1: 2026/02/16(月) 16:29:11.84 ID:qBN5oOJl0
――具体的に動き出したのはいつごろからなのでしょうか。大森 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』の開発が終わったくらいのタイミングで、3人程度の小規模チームを作って試作を始めました。同時にイメージPVも制作して……株式会社ポケモンにプレゼンをしたのは半年後くらいだったと思います。この時点で、ポケモンの新しいスローライフ・サンドボックスゲームというコンセプトやメタモンが主人公であること、そして世界観やアートのイメージもある程度できあがっていました。
元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1771226951/
2: 2026/02/16(月) 16:29:24.09 ID:qBN5oOJl0
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は、株式会社ポケモンより2022年11月18日に発売された
6: 2026/02/16(月) 16:31:32.24 ID:6Jr/PhidM
ドラクエ12「短すぎw」
206: 2026/02/16(月) 23:27:03.06 ID:izmTgR320
>>6
GTA6「それな」
GTA6「それな」
7: 2026/02/16(月) 16:32:30.20 ID:olvQyIE/0
ていうか次の質問で開発期間短い言われてるやん
10: 2026/02/16(月) 16:32:50.81 ID:vXzcd93h0
DQBで礎はできてたからそんなもんだ
15: 2026/02/16(月) 16:35:03.49 ID:J3UNFMyI0
なおスタッフは過去最大規模
――開発の規模感について、どれくらいの人数がかかわっているかお聞きできますか?
枝川 具体的な人数まではお答えできませんが、これまでω-Force(オメガフォース)として開発してきたタイトルの中でも過去一くらいの人数がかかわっています。
大森 本当に力を入れてくださっていて、そのおかげでものすごいボリュームとクオリティを両立することができ、さらに皆さんにも早くお届けすることが叶いました。
25: 2026/02/16(月) 16:37:49.25 ID:i8sCVO9B0
一作に5年も10年もかけてりゃ作品として終わりだよ
36: 2026/02/16(月) 16:43:22.36 ID:dzV4DnGH0
つーかやっぱガッツリゲーフリ関わってんじゃん
42: 2026/02/16(月) 16:52:35.74 ID:igfR7+o/0
>>36
そらポケモンが始めて手を出すジャンルで、監修しないわけないからな
そらポケモンが始めて手を出すジャンルで、監修しないわけないからな
44: 2026/02/16(月) 16:54:45.00 ID:dzV4DnGH0
>>42
監修どころか試作段階がゲーフリなんでそこが予想外だった
監修どころか試作段階がゲーフリなんでそこが予想外だった
47: 2026/02/16(月) 16:57:13.29 ID:7UySyk/w0
>>44
大元のゲーム作ってたんがゲフリやったかんね☺
大元のゲーム作ってたんがゲフリやったかんね☺
やりとー事の最低限はゲフリ側で作っとったんよ☺
50: 2026/02/16(月) 16:59:27.42 ID:Tul0jeTD0
テラリークで元からゲーフリが作ってるのは分かってた
46: 2026/02/16(月) 16:56:02.38 ID:yLMSKqB80
大規模リークで開発6年以上って確定しとるやろ😅
例のぽこあの元のゲームとメスガキメタモン誕生のPVをコエテクに持ってったんや☺
51: 2026/02/16(月) 17:00:32.06 ID:iZVJumBo0
AI使ってゲームの開発期間はこれから半分くらいに短縮できるんちゃうか
プログラミングとか自力でやるより10倍は効率よくなるだろうし
プログラミングとか自力でやるより10倍は効率よくなるだろうし
55: 2026/02/16(月) 17:05:20.35 ID:dzV4DnGH0
>>51
企画のセンスと保有IPでかなり差が出るだろうな
少なくとも大量のIP持ってる任天堂はかなり有利
開発力はまぁ縮まるだろうがそれでも少数精鋭だった任天堂は比較的有利かもしれん
企画のセンスと保有IPでかなり差が出るだろうな
少なくとも大量のIP持ってる任天堂はかなり有利
開発力はまぁ縮まるだろうがそれでも少数精鋭だった任天堂は比較的有利かもしれん
63: 2026/02/16(月) 17:10:41.48 ID:a0wr7gU/0
サンドボックスって極端なこと言えばフィールドのグラを作る労力があんま掛からんからな
土とか砂とかの箱作ってそれ並べればいいんだし
だからこそオブジェクト数とかに期待したいわけだが
土とか砂とかの箱作ってそれ並べればいいんだし
だからこそオブジェクト数とかに期待したいわけだが
68: 2026/02/16(月) 17:15:51.02 ID:dzV4DnGH0
>>63
CM見る限りは極端に狭いってことはなさそうだが
流石に遊んでみないとわかんないな
ただあつ森レベルを心配してるならそこは大丈夫だと思う
そもそもあつ森がかなり狭い方ではあるが
CM見る限りは極端に狭いってことはなさそうだが
流石に遊んでみないとわかんないな
ただあつ森レベルを心配してるならそこは大丈夫だと思う
そもそもあつ森がかなり狭い方ではあるが
77: 2026/02/16(月) 17:22:13.25 ID:a0wr7gU/0
>>68
地形データとして用意するのは、広さに関わらず立方体のデータを何十個か作るだけでいいよねって話ね
それをマイクラみたいに並べて地形を表現すればいいんだし
地形データとして用意するのは、広さに関わらず立方体のデータを何十個か作るだけでいいよねって話ね
それをマイクラみたいに並べて地形を表現すればいいんだし
基礎的な地面に掛ける労力が少ない分開発が早いんだろうなってのと、その上で開発人数が多いなら設置物も多いことに期待したいなぁってこと
61: 2026/02/16(月) 17:09:01.77 ID:h0IN9sHV0
ただのRPGやアクションゲームみたく凄いグラフィックで
ただ斬ってジャンプして技出して
避けてガードしてかっこいいムービー演出のゲームだったら2年程度で可能
でも複雑なパズルや謎解きギミックが多かったらその分バグチェックが大変
普通に3、4年かかる
ただ斬ってジャンプして技出して
避けてガードしてかっこいいムービー演出のゲームだったら2年程度で可能
でも複雑なパズルや謎解きギミックが多かったらその分バグチェックが大変
普通に3、4年かかる
67: 2026/02/16(月) 17:15:05.26 ID:Tul0jeTD0
本編ディレクターやってる大森がぽこあのディレクターやってるのは驚くわ
もしかして10世代は大森がディレクターじゃないのか?
もしかして10世代は大森がディレクターじゃないのか?
69: 2026/02/16(月) 17:15:52.80 ID:vh7YkNG8d
switch2専用タイトルとして開発した経緯は聞いとらんのか
そこ割と重大な決断だったろうに
そこ割と重大な決断だったろうに
73: 2026/02/16(月) 17:17:44.26 ID:dzV4DnGH0
>>69
SV以降だし最初から決めてたんじゃね
SVも結構すんなりSwitch2エディション出たじゃん?
SV以降だし最初から決めてたんじゃね
SVも結構すんなりSwitch2エディション出たじゃん?
71: 2026/02/16(月) 17:16:34.83 ID:zMCE35eQ0
SV後半年で企画まとめてPV作って株ポケとコエテクに持ち込み
そこから3年くらいで作り上げてんの、現代だと異様に早いな
これ企画段階でDの頭の中に完成品あって肉付けだけってケースだろう
コエテクもビルダーズ終わってノウハウ活かすとこなかったから売れたらシリーズ化狙ってそう
そこから3年くらいで作り上げてんの、現代だと異様に早いな
これ企画段階でDの頭の中に完成品あって肉付けだけってケースだろう
コエテクもビルダーズ終わってノウハウ活かすとこなかったから売れたらシリーズ化狙ってそう
76: 2026/02/16(月) 17:20:23.31 ID:Y1YET1T00
ガチったら4桁時間とか平気で溶けそうなタイプのゲームだから9000円でいいよ
むしろDLCで家具とか素材追加していってもいい
むしろDLCで家具とか素材追加していってもいい
84: 2026/02/16(月) 17:26:06.07 ID:bLjYodjs0
ドラクエビルダーズで培った技術があったから早く作れたのか?
133: 2026/02/16(月) 18:03:04.38 ID:+aABGZwQ0
>>84
インタビュー見る限り株ポケ側がしっかり仕様固めてから制作してるからじゃないかな?
インタビュー見る限り株ポケ側がしっかり仕様固めてから制作してるからじゃないかな?
85: 2026/02/16(月) 17:27:26.36 ID:zNIWnwm60
コエテクよかったなぁ
これは爆売れの予感
これは爆売れの予感

ビルダーズのファンだから、ぽこあがヒットしてビルダーズ3が出てくれたら嬉しい
さらに他のIPともコラボしていろんなサンドボックスゲーム作ってくれたらもっと嬉しい
「ポケモン」という明確な素材が有り、ゲームの方向性をゲーフリが明確に決めてて、ビルダーズの経験を活かして仕様をガッツリ固めてた
となると本格的な開発期間は2年くらいあれば十分だと思う。
アクションやRPGと違ってバランス調整にかける時間はかなり短くて済むだろうしね。
サンドボックスの流行りは過ぎたし、バトル要素のないポケモンにニーズあるもんかな
>AI使ってゲームの開発期間はこれから半分くらいに短縮できるんちゃうか
>プログラミングとか自力でやるより10倍は効率よくなるだろうし
物によるとは思うけど、既にゲーム自体の開発においてガツガツとプログラミング作業をする人員は少数だろ。
ゲームエンジンをチューニングする人、バグ修正や細かい調整を担当する人くらいじゃないか?
正直、任天堂はナンバリングなのに出すスパン長過ぎるだろうと
ぽこあが短い訳じゃない
※3
公式は「スローライフサンドボックス」と名乗ってるけど、
既存のサンドボックスゲーと比べると「サンドボックス」と言うにはだいぶ異なる気がする。
そしてNewポケモンスナップでも世界累計で250万くらいは売れてるので、ぽこあは余裕で500万はいくんじゃね?
※5
ポケモンは本編を3年に1度くらいのペースで出して、
その間にリメイクや完全版を挟んでるからかなりスパン短いだろ
※1
ビルダーズって単語に発狂するあたまおかしい信者がまたキレるぞw
※5
いや短いよ
任天堂以外のナンバリング作品とか知らない人?
名前を書いてはいけない某狩りゲーのチーズナンと同じくらいの開発期間か!
※8
何と戦ってるんだ
このぐらいの開発期間で面白いゲームがポンポン出てくる世の中になるといいな
だいたい開発期間が伸びるのは途中で大きく方針転換する必要が出てごそっと作り直しになったとかそういう場合が多い気がするが
※8
一つ2つ前のまとめに「ドラクエ信者がうぜえ」
「他のゲームの名前(ビルダーズ)を出すなってキレてるのいたな」
出てるの知らんかった
※13
そもそも仕様を決めずに開発スタートしてる場合も多いね。
有名どころだとFF13とかアンセムがそれで、
「こんな感じになったら良いなあ」というイメージムービーを大々的に発表してから作り始めてる。
任天堂はゲームの仕様を先に決めてから「じゃあ既存のどのIPを使うか?新規IPにするか?」と考えるパターンが多いみたいだね。
開発期間の長さと面白さがイコールになるわけじゃないしなぁ
ぶっちゃけぽこポケは約束された爆売れゲームになるだろ
※2
そんな短い期間でできるわけねぇだろ
モデリングとか他にもやること山程あるのに
※3
あるに決まってんだろ
本編やってる人間でさえ戦闘狂なんか極一部なのに