駄に広いだけで殺風景かつ移動に意味の薄い空MAPと逆に窮屈過ぎる造りの地上MAPがなぁ
68: 2025/12/30(火) 17:14:03.55 ID:ebPmimr80
ブレワイの完成度見るとピンと来ないがぶっちゃけゼルダってムラあるシリーズだからな
スカウォが駄作なのは当然として、それ以前が傑作揃いだったかといえばそんなこともない。手放しで褒められたのは時オカくらいまで遡る
スカウォが駄作なのは当然として、それ以前が傑作揃いだったかといえばそんなこともない。手放しで褒められたのは時オカくらいまで遡る
73: 2025/12/30(火) 17:24:10.99 ID:U8Bw9bSq0
過大評価されてるか?
そもそも元から評判悪くね?
ただストーリーは好きやが
そもそも元から評判悪くね?
ただストーリーは好きやが
75: 2025/12/30(火) 17:24:51.91 ID:XYZCRHU/0
トワプリの謎解きがマニアックな方向に行ってたからスカウォのモーション謎解きは新鮮で良かったよ
76: 2025/12/30(火) 17:25:37.38 ID:Y7/h62Aw0
スカウォが話題にのぼるのあんま見た事ない
それこそ時系列くらいかな
それこそ時系列くらいかな
92: 2025/12/30(火) 17:43:55.30 ID:MGtQ9Rgn0
歴代ゼルダで1番アカン評価やったんがスカウォやぞ😅
そこからブレワイが生まれたからみんな驚き仰天でひっくり返ったんや☺神

マスターソードを自分の手で作るわけでもなく
素材集めてはい完成!ってのは納得いかなかったなあ
確かにゼルダもなんかおもろくなくなったなって感じたのがスカウォだったな
よくここからブレワイを生み出したもんだ
最初のダンジョンギミックの目をくるくる回すのは
答えに気付くのに1時間以上つまづいたw
でも自力で解けた時は気持ちいいんだよな
鬼ごっこはマジで苦痛だった
しかも複数回強制、wii版は当時クリアしたけど
Switch版そこで辞めた
不満点(Wii版)は
ゲームを1度でも中断すると再開した時に
1度手に入れた事あるもの(特に虫)を発掘ゲットした時と
同じ演出が毎度入るのがめんどい
水中操作やバードがリモコン傾け
ワープがないのでバード移動がめんどい
7つあるダンジョンのボスのうち2枠ギラヒム、1つは居ない
フィールドがダンジョン化しており、ダンジョン入る前には
疲れている
だいたいこんくらいでゲーム体験そのものは楽しいのは楽しいよ
※5
誤変換、発掘ゲットってなんだよw
どっから拾ってきた変換なんだよこれ…
モーションセンサーは誤反応含めて苦手だった
トワプリがかなり好き(玉取りはクソ)で期待してたからスカウォは相対的に駄作寄り
スタミナ要素と武器壊れる要素は要らないんだよ
スカウォが過大評価なんてはじめて聞いたわ
リモコン振り回して遊ぶっていうのがもうね
普段ゲームしないライト層と小学生までには受けたかもしれんけど、メインターゲットであるゲーム好きの大半はガッカリしたと思うよ。
ブレワイやティアキンが過大評価ならまだしも
スカウォなんて順当な評価では
当時の売上もトワプリから半減とかだったし
俺は4周も遊んだけどね
ギミックギミックしていて疲れるって言うのはわかる
歴代ゼルダの中で一番一本道になっている気がする
良くここからブレワイ作ったよなあ
ゼルダの中でも人を選ぶタイトルの1つだと思う
空は移動面倒 地上でも謎解き フィールドは中・後半使い回し(砂海は許す) 封印されしものも3回戦もいらない
濃密っていうより窮屈だと感じてて個人的にはそこまでって感想
でもそれ以外の全体的なクオリティや雰囲気とか戦闘やダンジョン・ボス戦は良かったから好きな人も当然いるのは分かる
過大評価はされてないだろ
むしろ惰弱オタクから理不尽に低評価されてる方
あいつらボタン操作じゃなければ無条件でクソ扱いするからな
スカウォは面白いだろ
世界観の作り込みは良いしRPGとしての没入感は凄い
ただ玉集めは除く
※13
wiiは良かったけど、switchでやるとズレまくるのがな
コントローラー操作やりにくいし
やっぱりジャイロだけじゃ体感アクションは無理だなと
サイレンは苦手だったなぁ、封印戦とかも数回やるし
マップも同じところ行ったり来たりと使いまわしの尺稼ぎが露骨に目立っててダレる
アクションになってるのは最初良かったと感じたけど、
敵がパズルギミックのせいで段々面倒くさい作業に思えてくるのはいかん
まあ概ね楽しめたけど感想を挙げると何かと不満点が先行する作品だったわ
過大も何もそんなには高評価じゃないだろ。
つまらないとは言わんけど、歴代のメインシリーズの中で比べれば下位の方だと思うが。
(もちろんその時代その時代での相対評価)
好むかどうかはあの世界の雰囲気が好きかどうかって部分にしかない感じ。
楽しかったよ。ただ飛ぶ時にモーション操作を使う必要はないと思うけど。
個人的には一番プレイ感が楽しいゼルダだった
快適至上主義者と減点主義者には評価されないのは分かる
ブレワイやティアキンやってからだとボリューム少ないからね
思考する謎解きというより障害物避ける感覚の謎解きだった
はいつぎはここ通って!みたいなステージ制というかダレるんだよな
戦闘まで謎解きだから爽快感は無いんよな
スタッフ的には濃密ゼルダという事だからゼルダの面白さは謎解きだというスタンスなんだろうが
あとミニゲームが全部強制なのがきついよね
サイレンしかりロフトバート乗る所と音符集める所で詰みそうだったわ
従来型ゼルダの進化の到達点としては最高傑作だから、むしろもっと評価されるべきタイトル
現状は全く評価されてないから…
戦闘やアクションまで謎解きとして完成されてるのは、あの操作だからこそ
まあブレワイやティアキンの進化が凄すぎて再評価されることは今後ないと思うけどね…
バドの伝説だよな
過大評価かどうかは人それぞれだからなんともだけど
自分にはああいうストレスフルな仕様は本当に合わなかった。
散々言われてるがマップの使い回しが1番キツかったわ
操作性以外は全部好きだったよ
ゼルダに思い入れを感じる作品第一位がスカウォ
二位は時岡
※19
こういう、意にそぐわない相手をレッテル貼りしてこき下ろすような人間に評価されるのは
スカウォにとってもマイナスなんじゃないだろうか
素材集めてのセレクトアイテム強化は要らんかった
神々のトライフォースみたいな素材(?)1種類とかのが良かった
文字抜けてた
1じゃなく2の方ね
剣の振り方不自然すぎて苦手
ギラヒムがまじでいらん
あれが面白いとか良いって言ってるの当時で女子供ばかり
モーションコントロールのアクションアドベンチャーって独自性
ゼルダとしては始まりの物語
なんで能力ないやつってどんな分野でも無駄に声がでかいんだろうか
最近の政治活動の妨害が有名になってどこにでも狂ったように喚き散らすやつがいるよな
人類に一定数生まれてしまう無駄な存在なんだろうな
上記のコメントでブレワイを生み出すための試作品的なのがあったが同意
水中からのジャンプと空中落下輪潜りの操作性が最悪だったが、それ以外は面白かったし剣の操作性もよかった
3000円未満で遊べるなら遊ぶべき
※1
分かるわマスターソードの誕生の物語って言うけどすでにベースになる女神の剣はあるのがな
もっとゼロから生み出す物語にして欲しかった
バドが不快
最初から最後まで出しゃばってきて準主人公格なのがね
小学生の頃かな?普通に面白かったがね。なんか観音様みたいなとこでムチ振るうやつで詰んだが、慣れるとあれが一番簡単だったわ。嫌いなのはビリビリ雑魚ゴブリン。空飛ぶのは普通に楽しかったかな。サイレン?は普通にこえー
次世代のゲーム体験として貴重だっただけで、ゲームとして面白くはなかった
Switch版を体験程度に起動した時になんか思う方向に剣振れなくてちょいストレス気味だったんだけど、Joy-Conが悪いんか?オリジナル版の方が楽しめる系?
ハーフトゥーン調がちょっと微妙だったな
2010年といえば箱○とPS3で各社大分HDの制作に慣れてきた頃だったので見劣りしてた
逆にSwitch版は60fpsに上げてきてたのは評価ポイントだった、これだけで風タクともブレワイとも異なる魅力が感じられた
※26
散々言われてるのを聞いてからプレイしたけど
思った使い回しでも無いだろ
砂漠の3周目とか完全別エリアだったのに
3周3周とかデマ撒き散らしてたし
宮本茂が時オカで確立した最大評価を青沼が風タクで迷走させ、再び開発に戻った宮本茂がトワプリで評価を回復させたのに青沼がスカウォで叩き落とし、やる気ばかりが先走って結局は迷走させてばかりの青沼ができなかった「ゼルダの再構築」を藤林がブレワイで成し遂げた
世間(特に新規ファン)では青沼さんの評価が高いけど、個人的には「超絶有能な上司と部下に恵まれた人」っていうイメージ
※28
評価軸が歪みきってる人に評価(不当なネガキャン)されるよりはマシだと思うよ
アナログ操作に時々イラッとするくらいでかなり楽しかったぞ
藤林が入ってからのゼルダは好きじゃないわ
ストーリーやキャラの余白がなくて俺の好きなリンクとゼルダを見ろって感じがする
元々低評価だった定期
※45
いや~「これを正当に評価できない人はどうせこういうヤツだろう」って
狭く独善的な感性で決めつける人の方が認知が歪みきってるし、
こんなファンに好まれてるゲームって…って感じになる所謂厄介オタク相当でしょ
後発と比較するのは流石に‥
※47
藤林ゼルダは基本的にリンクとゼルダの距離近めよね
幼馴染設定なんて2作もある
まあ逆にそれまでが淡白すぎたとも言えるけど
全体的にボス戦が微妙だった記憶
特定の角度からしか攻撃が入らないみたいなのが多くて
モーションの誤検知多くて凄いストレスだった
その蓄積もあってか、最後のガノンドロフ戦でタイミングよく雷撃ち返すみたいながあって急激に冷めてクリアせずに辞めた
今やると感想変わるかもだから、やり直したくもある
これも傑作だったわ。俺はとても好きだよ。
※49
事実「(自分にとっての)快適(ボタン押すだけ)じゃないから」「サイレンが苦手だから」みたいな個人の好みレベルのお気持ちだけで、長所に一切触れず駄作とか言い切ってる歪んだ人ばかりだが
自分が厄介オタクだからって無条件に人に投影すんなよ
ブレワイのあとにやったけどゼルダで初めて挫折した。ゲーム性もキャラデザもなんか俺には無理だった。
ゼルダでディレクターによる作風の違いとか気にしたこともなかったわ
※52
ラスボスが妙に強かったもんな
時オカムジュラトワプリとか大して強く無いのに
「濃密ゼルダ、来る」なんてキャッチコピーだったけど
実際は同じ所何度も行き来させられるだけで
濃密感というか密閉感しかなかったわ
※36
むしろ神の剣なのに素材から調達すると思ってたなら馬鹿すぎだろ…
※58
訪れる場所なんて大概違ってたと思うが。
最初降りる場所が共通なだけでギミックも探索場所もまるで別じゃん。
※60
降りる場所どうこうじゃなくて
基本的に空→3地方→空→3地方のサイクルの繰り返しでしかないって事だよ
※61
それの何が問題?
探索する場所やギミックがガラッと変われば新しい場所となんら変わらんだろうに。
まさか三地方しかないという印象だけで勝手にマンネリ扱いしてるの?
※61
本来はティアキンみたいに空の下に広大な世界が広がってて直接降り立てる様にしたかったらしいが
ハードの制約上ぶつ切りにせざるを得なかったんだよね
神ゲー神ゲー持ち上げてる奴もそんないなかった印象だけど
HDの方もブレワイの後だったしな
トワプリのリアル路線やめてくれて助かった
リモコン操作好きだったけどなぁ。軽く手首を捻るだけでもその動きがリンクと連動してることに驚いた記憶。
慣れが必要だけど、プレイヤー自身が上達していく感じも楽しかったよ。
※59
いやその理屈は意味不明だわ
※63
らしいな、やりたかった事と制約のチグハグ感が
余計にそう感じさせたのかも
スカウォは青い人が謎解きのネタバレするのがなあ……
それだけ本当に残念、むしろ過小評価されてる
※52
ガノンドロフではないよ
悪くはないけどブレワイの後にこれをプレイする意味があるのか?とは思った
でもスイッチ版はオリジナルより売れてんだよな
ブレワイ効果もあったんだろうけど
なんでや!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
魔触神器 ダ・イルオーマ最高に楽しいやろ!!!!!!!
まぁ、人を選ぶのは否定しません。
※67
元々、神から授かった剣という伝承があるのにゼロから作り出す訳ないだろ。
※43
それはどこからの情報?
操作以外は良かった
ストーリーはゼルダでも上位だし、同じ場所でも追加で色んな所に行けたし、ラネール砂漠は楽しかった
サイレンも嫌ではない
ただ、操作が思う通りできなくてイライラした
1番のトラウマは電気ボコブリンだよ
ゼルダ史の一番最初の物語にしてマスターソード誕生の物語でもあるのに
イマイチ振るわなかった不憫な作品
HD版で多少盛り返しはしたが
タクトとムジュラとオカリナはフィールドはゆとりのある空間で探索やサブイベントを遊べるような場所だったと思う
スカウォの場合フィールドまで仕掛けや障害が満載でまるでひたすらダンジョンに潜ってるような気分になった
ダンジョンがとにかく好きだって人にはたまらないかもしれないが俺としてはもっとフィールドとダンジョンと差別化を図ってほしかった
ただ、ゼルダでずっと問題だったルピーの使い道問題に真正面から向かい合ったことと
タクトトワプリから打って変わって戦闘の難易度を歯ごたえのあるものにしたことはもっと評価すべきだと思ってる
盾の仕様を変えたり、バクダン転がしたり、地図を謎解きに使ったりとか既存の要素で沢山違うアプローチをかけてたのも良かった
ゲーム全体の窮屈な構成はともかく、一つ一つの内容自体は面白かったよ