1: 2025/05/28(水) 17:19:15.40 ID:naCOcQQl0
ポケモンはなぜ15兆円経済圏に成長した?社員9人、小さなゲーム会社を見捨てなかった任天堂の慧眼
https://news.yahoo.co.jp/articles/3cb6b0dee4a1aac0949939a4f34896853ddf0f89
3: 2025/05/28(水) 17:24:00.64 ID:sLslBNR70
これ任天堂が見捨てなかったんじゃなくて任天堂の下請けで稼いでる小規模グループがクリーチャーズの大手と組んで任天堂に打診しただけだろ
49: 2025/05/28(水) 17:49:34.54 ID:dU5LclYt0
>>3
持ち込んだ企画に金をだす決断したのは任天堂だぞ。ナムコは嘲笑ったみたいだけど
ナムコだったら今頃全機種マルチだったな
持ち込んだ企画に金をだす決断したのは任天堂だぞ。ナムコは嘲笑ったみたいだけど
ナムコだったら今頃全機種マルチだったな
6: 2025/05/28(水) 17:27:02.56 ID:f0I1KYnk0
概要読んだだけの今のキッズだとこういう認識なんかな
シゲルがなんでシゲルなのかも知らないか
シゲルがなんでシゲルなのかも知らないか
10: 2025/05/28(水) 17:29:19.92 ID:sLslBNR70
>>6
今のキッズはシゲルを知らないし次の世代はサトシも知らないぞ
今のキッズはシゲルを知らないし次の世代はサトシも知らないぞ
7: 2025/05/28(水) 17:27:20.50 ID:+xT16mwq0
ナムコが任天堂になれなかった理由の1つ
8: 2025/05/28(水) 17:28:14.76 ID:oyWKPujM0
ナムコは蹴ったんだっけか
11: 2025/05/28(水) 17:29:35.76 ID:Rnd/Y1nX0
持ち込んだのは任天堂じゃなくてクリーチャーズだが
298: 2025/05/28(水) 22:53:42.93 ID:vGHnIxW30
>>11
ポケモンの企画持ち込んだ当時はまだクリーチャーズはないよMOTHER開発時に任天堂と糸井で設立したエイプが東京で任天堂の企画窓口的なこともやってて、そこに田尻がポケモンの企画を持ち込む
↓
MOTHER2開発後にエイプが休眠状態になり、副社長だった石原恒和が赤緑発売前年にクリーチャーズ設立
みたいな流れだったたと思う
ポケモンの企画持ち込んだ当時はまだクリーチャーズはないよMOTHER開発時に任天堂と糸井で設立したエイプが東京で任天堂の企画窓口的なこともやってて、そこに田尻がポケモンの企画を持ち込む
↓
MOTHER2開発後にエイプが休眠状態になり、副社長だった石原恒和が赤緑発売前年にクリーチャーズ設立
みたいな流れだったたと思う
13: 2025/05/28(水) 17:30:08.70 ID:Q1G0yZXv0
石原がプロデューサーしたMOTHER2が頓挫しかけて
いわっちが作り直すのもドラマチックだな
いわっちが作り直すのもドラマチックだな
17: 2025/05/28(水) 17:32:04.52 ID:QiuvAjvld
一回赤字転落してたの知らんかった
305: 2025/05/28(水) 23:40:34.20 ID:Pwcw64od0
ハイジをやってた小田部羊一がいたのも大きいんじゃないかな
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/dsi/vol8/index5.html岩田
『ポケモンスタジアム』(>>17)と
『ポケモンスナップ』(>>18)を同時につくりはじめて。
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/dsi/vol8/index5.html岩田
『ポケモンスタジアム』(>>17)と
『ポケモンスナップ』(>>18)を同時につくりはじめて。
宮本
151匹のポケモンをつくらなあかん
というところからはじまったんですね。
岩田
平面のデータしかなかったポケモンを
一体一体、3Dのモデルにする必要があったんですね。
小田部
でも、あのときはおもしろかったですよ。
彫刻家になったような気分で。
まずモデルがあるでしょ。それをぐりぐり動かしますね。
「あ、ここ削って」と。
岩田
そんなことをやっていましたよね。
モデルをくるくる回転するのを見て、
小田部さんが指摘してくださる場所を直すと、
みるみる魅力的になっていったんですね。
いったいどういう仕掛けなんだろうと、
わたしは専門外だったので、
もう魔法を見るようでした。
317: 2025/05/29(木) 03:26:37.42 ID:jLZNWBRJ0
>>305
宮本とかいわっちの影に隠れやすいけど、なにげに小田部羊一が与えた影響でかいよな。スーパーマリオ以降の分かりやすいデザインワークに大体絡んでるしな。
宮本とかいわっちの影に隠れやすいけど、なにげに小田部羊一が与えた影響でかいよな。スーパーマリオ以降の分かりやすいデザインワークに大体絡んでるしな。
19: 2025/05/28(水) 17:34:02.17 ID:2OM0hI2Nd
モデルチェンジもないまま終息に向かっていたゲームボーイ
ポケモン赤緑でゲーム業界の運命が変わったわけだ
ポケモン赤緑でゲーム業界の運命が変わったわけだ
23: 2025/05/28(水) 17:35:49.01 ID:qzjSFWko0
なんであんなにヒットしたのか未だに理解しきれていないゲーム
48: 2025/05/28(水) 17:49:29.81 ID:6L54AsZn0
>>23
純粋に品質と完成度がクッソ高かった
あとポケモンメソッドと後に呼ばれるほどに
売れる要素がてんこ盛りだった因みに現在世界で猛威を奮い、ソニーG&NSの売上の半分を占めるガチャ課金ゲームも
主要なシステムをポケモンメソッドの内容に沿って作られてる
純粋に品質と完成度がクッソ高かった
あとポケモンメソッドと後に呼ばれるほどに
売れる要素がてんこ盛りだった因みに現在世界で猛威を奮い、ソニーG&NSの売上の半分を占めるガチャ課金ゲームも
主要なシステムをポケモンメソッドの内容に沿って作られてる
59: 2025/05/28(水) 17:54:11.80 ID:qzjSFWko0
>>48
当時面白く遊んだ1人ではあるがあれは優秀なデザインだったんだな
当時面白く遊んだ1人ではあるがあれは優秀なデザインだったんだな
28: 2025/05/28(水) 17:38:03.35 ID:s5FMHdTR0
ここまで巨大になるのは間違いなく任天堂以外では無理だった
31: 2025/05/28(水) 17:39:40.93 ID:DgA0lScBd
いわっちが仕様書無しのリバエンで英語版作った話草
忙しいのは仕方ないけど仕様書くらいなんとかしてあげてや
忙しいのは仕方ないけど仕様書くらいなんとかしてあげてや
296: 2025/05/28(水) 22:47:35.30 ID:GE7cPukQ0
>>31
初代ポケモンは開発期間6年もかけていたので、
作っては付け足し、消して作って、また付け足し・・・の繰り返しで
あらゆる部分が継ぎ接ぎだらけだったんじゃないか?
仕様書に書き起こせない作り方をしちゃったパターン
初代ポケモンは開発期間6年もかけていたので、
作っては付け足し、消して作って、また付け足し・・・の繰り返しで
あらゆる部分が継ぎ接ぎだらけだったんじゃないか?
仕様書に書き起こせない作り方をしちゃったパターン
34: 2025/05/28(水) 17:44:48.79 ID:gvROtFeE0
ポケモンの開発が遅れてGB市場が下火になってきてリリースしていいのか不安だったが石原がプロデューサーやったマリオのピクロスのスマッシュヒットして市場が死んでないことを確信してゴーサインが出たとか
41: 2025/05/28(水) 17:46:33.57 ID:HajjhfQU0
謎も何も「ゲームフリーク」はそこそこ知られてた会社
「ポケモン」企画を最初はナムコ(現バンナム)に持って行って断られて
任天堂に持って行ったら採用された
ナムコは任天堂と違って先見の明が無かったということやね
「ポケモン」企画を最初はナムコ(現バンナム)に持って行って断られて
任天堂に持って行ったら採用された
ナムコは任天堂と違って先見の明が無かったということやね
43: 2025/05/28(水) 17:47:54.80 ID:1NNiNPhE0
赤緑でここまで続くブランドになるなんて考えてなかった初期設定の失敗や問題を全部解決するために
最新作までの設定を全部矛盾なく綺麗に整理して第一作目から作り直してほしい今日この頃
最新作までの設定を全部矛盾なく綺麗に整理して第一作目から作り直してほしい今日この頃
61: 2025/05/28(水) 17:54:58.22 ID:vpLv9kX1d
>>43
いうてゲーフリも任天堂もそういうの含めて長期シリーズの味だと思ってそうだし…
設定とかちゃんとしすぎると後がだるいしな
いうてゲーフリも任天堂もそういうの含めて長期シリーズの味だと思ってそうだし…
設定とかちゃんとしすぎると後がだるいしな
320: 2025/05/29(木) 06:06:38.43 ID:npfGdaCm0
>>43
約40周年のドラクエ1and2が新訳ロトシリーズになりそうだからポケモン赤緑も10年後の40周年あたりでやるんじゃないかな
約40周年のドラクエ1and2が新訳ロトシリーズになりそうだからポケモン赤緑も10年後の40周年あたりでやるんじゃないかな
46: 2025/05/28(水) 17:49:16.94 ID:HjHkv4Bg0
仮にナムコで製品化しててもこうはならんからな
50: 2025/05/28(水) 17:50:48.94 ID:GQDu+Su00
>>46
なんとなくだけどデジモンみたいになってたろうな
なんとなくだけどデジモンみたいになってたろうな
51: 2025/05/28(水) 17:50:54.70 ID:WhAyf0Hg0
進撃の巨人を蹴ったジャンプ編集部みたいだな
56: 2025/05/28(水) 17:53:56.75 ID:HajjhfQU0
>>51
高橋留美子を蹴ったジャンプ編集部だからな
高橋留美子を蹴ったジャンプ編集部だからな
60: 2025/05/28(水) 17:54:50.75 ID:/YE9eUFYr
マシリトもVジャンプでポケモン取り逃したことをすげー悔しそうにしてたな
インタビューでことあるごとにその話してる気が
インタビューでことあるごとにその話してる気が
55: 2025/05/28(水) 17:53:04.29 ID:wvuLvsBG0
ナムコで失敗任天堂で成功といえばモノリスもだな
58: 2025/05/28(水) 17:54:08.57 ID:QVTc8ueA0
任天堂はとにかくIPを育てるみたいなところで言うと強いよな
65: 2025/05/28(水) 17:56:55.93 ID:HCA+MRZ90
>>58
ポケモンに関してはマジで任天堂が優秀だからな
別にIP用の会社作ったりとかな
ポケモンに関してはマジで任天堂が優秀だからな
別にIP用の会社作ったりとかな
63: 2025/05/28(水) 17:56:23.17 ID:q+v1Qse+0
カッコいい、カワいい、面白いなどキャラクターに幅を持たせる
敵含め登場キャラクターの多くが仲間にできる
全てのキャラクターにタイプ・属性のような分かりやすい「記号」をつける
等など
今のゲームの当たり前がタップリなポケモンメソッド
敵含め登場キャラクターの多くが仲間にできる
全てのキャラクターにタイプ・属性のような分かりやすい「記号」をつける
等など
今のゲームの当たり前がタップリなポケモンメソッド
初代ポケモンを完成度が高いって評してる人いたけど、個人的には荒削りだけど光るものがあるって印象だな
その後何十年も使えるゲームデザインだもんな
特に覚えられる技が4種類だけってのが絶妙だったなと思う
じゃないと型とかあまりなくなっちゃいそうだし
初代がガバガバな感じが面白いよ
特に使い道無かった通信ケーブルも売れたし
初代ポケモンのCMつべで見たことあるけどあれでよくヒットしたよな
ぶっちゃけCMだけなら面白そうな要素皆無だったぞ
金銀の攻略本に当時の社員の顔写真が載ってたのを晒されてボロクソ言われてた時代が懐かしい
当時はRPG全盛期で、ゲームボーイでできるRPGとして単純に質が高かったと思う。他にもRPGあることはあったけどどれも小粒というか。ゲームボーイから這い上がってきたタイトルなんて他にサガシリーズぐらいしか思い浮かばん。
ゲーフリ。ジェリーボーイの頃はソニーと親しかったんだけどな
ヨッシーのたまごで任天堂、石原恒和と関わったことがきっかけで、ポケモンもやれることになったんだろう
元々マザーみたいなRPG作りたいと意識してたようだし、任天堂と出なければ今のような世界観にはなってないだろうな
7のコメ
事実誤認があったけど修正も削除もできないわ
先にドラクエモンスターズやってたから戦闘に出したモンスターにしか経験値入らないってのが合わずにポケモンはすぐ止めてしまったな
今だと人気タイトルの1つという位置付けだけど、当時はまさに社会現象だったね。任天堂も不振だった64をなんとかポケモンと絡めて盛り上げたいという感じだったよね
ゲームはもちろんだけど、キャラクターの管理がうまかったんだと思う
※1
スレ内で言われてるのはシステムとしての完成度だと思う
4種のわざしか選択できないコマンド戦闘、わざとポケモンのタイプからなるタイプ相性、敵専用がいないポケモン収集、8つのバッヂを集めてチャンピオンを倒すシナリオ、などなど
ポケモンらしさの根幹となる部分は初代で完成しててほとんど変わってないから完成度が高い
ゲームバランスに目を向けると確かに粗削りだから、タイプ相性の調整やわざの調整は行われてるし、持ち物や特性とかの要素追加もあるけどね
ポケモンも全部、山内組長の先見の目があってこそ
ハル研も救ったし、優秀な人材も発掘してくれた
小田部さんの話してるの嬉しいな。
あの人の地に足のついたデザインセンスは唯一無二。
※11
割と俺の意見に近い気がする
ゲームの基礎となる部分はよく練られていて既に完成されていたみたいな意見なら分かるけど、純粋に品質と完成度がクッソ高かったって言われると凄い違和感がある
>>43
厄介オタクの鑑みたいな注文のつけ方
マジでゲームせず設定だけでシコってそう
※4
コロコロが全力で特集してくれたんよ
リアルタイム世代だけどゲームやってるクラスメイト全員発売前から注目していたし、誰が赤買うか緑買うかって話しあってたわ
まあ初期は赤が品切れ起こしてたからそううまくいかなかったけどなw
※14
品質っていうのは151匹も集められるボリュームとデザインのクオリティのことじゃないかな
当時あんなたくさんのキャラを仲間にできて、しかもちゃんと人気がばらけるほど粒ぞろいだったゲームは他になかったよ
ましてゲームボーイのRPGなんてドラクエ1未満のミニゲームみたいな低品質ゲーだらけだったし
スーファミの有名シリーズと比べても遜色なく遊べるゲームがゲームボーイに出るとか当時想像もしてなかったよ
※6
リアタイ世代だけどポケモンをRPGだと思った事は無かったわ
たまごっちとかデジモンと同じ系譜だと思って遊んでたからその意見は疑問符しか出ない
ぶっちゃけその意見は後世代のキッショイ奴の戯言か若しくはポケモンが出た時、高校生辺りのおっさんの意見だな
150(+1)匹がちゃんと別デザインで存在してるのは凄いと思うわ
結局ポケモンライクって色違いでかさ増ししてるの多いから
ゲフリ「クインティ作りました」
ナムコ「おーええやん☺️」
ゲフリ「ポケモン作りました」
ナムコ「フッ…」
何故なのか
開発中のゲームの商標登録でバスターとクエストどっちがいい?って話になって
バスターがカッコいいからとそのゲームはドラゴンバスターになりましたが
あの時クエスト選んでたら歴史かわってたなw
こういう話をネガティブではなくあくまで笑い話として出すのは好感もてる
大きくはなったけど海外に乗っ取られた感ある
※17
そういえば当時はファミコンソフトの劣化版を移植するハードってイメージだったな
今もリストラでとやかく言われるけど1000匹も別の3Dモデルを使ってるようなゲームって他にないんよな
大抵色違いで水増ししてるからそこそこ多く見えるだけで
※16
当時の子供達にとってはそうだったのかな
初週売上23万本だし、当時大学生だった俺にとっては発売後しばらくは全然話題を聞かないゲームだった
その後ジワ売れが続いてだんだん世間が注目するようになった、という印象
流石に当時何故買ったのかまでは覚えてないなぁ
多分友人の兄弟が持ってたから羨ましくて買ってもらったとかだと思うけど
友人達と皆でミュウツーの映画に連れて行ってもらったのは覚えてるな
ファミ通のレビューがオール7とかで普通のRPGって評価だったと思う
だが世間に評価されたのはRPG部分じゃないんだよな
※18
ポケモンの後発のデジモンの話が出てくるあたりリアタイ騙りだとバレるぞ。気をつけな
ポケモンがヒットした理由の1つに難易度の簡単さもあると思う
当時まだまだ難しいゲームが多かった時代、小学1年生でもクリアできるくらいだったし…
あと何と言ってもどこでもセーブができる!
今のRPGは割とどこでもすぐにセーブできるけど、当時のRPGはセーブポイントが限られてたからな
どこでもセーブができるから失敗してもすぐにリトライできる、そのリトライ性の高さがゲームが苦手な人でも入って行きやすい
モンスター交換を楽しくするために出現率やらが違う複数バージョンで発売しようというアイデアを出したミヤホンはさすが
※29
魔界塔士Sa・GaがなかったらゲームボーイでRPGなんて作ろうと思うメーカーは無かったかもな
RPGだのゲームバランスだの言ってるのは見る目がなさすぎだ
携帯機で150体+αの魅力的なキャラを収集育成交換するゲームを出したことに意義があるんだよ
その証拠に今のポケモンIPはゲーム以外のIP自体のビジネスでも売れてるわけだからな
※14
品質が高いことと粗削りなことは両立するよ
そもそも粗削りな部分って対戦ゲーとしてとらえた場合が大半で、ネット対戦もない当時に友達とワイワイやる分には大したデメリットになってない
強いて言えばCPUの技構成と技選択がアホなことによる難易度の低さがあるけど、これもネット環境のない小学生が好きなポケモンでパーティー組んでもクリアできるっていう間口の広さに繋がってる
ランダムで痛い一撃が飛んでくることはあるから、歯ごたえが全くなくなるわけでもないしね
それよりも基幹システムやモンスターデザインの完成度、ポケモン交換の革新性、総じてゲーム全体の品質が高かったからこそ、初代の時点で大ブームになったわけだ
ナムコってテイルズ出るまでRPG重視してなかったから扱いに困ったんだろうな
逆にMOTHERやカエル以外にも一風変わったRPGが欲しかった任天堂は価値を見出だしたと
仮にナムコが拾ってたら初代の1発屋で終わってたかも
2作目の金銀はイワッチが参入しなかったら世に出せなかったと言われるくらい開発難航してたらしいし
※18
なんかポケモンがRPGって言われるのをやたら嫌がるヤツいるよな
ナムコ散々な言われようで草
アニメの「ポケモンショック」で世間一般に名前が知られた印象
今でいう「炎上」で一気に有名になるみたいなw
※18
たまごっちやデジモンは電子ペットだけどポケモンのやってることはどう考えてもオーソドックスなコマンドバトルRPGだろ
ただし単なるRPGには収まらず、150体のキャラクターを集める、進化させる、交換するといった要素が子供たちに広く受けた要因だろう
ポケモンはやったことない
子供も女の子だからテレビアニメのやつも観ないし
でもぬいぐるみは2、3個ある、ピカチュウとボッチャマとかいうやつ
かわいいよねw
※38
97年12月のポケモンショックまでにコロコロの部数を倍に押し上げて青の注文にも応募が殺到して、春の内にアニメ化してその時点で既に社会現象になってる
大ブームに水を差したくなかったから、ピカチュウの代わりにポリゴンに罪を着せたんだよ
ポケモン、スマブラ、スプラ全部遊ん事がない
ゲームの発売2ヶ月後にコロコロで漫画連載、1年後にアニメ化だからメディアミックス戦略の先駆けでもある。
ロムやら容量問題の件を聞くと仮にナムコが拾ってたとしても
30~60匹扱いで赤緑とか2つには分かれず小規模な単体ソフトで終わったんじゃないかなぁ
広報もあんま力入れてくれなかったというか優遇して広告しろは無茶な話だし
ナムコの目が節穴というよりナムコでは取り扱い切れなかったと思う
※6 「単純に質が高かった」のは否定しないが、何より通信プレイの交換・対戦の新鮮さが圧倒的だった。
※7 元記事を読めば分かるが、順序が逆。 ポケモンがなかなか進捗しないんで任天堂がヨッシーなど案件を任せ時間的猶予を設けた。
※13 つまりジブリエッセンスが任天堂にも受け継がれてるってことかな。(体調面で任天堂へ転職を決めたというから、アニメ業界のブラックさのおかげと言えるかも)
※22 田尻さんは当初「アメリカ風のマザーよりもっと等身大の日本の日常のRPGを」作りたかったはずなのに、あまりに世界的コンテンツになったために、無難な無国籍世界観が多くなっちゃったのは自分もちょっとモヤモヤするかな……
※42
じゃあ何でここにいるんだよ
冷やかしなら消えな
ポケモンの成功がなければ携帯機の需要もなくなってSwitchも誕生してないかもね。
※47
ゲームボーイが小さくなって、カラーになってライトが発売☆ベッドで寝たふりして興奮しながらゲームした思い出!
アドバンスが出て、アドバンスSPでついに「カラー画面&バックライト」で時間と場所を選ばずに遊べる喜びをゲット♪
販売数が多かったから、中古も豊富で予算と相談しながら本体&ソフトなんてのも楽しかったナリ。
本体もガンガン値下げできた時期なのは追い風だったな
ポケモン金銀はカラーじゃないGBシリーズでも遊べたし、GBPなんて最終的に定価3800円までプライスダウン出来たからな
> 謎も何も「ゲームフリーク」はそこそこ知られてた会社
「ポケモン」企画を最初はナムコ(現バンナム)に持って行って断られて
任天堂に持って行ったら採用された
ナムコは任天堂と違って先見の明が無かったということやね
↑これさ、話の軸が任天堂すごいじゃなくて、ナムコがダメになってるの怖くね
誰もナムコがダメって話を繰り広げてるわけじゃないのに
ソシャゲの源流みたいなゲームだしな
ナムコ蹴ってたのか・・。
まぁもしナムコに採用されててもそこまでヒットしなかっただろうし、
ヒットしたとしても今みたいな巨大IPにはなってないだろうな。
記事読んでないしまとめも読んでないけど
ゲーフリっていきなりポケモン作って任天堂に持ち込んだ訳じゃない
その前にそこそこヒット飛ばしてた「ヨッシーのクッキー」ってゲームがあった
ゲーフリもそのお陰である程度の資金と信用があったし、サードでなくセカンドに近かったから任天堂が見捨てる筈がない(そんなの会社として自社タイトル見捨てるのと同じくらいあり得ない)
だから、企画が通る流れとしては割と自然
ゲーフリがサードでポケモンが初タイトルだったら誰も企画通さなかった可能性はある、任天堂でもね
すまんw
ヨッシーのクッキーじゃなくてヨッシーのたまご、だ
なんかクッキーに引っ張られた
ヨッシーのたまご結構よく出来てて
いわゆる、作業ゲーとかいかに効率良く捌くか、みたいなゲーム性でテトリス並みに今出しても結構人気出そう
ポケモン持ち込んだほうが先だぞ
ただポケモンがまだまだ完成しそうにないから横井さんが仕事を振ってくれたのがヨッシーのたまごや
記事内にも記載されとるし