『FE 風花雪月』を含め多くのシリーズ作品で採用されてきた要素「武器の耐久値」が撤廃となったようです。
AUTOMATON
発売が今月20日に迫る『ファイアーエムブレム エンゲージ』。海外メディアGameSpotが、武器耐久値の廃止や3すくみの…
1: 2023/01/07(土) 14:59:54.15 ID:HDI7q+jYd
うおおおおおおおおおおおおおおおお
戦闘は風花雪月の何倍も良さそうだ
戦闘は風花雪月の何倍も良さそうだ
6: 2023/01/07(土) 15:34:46.42 ID:mqErHfqC0
ifも無かったけど風花でまた復活してたの?
30: 2023/01/07(土) 18:24:27.94 ID:jHbh9Pvt0
>>6
>ifも無かったけど風花でまた復活してたの?風花では戦技って要素があって、技を使うと武器の耐久を消費して
強力な攻撃ができるって仕様だったただ、武器だけじゃなくて部隊にも耐久値があって管理めんどかった
武器の回復も素材集めせなあかんしこれの管理もめんどかった
>ifも無かったけど風花でまた復活してたの?風花では戦技って要素があって、技を使うと武器の耐久を消費して
強力な攻撃ができるって仕様だったただ、武器だけじゃなくて部隊にも耐久値があって管理めんどかった
武器の回復も素材集めせなあかんしこれの管理もめんどかった
9: 2023/01/07(土) 16:03:53.26 ID:F0DK5ImY0
武器耐久とか面倒臭いだけじゃん
青銅武器を買い溜めして持たせるのが面倒
耐久は伝説武器だけにあればいい
青銅武器を買い溜めして持たせるのが面倒
耐久は伝説武器だけにあればいい
10: 2023/01/07(土) 16:06:11.61 ID:ScRzxiJo0
キャラゲーと化した
12: 2023/01/07(土) 16:39:03.46 ID:eX7iaxOYp
耐久制が無くなったという事は強い武器使い放題?
まあ、エンゲージとかのせいでバランス調整諦めたのかもしれないけど
まあ、エンゲージとかのせいでバランス調整諦めたのかもしれないけど
13: 2023/01/07(土) 16:54:20.98 ID:Sicyba8cp
廃止っていうか色々とヒーローズ寄りに見える
16: 2023/01/07(土) 16:58:42.73 ID:0q9OfR510
>>13
なんでそこでヒーローズが出て来るのか意味不明
if・エコーズの仕様にまた戻っただけだろ
なんでそこでヒーローズが出て来るのか意味不明
if・エコーズの仕様にまた戻っただけだろ
14: 2023/01/07(土) 16:55:43.79 ID:bGkRzANTF
耐久関連はめんどいだけだったから廃止でいいかな
15: 2023/01/07(土) 16:58:05.44 ID:jv9rXuAZM
耐久がなかったら弱い武器の存在意義がなくなるわな
ゲーム性がだいぶ変わる
FEは資源管理もゲーム性の一つだったはずだ
ゲーム性がだいぶ変わる
FEは資源管理もゲーム性の一つだったはずだ
18: 2023/01/07(土) 17:01:35.97 ID:0q9OfR510
>>15
それを考えてifは強武器にデメリット与えててし
エコーズは使い込むメリットを与えてたし
エンゲージも何かそいうのあるだろ
それを考えてifは強武器にデメリット与えててし
エコーズは使い込むメリットを与えてたし
エンゲージも何かそいうのあるだろ
17: 2023/01/07(土) 16:59:58.32 ID:rVft/rDh0
強いけど脆いってな武器も無くなるって事か……
7: 2023/01/07(土) 15:36:17.33 ID:9cAvIsFD0
手強いシミュレーションじゃなかったの?w
19: 2023/01/07(土) 17:04:32.73 ID:mqErHfqC0
フリーマップ稼ぎできるタイプだと武器の耐久なんて無い様なもんだったし良いんじゃね。昔のやつみたいに面クリア型だと戦略性はでるけど。
1: 2023/01/07(土) 14:57:38.36 ID:iNF6yBEHp
なお3すくみは復活する模様
3: 2023/01/07(土) 14:59:12.37 ID:PLNgQ2bR0
ifやん
4: 2023/01/07(土) 14:59:31.20 ID:MhuHQ+7T0
ifみたいに面白くなればええけど
9: 2023/01/07(土) 15:05:07.55 ID:s1/I7tFX0
IFはストーリーがね…
5: 2023/01/07(土) 14:59:33.95 ID:dMNNLda80
発売日のワイ、仕事😭
6: 2023/01/07(土) 15:01:35.11 ID:iNF6yBEHp
>>5
ワイもやぞ
ワイもやぞ
7: 2023/01/07(土) 15:03:03.34 ID:dMNNLda80
>>6
次の週有給取ろう、なっ
ワイは2つ取るぞ!
次の週有給取ろう、なっ
ワイは2つ取るぞ!
8: 2023/01/07(土) 15:05:07.32 ID:LZL/6rDD0
神器とか勇者武器みたいな強いの分配するの好きやったな
今回の勇者武器クソ弱いらしいけど
今回の勇者武器クソ弱いらしいけど
10: 2023/01/07(土) 15:06:24.17 ID:iNF6yBEHp
今のところすこなキャラはクロエ、セリーヌ、オルテンシアや
元スレ: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1673071058/
元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1673071194/
バランスとか言うけど、FEで一番バランス狂ってるの武器耐久あるトラキアだしな。
少なくともトラキアよりバランスおかしいゲームは今後も出ないだろ。
FEって武器耐久値無いifが戦闘面では1番評価高いからな
これはかなりの朗報
※2
頭大丈夫か?
風花雪月でも遺産とか使えずに鉄武器ばっかり使っちゃう人だったから助かる
これで惜しみなく専用武器も使っていける
風花だと鉄ですらなく訓練用だったな・・・
耐久必要派、制限がある方が緊張感が増す
そしてよりリアル
耐久無しモードがあるじゃなくて廃止なのか・・・
これは残念な仕様変更だな
※7
ペガサスや魔法やドラゴンがリアル…
※7
じゃあ、よりリアルに斧が槍に強いなんてファンタジーは止めにするか。
やっぱりリーチこそが強さ。
まあ結合みたいのあったしね…仕方ないよ。エリクサー病患者は多い
だからこそ終章に解禁して使う楽しさはあったかも、隣接して武器回してとかも好きだった
1番は回数制限有り無し切り替え出来れば良かったかな…
限定的なシチュエーションとはいえ、紋謎二部でロレンスが折れた槍で戦ってたのが格好良くて印象的だったから武器破壊あり派だな。
序盤から強武器拾えたり、だからとそれに頼り切るようなプレイの抑止になったりするし。
難しいな
実況とかでも耐久かつかつで途中で既になったりとか面白いハプニングもあったりするしな
ほんと迷う要素だな
※7
FEでリアルとか言うならゲーム辞めたほうがいいよ
耐久制度そんなに嫌いだったの!?
そろそろ壊れそうだし買い足さないとなーみたいなのもFEの醍醐味じゃない
まあEchoesは好きだし必ずあってくれ、と言うほどじゃないけどさ、
あったらあったでそれに見合ったプレイスタイルするだけじゃない
武器のやりくりが好きだったりしたからちょっと残念
風花は耐久制限あるけど拠点でいつでも補充できるし修理も簡単だから
あまり意味を成していなかったな 無駄な手間が増えただけ
耐久つけるなら修理不可にして手に入る機会も制限つけないとリソース管理のゲーム性が生じない
俺は金塊や宝玉売却縛りの貧乏プレイ好きだから武器耐久無いと悲しいわ
キルソード売って鉄の剣二本買わざるを得ない状況に追い込まれたい
個人的にif暗夜が一番シミュレーション部分は面白いと思ってるからこの仕様は歓迎だな
武器耐久があることによる面白さももちろんあるがSRPGの核でないし面倒くさくもあったからな
if暗夜は神
If遊んだことないので、どんななるか想像できないけど「ここぞ」と言うタイミングで温存してた武器を使ったりする楽しみはあったけどな
言う通りゲーム性が違うものになりそう
楽しければ良いけど
高難度とか縛りしたい人には好評だけど普通にやりたい人にとっては邪魔なイメージしかなかったわ
まぁ有り無し選べてよかったのではと思うが
なにも問題ない
強い武器使い放題だと弱い武器つかわなくなると思うかもしれんが
弱い武器のほうが軽くて命中率高いとかになってるから
弱い武器の存在価値がなくなるわけじゃない
※18
そういう緊張感のある縛りプレイ見たい
縛り実況って予めテストプレイしてたりするの多い印象
風花もあってないようなものじゃん
風花以前で最後の覚醒も武器節約のせいで習得出来るキャラと出来ないキャラで使い勝手に大きく差が出来て無い方がマシなレベルだったし最後にまともに機能してたのは新紋章まで遡る
※4
頭大丈夫か聞くのはこんなテキスト作ったISにしてくれ
※9
確かに、そんなリアルな返しが来るとは思ってみなかった笑
カジュアル/クラシックに「キャラロスト有無」だけじゃなく「武器耐久有無」も付ければいいだけでは?
個人的にはどんなゲームでも「闇雲にレベルを上げて物理で殴る」より「限られた状況下で効率よくクリアする」のを考える方が好き
※26
いや、意味がわからん。頭大丈夫か?
ifの使用と同じだね
あと巻き戻しシステムは風花、エコーズから引き継ぎか
※29
※2が書いてる例はIFで使われた実際の文章やぞ
皮肉でエンゲージもこの例レベルのストーリーになってるかもなって言ってるんだろ
面倒いだけって言ってたら、色んな戦略要素が削られていって、適当にボタン押しててもクリアできるつまらんゲームになっていくんだけどな。
キャラゲーとして楽しむのは勝手にすれば良いけど、ゲーム部分とか戦略要素にケチつけるのやめてほしい。
if暗夜の評価ポイントはマップや敵の配置の絶妙さであって、リソース管理的な面白さとは全く別の話。
リソース管理的な面白さで言えば、封印の剣とかの方が、敵が大量に湧いてきて、手持ちの武器と資金でどう捌ききるか考えるのが面白い。
戦略ゲームの面白さとしては、両者にそれほど差はないと思う。
耐久度なしのifが戦略要素高かったから朗報
好き嫌いとかじゃなくて必要な要素だと思ってる ifみたいなステータスの変動がないならどういう調整をしてるんだろ
面白ければどっちでもいいけど、
今作は新規向けに作ってそうだしめんどくさいと思われそうな要素は省きたかったんかな
予言しておく
弱い武器は強化が簡単に出来て強い武器は強化に苦労する
※33
別に難しくしていいけどw
クリア出来ずに詰むぐらいだったら動画でいいわってなるわw
風花雪月はシナリオの深掘りをユーザーに丸投げで萎えた。蠢くとの決着つかなかったし。スッキリしなかった。
キャラ同士がくっついて幸せになって終わりっていう終わり方が乙女ゲーすぎた
武器壊れないなら金使うことが減りそうだけど、なんか金の使い道あるんだろうか
※43
お金掛かるかみてないけど武器に+1とか出来るみたいよ
主人公の強みの1つが輸送隊でのリソース管理だったから、代わりにキャラ性能で差をつけることになるのか?
※34
武器耐久のスレで関係無い事をいきなりコピペすれば頭を疑われても仕方ない
それにあのシーンはアクションシーンだから文書だけコピペしても判断としては微妙で
二重に頭大丈夫かになる
※41
武器耐久管理ぐらいで難しいとか面倒いって言うなら、動画とかアニメでも見てれば良いんじゃない?
まあ風花雪月が売れてる以上、売上とは特に関係無いと思うけど。
利便性を追及していくとつまらなくなることはよくあるから心配だ
※40
そんな当たり前の事をドヤ顔で……
イージーモードでやればいいことじゃないのかなと思うけど
あえて一律のゲーム性にするってことは面白いシステムになってるのだろうか
if暗夜がリソース管理がないみたいなコメあるがノーマルは知らんがルナティックならお金と経験値は制限があったよ
どう弱いキャラに経験値を与えるかとか限られたお金を何に使うかみたいな面白さもあった
はじめてルナ遊んだ時は常にお金がかつかつでターン制限があるマップでどう宝箱を開けるかも悩ませたし
※51
別に暗夜にリソース管理が全く無いなんて言ってないし、戦闘では耐久値を気にせず殴り放題で、管理も計算もしてないなのは事実でしょ。
暗夜はマップ単位での配置とか行動に関する戦略性はトップクラスなのは認めるけどね。
※52
確かに武器耐久に関する管理はないがその分攻陣によるダメージ計算や経験値も限られてるから誰で倒すかみたいな管理はあった
あと武器経験値が敵1体につき5回までしか上がらないから少ない戦闘回数でどの武器レベルをあげるかという取捨選択もあったよ
個人的には武器耐久がない分ダメージ経験値お金の管理や計算を強化した印象
まぁ、Ifの次作のエコーズは(原作通りとはいえ)デメリットもリソース管理の概念も排され本当に拾った強い武器装備するだけのゲームになってたけどさ…
なんか特別そうな武器手に入れてもどうせ修理大変なやつだろってテンション上がらないし、銀しか使わなくなるから壊れない方がいいな。
※47
面倒な要素と一言で言っても色々と面倒な方向性があるからな
残念ながらFEにとって武器耐久はそれほど有用なシステムでも無かった気が
統合が出来てた時代はまだ良かったんだが
あれにしつこく文句言うのが居たしな
ifのユニーク武器好きだったからそういうのがまた使い放題になるなら嬉しいわ
キャラデザとか「エンゲ~ジ♪」の公開辺りで言われてたな
ジャンル変わったんなら必然なんだろうよ
※47
売れたから調子乗ってて草
あんたみたいなのは一生アドバンスやってろよw
※3
ifはシナリオがアレなだけで他の面は良かったからな
メイドインアビス でもあったな耐久地
あれのせいで隠し武器壊してまた1からやり直したわ。
難易度ノーマル程度なら鉄系と間接武器買い込んで要所要所で特攻武器を少しずつ使えば問題なかったから廃止で全然いいわ。
聖魔以降はマップや拠点でいつでも買えるからその時点である程度緩和されてたし
正直これで得してるのやり込みガチ勢だけだったからな
武器チョイスの判断材料は重さがありゃいいよ
ifは耐久値無い代わりに強武器はデメリット付きだから普通の鉄武器も最後まで使うんだよ
同じ調整をしてるならエンゲージも強武器しか使わないなんてことにはならないはずだし武器耐久無くなることで戦略として劣化することは無いはず
難易度調整が微妙だったり自由度高すぎたりであんまり意味ない数字になってることもあったけど、上手く管理できてる時が楽しいから残念
※64
むしろランク高い武器は癖強すぎて鉄武器ばっか使ってた記憶。専用武器ある方々はそっちの方が強いけどね
トラキアとか封印時代ならまだしも聖魔の時点で常にショップに行けるから武器耐久ってあってないようなものなんだよな
なくなったら買うだけだもの
エコーズ⬅なし
風花雪月⬅あり
エンゲージ⬅なし
ISさんは揺れ動いてますな
まあ、ない方が、いい武器を遠慮なしで使えるから、いいけど
ただ敵の遠隔武器は厄介かも知れませんね
遺産も使えるようにするのめんどくさかったから使ってないや
※68
元々のシステムの完成度が低いからだね
遠隔攻撃に関しては聖戦の敵だけ武器耐久無いって言うストレスの極みみたいのが最悪だったけど
エンゲージのシューターは弾数表記あった気がする
※53
それリソース管理とはまた違う行動選択の戦略性やん…。
だからそういうのは暗夜が一番優れてると思うよ。
個人的には武器が壊れる方が、ドラマ性とか移動力高いキャラの使い所とかに繋がるから好き。
※55
使い渋り問題って結構笑えないんだよね
旧作ほどそういうので積んだなんてのも聞くし
※22
高難易度()したいのであればそもそも強武器使わなければ良いだけなのでは…鉄縛りとかさ…(正論パンチ)
耐久値あってもいいとは思うけど、ないほうが快適なのかな?紋章の謎と風花雪月しかやったことなくて、耐久値のないFEを体験してないから、やってみないと分からん。
エンゲージは神ゲーの予感。絶対買うぞ!
楽しみだな〜、オンライン要素が充実しててええわ〜
まあでも制限があるから面白さが増すってことはあると思うから、耐久値はあったほうがいいのかもしれんな。分からん。とりあえずやってみる。エンゲージ買う。