ゼルダの伝説BotW:プレイヤーを寄り道させるノウハウ講演が面白い

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

CEDEC 2017にて「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン~ハイラルの大地ができるまで~」という講演が行われたようでネットでも話題になっています。

記事によるとオープンワールドでありながら、結局は一本道ルートとならないようにテストプレイヤーの足跡マップを検証しながらプレイヤーの好奇心をくすぐり寄り道させる「引力」による誘導を行っているという

また地形や遮蔽によりひとつのランドマークを目指す過程で自然とまた新しく気になるものが目に入るようにもしているようだ。

『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』のあの寄り道したくなるのは、「やらされている感」をなくすために開発がおしげもない工夫をこらした賜物だったようですね。

  
 

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1: 2017/08/31(木) 21:52:47.63 ID:I6q2jYio0
かなり面白い講演内容だから読んどけ

 

2: 2017/08/31(木) 21:55:47.83 ID:6qS8A5tQ0
見本というよりオープンエアという新ジャンルの開拓だろ達成したのは

 

5: 2017/08/31(木) 22:02:00.66 ID:/kUYeqMx0
ユーザーに自由に積極的に遊ばせる考え方もすごいけど
実際にその理想に至るアプローチの発想、実現させたことが驚きだわ

 

11: 2017/08/31(木) 22:08:54.95 ID:DWObcl1S0
いやあ、地形がいちいち素晴らしいのはこういう理論があったのか

 

12: 2017/08/31(木) 22:09:04.69 ID:89lEl1ll0
ここまで考えてフィールド作ってる会社なかなかないよね

 

19: 2017/08/31(木) 22:13:39.05 ID:94QCNaNa0
続編来年出して欲しいなぁ

 

36: 2017/08/31(木) 22:21:47.77 ID:NbFOa68B0
AIで自動でマップを作る手法は駄目だな

 

55: 2017/08/31(木) 22:38:42.00 ID:+Dr2sur30
>>36
このやり方をAIでできるようにするんだよ
漠然としたイメージではなくて
はっきりと面白さの方程式が作られている

 

41: 2017/08/31(木) 22:23:09.54 ID:qpsMOcov0
これほどのアイデアや方法論を隠すことなくみんなに教えるって凄くない?企業秘密レベルだろこんな実践方法
「我々がどうやったか、やり方教えるよ!みんなもこれを踏まえてより面白いアイデアと技術を磨いて面白いゲームを作ってね!」という

任天堂はゲーム作りの技術を文化文明学問の蓄積のようなものと考えているんじゃないだろうか

 

52: 2017/08/31(木) 22:33:53.78 ID:yxyvqfUb0
リアルや自由というのは楽しくて初めて意味を持つ
面白さのない自由やリアルはストレスなだけ

 

53: 2017/08/31(木) 22:37:01.06 ID:yxyvqfUb0
しかしゼルダの一番の問題はパズルだな
結局パズルか好きかどうかで評価が決まる

 

64: 2017/08/31(木) 22:43:40.35 ID:94QCNaNa0
>>53
今回は力技でクリア出来るケースが多い

 

127: 2017/09/01(金) 00:06:23.75 ID:T/OkxGIEd
>>53
そのパズルのクリア方法がプレイヤーの発想で色々あるところも評価されてる

 

56: 2017/08/31(木) 22:39:06.71 ID:PGcwVfyM0
こういうゲーム造りのノウハウ披露しちゃっていいの?
サービスしすぎだろう

 

59: 2017/08/31(木) 22:40:29.21 ID:YaY+efh5d
>>56
こんなもん見ただけでゼルダクラスの傑作が作れますって言うんなら今すぐ任天堂の門を叩くべき

 

67: 2017/08/31(木) 22:45:56.30 ID:8epzwEUua
>>56
スタンスの違いだろ。
ソニーは実力の有るメーカー、価値の有るIPを保有するメーカーを囲って自社の発展することだけを考えるファースト。
任天堂はゲームの面白さとは何かを探求し続けるファースト、恐らくみんなが作れるゲームの中で一番に成ることを考えてるんだとおもうわ。

 

57: 2017/08/31(木) 22:39:25.82 ID:YaY+efh5d
読み応えのある面白い記事だった
やっぱり任天堂はゲーム業界にとって国内外問わず必要不可欠な存在だと再認識できたよ

 

63: 2017/08/31(木) 22:43:19.58 ID:prlADokc0
シナリオの都合で作るマップは時代遅れということだな
FFもDQも他の3流も結局シナリオの都合でマップを作っていくからゴミになる
ゼルダは神獣の位置が入れ替わってもゲームの面白さは変わらない

 

69: 2017/08/31(木) 22:47:36.05 ID:94QCNaNa0
>>63
いやゼルダもシナリオ意識してると思う
ここで講演してる事なんて、やったことの数パーセント
あらゆる事を考慮して作ったと思う

真似できない事を知ってるから公開してるんだし

地図のポストに合わせて作ったってクソゲにしかならない

 

66: 2017/08/31(木) 22:45:31.85 ID:5na7VNDo0
このエンジンを別利用されるソフトに注目してます

 

80: 2017/08/31(木) 22:59:36.49 ID:Xo1IIqN70
延々とマーカーを最短距離で追うだけのオープンワールドが多すぎた

 

84: 2017/08/31(木) 23:02:00.44 ID:prlADokc0
ほんと矢印クエストオープンワールドなんてもうゴミとしか思えない
頭の良さもあるけど、意思の統一だろうな

 

87: 2017/08/31(木) 23:04:27.48 ID:Z37JyGzz0
ドラクエひと段落したんで
まだ手付かずだったゼルダのDLCの為に久しぶりに遊んだけど
改めて自由に動き回れるフィールドの楽しさを実感した
このシステムでまた新たな舞台を冒険したい

 

92: 2017/08/31(木) 23:09:25.45 ID:4rW6KXL80
理詰めと効率、開発環境作りがすげーな

 

96: 2017/08/31(木) 23:13:30.73 ID:xVZyOwRdM
ほんとこれぞ仕事って感じだな
よく考えられて計算されてて面白い

 

100: 2017/08/31(木) 23:18:59.72 ID:Als6Lwz60
FFとか単に見た目だけで作ってこんなユーザーの移動の統計データとか取ったりしないからなw
コンセプトも無いから行き当たりばったりで思いつきで旬のゲームからよさそうなのをつまんで入れてつまんで入れて中途半端ってゲームだからな
ムービーと嘘プレイ動画を定期的に垂れ流すだけのゲーム
これを読んで勉強した方が良いw

 

106: 2017/08/31(木) 23:28:07.53 ID:94QCNaNa0
>>100
オープンワールドの元祖は時のオカリナ
それを作れないスクエニは、一本道のシナリオゲーム作ってたのに
急にオープンワールド作るって言っても経験も人材も無い
オープンワールド風wだもんなぁ
無知って怖い

 

109: 2017/08/31(木) 23:32:32.58 ID:LHKSWIe60
>>106
経験とか、あまり関係ない気もするよ
任天堂は経験無くても作って見せたんだし
問題は、そこでは無いな

 

135: 2017/09/01(金) 00:14:44.55 ID:T/OkxGIEd
>>106
風のタクトでもオープンワールドに挑戦してるしな
風のタクトの評価が悪かったためにトワプリとスカウォで寄り道したのは残念

 

101: 2017/08/31(木) 23:22:29.70 ID:9Gu4T0Y20
へー面白かった
寄り道させられるべくしてさせられてたんだな

 

103: 2017/08/31(木) 23:24:46.07 ID:mdvrcpbA0
>>101
だよね
俺らはすっごく自由に遊んでたつもりなんだが
実は周到に計算された釈迦の掌で思い通りにコロコロ転がされてたわけだ

でも全然問題ないw
この上ないくらい楽しかったからw

 

111: 2017/08/31(木) 23:36:44.84 ID:AbopOZR20
次回作は割りと早く出るかなと思ってたんだけど記事読む限りそうポンポン出せるものでもなさそうだな

 

113: 2017/08/31(木) 23:39:24.03 ID:dc5mS80B0
どうせどういう道順をたどるかはプレイヤー毎に違うんだから、岩とか山とか適当に賑やかしで置いてるんだと思ってたけど
実は一から十まで計算されてたんだな

それでも自分の好奇心とセンスで道を選んでるつもりで遊べたから面白かったんだと思うわ

 

114: 2017/08/31(木) 23:41:11.61 ID:8UWj8A4X0
ゼルダのゲームデザインに関しては職人芸の極北のようなゲームだから
作り方がわかったとこででポンポン出るゲームじゃないよ

 

117: 2017/08/31(木) 23:52:27.91 ID:yUkP0EFB0
いちいちゲーム内を歩き回りながらプレイヤーの興味を引けるように
遮蔽物置いたり山や谷つくったりを調整した、って言ってるけどコレ
滅茶苦茶大変だよなぁ・・・ルートが決まってるならともかく逆方向
から来た場合の景色の見え方も同じように興味を引く作りに調整
してく訳なんだから。あの広大な世界をこんな感じで全部手作りで
作っていってよく3年半で作れたもんだと思うわ

 

118: 2017/08/31(木) 23:52:52.50 ID:Nw4bJLGH0
山ばっか登ってる奴をたまに道に戻すために雨を降らせたって事かな
山ばっか登ってる奴は道沿いに歩く楽しさを知らないし、道沿いばかり歩く奴は山を登る楽しさを知らないからな

 

137: 2017/09/01(金) 00:16:17.43 ID:gAdVUctH0
>>118
山ばかり登ってたせい150時間ぐらいやった後に
いったことない馬宿についたわ

 

142: 2017/09/01(金) 00:22:30.17 ID:0geeXfSZ0
>>137
同じく
クリアしてから一つだけ馬宿逃してたことに気づいたわ

 

121: 2017/08/31(木) 23:58:36.38 ID:M6AMe4qQ0
ほんとゼルダのおかげで久々に日本のゲームの凄さが世界中に伝わった

 

158: 2017/09/01(金) 00:57:13.03 ID:wkmZseVo0
まだ他にも膨大なノウハウがあるんだろうなぁ

引用元:2ch.sc

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20 件のコメント

  • >そのパズルのクリア方法がプレイヤーの発想で色々あるところも評価されてる

    ボール誘導する迷路をひっくり返してピンポンの要領でスマッシュ叩き込んでクリアした時は
    「自分でやっといてなんだけどいいのかよこれww」って爆笑したわ

  • 双子山の宝箱、リフトが最頂点に達する瞬間にジャンプするとちょっと高く飛べるから、
    それで最上部のへりに引っかかって、ヘリからさらにジャンプ連打して一番上に乗って
    乗り越えて宝箱取った

  • プレイすればするほど用意周到にオブジェクトや施設に寄り道させる作りになってるのが分かるよね実際
    本当にうまい具合に目的地が見えてくるようになっているんだ
    一体どんだけテストプレイや修正を行ったのだろうと気にはなっていたがまさかここまでとは

  • マスターモードの剣の試練がクリアできる気がしない…
    あんなの本当の意味でマスタークラスのプレーヤーしか無理やん…
    せめて加護を使えるようにはしてもらえないものか…

  • いや本当丁寧な職人技のようなゲームだよ
    青沼さんが元からくり人形師だったって聞くけど、ゼルダのチームは本当に頭がいいしユーザーを楽しませることに本気で知恵を絞ってる。
    いやゼルダだけでなくイカの根本のアイデアもそうだった。
    何気にどうぶつの森もユーザー目線で作られてるのをヒシヒシ感じる。
    本当は「ゲーム」ってそうあるべきなんだよな
    プレイヤーの為のものだから、自分達を中心に作っちゃいけない。
    でもこれがなかなかできるゲーム会社が少ないんだなぁ。

    • そら今までずっと任天堂は虐げられてきたからね
      俺らの方が技術は上、ハード性能も使いまくりで任天堂から学ぶものはないって
      状況だったのにソフト一本で掌変えさせたんだもの
      文句言い返すくらいはあっても仕方ないだろ
      ただこの手のは海外ですらやってるところありそうだしそれを国内で講演しなきゃいけないことは恥ずべきことだがね

  • エンジンが優秀なんじゃなくて作り込んだコンテンツが優秀なんじゃ続編とか他ラインのゲームの移植は望めないな。
    というか出してもらえたとしても3年単位の時間が必要ってことでしょ。
    見た目だけハイラルだけど山に登っても何もなかったり塔が見えたと思って近づいて行ったら一本道で危なげなく到着とか。

  • 理詰めでここまでMAP制作してたとは思わなかった
    ひたすらMAPにイベント詰め込んだってわけじゃなくて自由に見えてた経路すらもわからないように誘導した結果ってことか
    細かいし気が遠くなりそうだなぁ

  • そういう所が子供時代の記憶と変わらないんだよね。そこにとどまりたい人はそれで良いのだろうけど
    所詮は他人の引いたレール感が拭えない人にはまたカー感しか無い。
    遊んでないけど過去の任天堂というか8ビット16ビット時代の手法のまま連続体を拡張したのは間違いないだろう。つまり、ゼルダはゼルダのままなんだろ。

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