1: 2020/09/24(木) 11:53:37.05 ID:W8M6KvM6a
1のキャラみたいにキャラ毎に尖った性能
2のブレイドみたいに出て来たブレイドでプレイする毎プレイヤー毎に最適解を模索出来て
イーラのスムーズなキャラ変更&戦闘システム
クロスのドールのような爽快感がある生身とは違った戦闘が楽しめるロボ要素
これが理想だと思うんだが
3: 2020/09/24(木) 11:54:54.04 ID:iwUogKJW0
ブレイドは全部クエストで入手、ガチャ要素無し に限る
10: 2020/09/24(木) 12:00:42.51 ID:W8M6KvM6a
>>3
クエストで入手だと全てのプレイヤーが全く同じになるからダメだな
2のガチャの問題点は手間がかかる事とレアが出る確立が低すぎる事
一部のクエストで確定でレアがランダムで入るクリスタルが手に入るのが一番良い解決策だな
クエストで入手だと全てのプレイヤーが全く同じになるからダメだな
2のガチャの問題点は手間がかかる事とレアが出る確立が低すぎる事
一部のクエストで確定でレアがランダムで入るクリスタルが手に入るのが一番良い解決策だな
4: 2020/09/24(木) 11:56:10.10 ID:+grZ4OHA0
1のようなキャラ
2のような曲と演出
イーラのような戦闘
クロスのようなドールとフィールド
2のような曲と演出
イーラのような戦闘
クロスのようなドールとフィールド
5: 2020/09/24(木) 11:56:20.44 ID:tFwtEbJBa
2ベースのキャラデザとモデリングも追加で
9: 2020/09/24(木) 12:00:41.04 ID:SrV9yw8A0
キャラは1ベースで戦闘はパーティメンバーで自由にバディ組んで2人×3組の6人制
前衛後衛でスイッチしたり他の組に切り替えたり出来る感じで
前衛後衛でスイッチしたり他の組に切り替えたり出来る感じで
11: 2020/09/24(木) 12:00:51.85 ID:hN3Y2YS2a
ブレイドじゃなくてもええけど2の切り替えシステムそのものは好きだな
バランス滅茶苦茶になるドールは戦闘には参加しない方向で
バランス滅茶苦茶になるドールは戦闘には参加しない方向で
14: 2020/09/24(木) 12:02:48.00 ID:QgBNEucF0
ややこしすぎだろ
複雑すぎるバトルにしたら絶対売れない
現状でさえかなり複雑でありこれが大ヒットしない要因になってる
複雑すぎるバトルにしたら絶対売れない
現状でさえかなり複雑でありこれが大ヒットしない要因になってる
16: 2020/09/24(木) 12:03:52.48 ID:wTkyTFKv0
モノリスって毎回戦闘システム結構変えてくるからな
元が同じだけあってその変化はFFに近い
元が同じだけあってその変化はFFに近い
22: 2020/09/24(木) 12:06:49.60 ID:hN3Y2YS2a
>>16
バテン1→2の進化具合は凄かった
1がクソテンポすぎたのもあるがバテン2の戦闘はモノリスイズムの完全系のひとつだったな
基本的にぷよぷよの連鎖みたいに準備して準備してドーン!が根本理念って
バテン1の時ニンドリのインタビューで答えてた
バテン1→2の進化具合は凄かった
1がクソテンポすぎたのもあるがバテン2の戦闘はモノリスイズムの完全系のひとつだったな
基本的にぷよぷよの連鎖みたいに準備して準備してドーン!が根本理念って
バテン1の時ニンドリのインタビューで答えてた
18: 2020/09/24(木) 12:05:00.62 ID:hN3Y2YS2a
操作の煩雑さは売り上げには関係ないと思うけどな
モンハンとかもの凄い複雑な操作の代表格だけど初心者玄人問わず売れてるわけだし
やっぱり売り上げに関しては面白そうに見えるかどうか
モンハンとかもの凄い複雑な操作の代表格だけど初心者玄人問わず売れてるわけだし
やっぱり売り上げに関しては面白そうに見えるかどうか
24: 2020/09/24(木) 12:08:13.77 ID:5I2nRlXsp
>>18
モンハンは操作は複雑だけど、結果は分かりやすいからなあ。ゼノブレイドはごちゃごちゃしているから、何が起きているか
把握しづらいし、全滅しても、何が原因だったのか分かりにくいのが嫌。
後、レベル補正は要らない。
モンハンは操作は複雑だけど、結果は分かりやすいからなあ。ゼノブレイドはごちゃごちゃしているから、何が起きているか
把握しづらいし、全滅しても、何が原因だったのか分かりにくいのが嫌。
後、レベル補正は要らない。
30: 2020/09/24(木) 12:09:58.77 ID:hN3Y2YS2a
>>24
ああーそれ良くわかる
操作の複雑さより
状況がわかりやすいのが大事よね
そもそもこれが正しい選択なのかどうか直感的に伝わりにくいゲームは何かモヤモヤする
レスポンス的な方向の分かりやすさは大事だね
ああーそれ良くわかる
操作の複雑さより
状況がわかりやすいのが大事よね
そもそもこれが正しい選択なのかどうか直感的に伝わりにくいゲームは何かモヤモヤする
レスポンス的な方向の分かりやすさは大事だね
19: 2020/09/24(木) 12:05:30.22 ID:RljsZtXJ0
ドールは終盤の終盤で乗れるような感じが良い
散々徒歩で一通り回ったなという段階でゲットして
徒歩でいけなかった場所が行けるようになるみたいな
21: 2020/09/24(木) 12:06:36.11 ID:y8nYE8EO0
ドール的ロボならアクションにした方がいい
きっとこう帰結して新作アクションつくってるんしゃないか
あの変形機構は戦闘に殆ど活かせなくて勿体なかったな
きっとこう帰結して新作アクションつくってるんしゃないか
あの変形機構は戦闘に殆ど活かせなくて勿体なかったな
23: 2020/09/24(木) 12:07:47.76 ID:BTBgy/TRp
クロスはドールに寄せて、次世代メタルマックスにすればええんちゃう?
まあフォールアウト系でもいいんだけど
まあフォールアウト系でもいいんだけど
25: 2020/09/24(木) 12:08:39.23 ID:pFKF2dvN0
ゼノブレの戦闘は見てるだけじゃ面白さがいまいち伝わってこなかったな
自分でプレイしてみて理解したらめっちゃハマったんだけど
自分でプレイしてみて理解したらめっちゃハマったんだけど
28: 2020/09/24(木) 12:09:41.75 ID:M1MjtPsGr
>>25
戦闘システムも含めて、オススメはしにくいけど、俺はめちゃハマったよって評価な感じする
戦闘システムも含めて、オススメはしにくいけど、俺はめちゃハマったよって評価な感じする
29: 2020/09/24(木) 12:09:48.84 ID:QVLXY5O+d
わざわざ最新作でそんなキメラみたいなことしなくてもよくね
34: 2020/09/24(木) 12:12:03.03 ID:W8M6KvM6a
シリーズ作品なんだから別にキメラとか言う程の物か?
良いとこ取りしてるだけだし基本的な部分は同じなんだから劇的な変化してる訳でもないし
良いとこ取りしてるだけだし基本的な部分は同じなんだから劇的な変化してる訳でもないし
31: 2020/09/24(木) 12:10:59.03 ID:ZcSgFqwg0
またタイミングに合わせてボタンを押させるの?あれクソつまらないんだけど?
あと敵味方共に空振り攻撃はもうやめてね
あと敵味方共に空振り攻撃はもうやめてね
35: 2020/09/24(木) 12:14:04.66 ID:8xBH4Blu0
戦闘中のQTEはたまにタイミングよくボタン押すくらいならいいけど連打させるのは流石にやめてほしい
110: 2020/09/24(木) 13:26:24.46 ID:SMGX0JlNM
>>31
>>35
戦闘のQTEは確か設定で無しに出来たろ
サルベージはどうだったか
>>35
戦闘のQTEは確か設定で無しに出来たろ
サルベージはどうだったか
118: 2020/09/24(木) 14:07:46.70 ID:BhN/xJYua
>>110
逆にナシに出来たのか…
戦闘QTE以外も忙しいし、邪魔くさいとか思った事無かったわ
逆にナシに出来たのか…
戦闘QTE以外も忙しいし、邪魔くさいとか思った事無かったわ
38: 2020/09/24(木) 12:15:54.97 ID:dPqhaa4N0
操作が煩雑なんじゃなくて2の戦闘は前置きが長過ぎるんだと思う
戦闘前も戦闘中もまあ、どういうゲームになるにしてもガチャはいらんとだけは言える
フィールドスキルをまだ引っ張るつもりなら尚更
戦闘前も戦闘中もまあ、どういうゲームになるにしてもガチャはいらんとだけは言える
フィールドスキルをまだ引っ張るつもりなら尚更
51: 2020/09/24(木) 12:23:55.25 ID:+pZvJ6mG0
イーラの戦闘は
ゲーム全体があの短さだから
良かった感がある
本編の長さであれをさせると
多分、評価が下がる
ゲーム全体があの短さだから
良かった感がある
本編の長さであれをさせると
多分、評価が下がる
54: 2020/09/24(木) 12:25:47.97 ID:dPqhaa4N0
>>51
イーラの戦闘が褒められるたびにそれ見るけど、みんな言いっぱなしだよな
同じ人かもだが
イーラの戦闘が褒められるたびにそれ見るけど、みんな言いっぱなしだよな
同じ人かもだが
81: 2020/09/24(木) 12:46:39.42 ID:+pZvJ6mG0
>>54
ブレイド操作は嬉しかったし
キャラスイッチも面白いと思ったが
PTが揃って6人戦闘になってからは
ゴチャゴチャ感も
目に付くようになったな
属性玉の条件緩和も相まって
ショート作品用に
味付け濃いめで調整された
戦闘システムなんだなと感じたよ
本編用に整えるなら
さらに薄めて全体バランスを取ると思う
ブレイド操作は嬉しかったし
キャラスイッチも面白いと思ったが
PTが揃って6人戦闘になってからは
ゴチャゴチャ感も
目に付くようになったな
属性玉の条件緩和も相まって
ショート作品用に
味付け濃いめで調整された
戦闘システムなんだなと感じたよ
本編用に整えるなら
さらに薄めて全体バランスを取ると思う
56: 2020/09/24(木) 12:26:35.13 ID:9TpJnjkTd
次作はアクションにした方がいいと思う
67: 2020/09/24(木) 12:34:37.49 ID:5I2nRlXsp
>>56
モノリスにアクションゲーのノウハウなんてあった?
アクションゲーのノウハウないのに無理してアクションにしても
聖剣伝説コースだぞ。
モノリスにアクションゲーのノウハウなんてあった?
アクションゲーのノウハウないのに無理してアクションにしても
聖剣伝説コースだぞ。
72: 2020/09/24(木) 12:37:13.19 ID:9TpJnjkTd
>>67
今新規ipで作ってんじゃん
その出来で分かるやろ
今新規ipで作ってんじゃん
その出来で分かるやろ
63: 2020/09/24(木) 12:32:47.72 ID:07EN+5Rt0
イーラの戦闘はアタッカースイッチとスイッチアーツが良かった
あれでだいぶ快適度が増している気がする時短の為だろうけどボールメーカーはやりすぎかなと
あれでだいぶ快適度が増している気がする時短の為だろうけどボールメーカーはやりすぎかなと
77: 2020/09/24(木) 12:44:17.12 ID:dPqhaa4N0
>>63
常時ボールメーカーがやり過ぎというより、2本編がコンボを仕込むのに手間をかけさせ過ぎなんだと思う
常時ボールメーカーがやり過ぎというより、2本編がコンボを仕込むのに手間をかけさせ過ぎなんだと思う
79: 2020/09/24(木) 12:45:43.80 ID:VT7GLdKc0
イーラの戦闘は良かったなテンポ良くて
83: 2020/09/24(木) 12:52:09.41 ID:b98fUlbK0
イーラの戦闘良かったというか結局本編のUIがマジで想像絶するほど酷かっただけだと思う
肝心のブレイド付け替えやらキャラ替えやらその他諸々もっと楽だったらなあ
肝心のブレイド付け替えやらキャラ替えやらその他諸々もっと楽だったらなあ
111: 2020/09/24(木) 13:30:23.16 ID:62G33OSJ0
ドールはいらんのでは
便利ではあったがドール使うと探索も戦闘も逆につまらなくなる
便利ではあったがドール使うと探索も戦闘も逆につまらなくなる
115: 2020/09/24(木) 13:55:02.97 ID:bqNlT+G6M
ドールは好きだけどバリエーション少なかったしデザインに金かかるんだろうな
135: 2020/09/24(木) 14:35:01.94 ID:1i3n9mvnd
1の戦闘システムは
戦略面での楽しさはあるが
演出面については、他のRPGと比べると
派手さに欠ける部分があったので
2では戦闘演出の派手さや
爽快感、キャラ要素に比重を置いて
目で楽しませる方向での調整がされてたなそれはそれで、自分は嫌いじゃないが
それによって失われた部分もあったから
色々と思う所のある人も居る様子
戦略面での楽しさはあるが
演出面については、他のRPGと比べると
派手さに欠ける部分があったので
2では戦闘演出の派手さや
爽快感、キャラ要素に比重を置いて
目で楽しませる方向での調整がされてたなそれはそれで、自分は嫌いじゃないが
それによって失われた部分もあったから
色々と思う所のある人も居る様子
ストーリーとUIを改善したクロスの続編がベスト
ブレイドとかいらない
イーラは2を更によくした感じだから期待
ディザスターとソーマブリンガーは? >モノリスのアクションゲーム
イーラは簡略番という印象のほうが強いから本編のほうが好きだわ
ドールはなんかデカ過ぎた
ビャッコみたいに連れ歩けるメカ乗り物はあってもいいかも
2のUIは改善されてから全然面倒くないじゃん、むしろアイコン表示とかリングとかも直観的ですごく使いやすい
その改善要素もDEにも引き継がれてるんだし
俺はあのDEのファミコン時代からあるごく一般的な文字羅列UIのが思いっきり退化してて使いにくくてたまらん
UIだってそのソフトの大事な特色と個性だからWii版のままで改善して欲しかった、あの前時代的なのは守りに入ったなあって思ったからモノリスにはそういう消極的な後ろ向きなことはしてほしくないわ
一部の文句なんて面白さで吹っ飛ばして来たんだから3もガンガン尖りまくってくれないと個性なくしてよくあるJRPGのただの一本になって欲しくない
ブレイドガチャによるランダム性は2のキャラ毎の個性の薄い戦闘システムだと全く生かせてなかったから廃止で良いよ
寄せ集めればいい(キリッ)
正に素人の単純発想
こういうこと言うとアレだけど売れなくて良いから複雑で面白い戦闘システム作って欲しいわ
その点ゼノブレイド2はすごい良かったよ
アクションにせず面白ければ何でもいいよ
※9
全然おかしくない、それはモノリスの存在意義だよ
彼らはそのために悩みに悩んだ末に「業界のどこにもないものを作るために」と任天堂と組むことを決めたとハッキリ言ってるんだから、まだ確定でないけどよくきく新作アクション?なんかもとことんモノリスらしさで突き抜けてほしい、俺らユーザーは一瞬置いてけぼり食らって必死に追いついて理解したときスゲエエエって思うそれがモノリスの醍醐味
ゼノブレ2の戦闘理解するのに時間かかった記憶
もっと売れるポテンシャルのあるシリーズではあると思うんだけど、戦闘を安直に簡略化するのは、それも違う気がするんだよな
任天堂は今回売れなくても自分たちが面白いと信じてる作品はアイデアある限りぶれずに作り続ける節があるよね
おそらくゼノブレ3は出るだろう
ドールは好きだけどちょっと戦闘バランスが大味になりすぎな気はする
メタルマックスの戦車みたいに使いどころのメリハリが欲しい
※10
でも海外意識したら、RPGでもアクションが主流なのでは
ガチャはもう勘弁してくれ
絵柄に統一性ないのもドライバーごとに個性ないのもガチャのせいでしょ
各仲間キャラの個性を出す為に武器種は被らないようにした方が良いのかな
※6
多分ある程度慣れた状態でさらに改善されたからそう感じるだけじゃないかな
俺アプデ後初プレイだったけどUIはかなり酷いと感じた
内容が面白いだけにもったいないな
ゼノブレ2本編はゲーム自体はとても面白くて最後までやったけどブレイドガチャみたいなシステムは正直もうやりたくないかな…とは思う。ブレイドのお別れボイス何回聞いたことやら。
他のRPG同様、高難易度クエストクリアしたら仲間になる方がやっぱ達成感高い気がする。
とりあえずシナリオを外部から読んでくることから始めよう
イーラの戦闘はイマイチハマれなかったな
ボタン入力は決まったタイミングならいいけど1の突然挟んでムダに最高判定がシビアなのは辞めて欲しいわ
なんやかんや、今のゼノブレイドの戦闘システムの根本はあまり受けなかったゼノサーガep2のシステムだもんな。進化したなー。
※18
個人的にはカサネの入手経路が理想形だと思ってる。情報屋でカサネの情報を事前に得られること含めて 手間かかりすぎでもあっさり過ぎでも無いちょうどいい調整だった
※19
そんな別ゲーは誰も望んでいない
あとは主人公をゲラルトみたいなオッサンにしてもらえればいいわ
イーラのシステムで1を遊びたい
全員を使いたいのよ
※25
洋ゲーやっとけ
※20
よくイーラの戦闘がいいって言われるけど俺もいまいちだったわ
2本編のが好きだったせいで物足りなかった
イーラの戦闘はわかりやすくなってるかもしれないけど、あくまで本編の簡略化って感じ 玉もつきやすすぎだし、コンボも何でも繋がるしで少し物足りないなかった スイッチアーツは好き
イーラはブレイドコンボがLR連打OKレベルになってる変わりに属性覚醒が鬱陶しかったりコンボフィニッシュボーナスが無かったりで好きじゃないな、ドライバーコンボはやりにくくなってるし
ブレイド続投させるならガチャは廃止にして全てクエストとかユニーク撃破の固定ドロップにし同調先もキャラ毎に固定にして各ブレイドとドライバーの性能の個性を強め本編のストーリーにも絡めやすくして欲しい
世界観の根底に関わる要素だったしブレイド続投はないだろ
キャラごとにペア組んでってのはありそうだが
ガチャちょっと正直好きだったからボロクソ言われてるの辛い…
傭兵団派遣とかボールメーカーとか厳選するの好きだった…
<油断してるわ!格闘アーツで崩すわよ!
<部位を破壊したわ!格闘アーツで畳み掛けて!
<いいダメージが入ったわ!接近戦でリズムを維持して!
<私についてきて!オーバークロックよ!
戦闘システムは面白いけど
レアブレイドとかガチャ要素みたいのいらん。
でもコンプしたらコンプしたでちょっと寂しさもあったのよね
まぁコモンの良いヤツ引くとかは無くもないが
2とイーラはクリアしたけど
発売前のtree house見て敵硬いなーって思ったけど
細かく強化しつつドライバーコンボを当ててたら全然そうじゃなかったわ
寧ろ戦闘が楽しいゲームだったという感じ
成長要素をもう少し簡略化するべきだし、特に町の成長はダルいしナナコオリも論外だけど
取り捨て選択していけばまだまだ良くなる要素はあると思う
モノリスの社員は大人しいらしいから、もっと高橋やDに言いたいこと言える環境を作らないといけないね
巷でガチャゲー流行ってるから試しに取り入れてみました感はある。博打的な試みも積極的に取り入れるところはモノリスらしい。その代わりに粗も目立つのもまたモノリス。
2はブレイドや操作キャラ変えてもやることが結局一緒なのがな、ガチャそのものは面白かったけど育成がめんどくさかった
1の操作キャラ変えただけでやることガラッと変わるのめっちゃ好きやったわ
※34
異端の自覚あるけど、クロスの戦闘が1番好きだわ
破天荒の光剣カッコいい
スパイクダメージや状態異常が分かりにくいんだわ
戦闘中の表示とかtipsの充実で知識を入りやすくするとか、改善の余地はいくらでもある
次回作でどれだけ改善されてるか楽しみだわ
2に比べDEは途中で飽きた兎に角戦闘が微妙すぎたな
ゼノ3には2のようなブレイドガチャと戦闘をさらに発展させたシステムにして欲しいね
さらにドール要素をガンオペみたいな仕組みで搭載してくれたら最高
キャラデザは2 ストーリーは1 ワールドはクロス
これで最高のゲームができると思う。
特にクロスの世界は今でもデカさ以外超えれる作品ある?ってくらいヤバイんだが。
ストーリーが酷いだけにもったいない。
可愛い女の子がパーティに何人かいて恋愛要素あるなら何でも良いよ
硬派ぶって排除したらイラネ
※43
なお工数
縦と横を両立したゲームが世の中のどれだけあると思う
長期開発のクロスですら縦を犠牲にして横をとった結果の作品だぞ