NintendoSwitch向け新感覚格闘ゲーム『ARMS』
結局のところ、新規IPとして成功だったのか失敗だったのかと話題に上がっています。
ARMSは年末商戦で急浮上し週販(2017年12月18日~12月24日)で23,772本。
国内累計297,471本となっています。(メディアクリエイト調べ)
敷居の高い格闘ゲームとしては成功とっていいでしょう。
とくに公式推奨の「いいね持ち」はスポーツ感覚で非常に楽しめるゲームで、パーティーゲームとしても非常に優秀。
アップデートも頻繁に行われキャラの追加やバランス調整、大会を開催したりと任天堂の力の入れ方もハンパないですね。
ただ結構ガチな格闘ゲームなので、勇み足でオンラインにいくとボコボコにされることも。
ネットでも成功という意見が非常に多いようですね。
ただ続編はどうなるかというと、「う~ん」と言う答えも・・。
1: 2018/01/01(月) 16:39:14.23 ID:ew6joOBxd
どうなの?
2: 2018/01/01(月) 16:40:29.64 ID:iH370yaSd
体感ゲームとしてはかなり面白いから成功じゃね?
3: 2018/01/01(月) 16:41:01.42 ID:AqLTl7Dn0
スプラが凄すぎたから見劣りしただけで新規IPで30万売ってる時点ですごいだろ
4: 2018/01/01(月) 16:41:32.69 ID:40GgJ26gd
面白いよな
ランク13が限界だったけどw
5: 2018/01/01(月) 16:41:50.53 ID:EiZjBSnz0
スプラになれなかったのは確かやが、他新規と見比べても売れてはいるな
ので成功
7: 2018/01/01(月) 16:42:17.63 ID:dGTzNjX10
国内外でスプラ並に売れた和サードの新規IPがいくつあるか考えればいい
9: 2018/01/01(月) 16:44:14.24 ID:2cZwsVJ/0
30万越えた今でもジワ売れしてるし40万どころかハーフいくかもしれんぞ
11: 2018/01/01(月) 16:44:21.12 ID:zITpK1pra
これが成功してなかったら格ゲーがもっと衰退することになるぞ
13: 2018/01/01(月) 16:44:46.68 ID:EQujZyja0
どう考えても成功だろ
これで失敗だったらここ10年くらいにでた新規ゲーム全部失敗
14: 2018/01/01(月) 16:45:08.90 ID:Rn+C9Tcr0
まず、基本1VS1のガチンコ格ゲーってだけで敷居高すぎるのに
国内だけで30万売って、未だにじわ売れしまくってるのh大がつくレベルの成功といっていい
16: 2018/01/01(月) 16:45:34.48 ID:LgU6zMELp
ARMSは間違いなく成功だけど、続編はどうかなって感じか
スイッチの次世代機がスイッチの機能引き継いでればワンチャンあるかな程度
17: 2018/01/01(月) 16:45:36.46 ID:BMkL7Wc/0
もうすこし敷居が低く難易度が幅広い、イカみたいな導入事例模写出来たらよかったんだがな
初めての初心者、ゲーム素人でも適当にガチャって仲間うちで楽しめたらもうすこしうれたかもな
21: 2018/01/01(月) 16:49:52.58 ID:Rn+C9Tcr0
>>17
基本ガチンコの格ゲーにしかなりようがないんだし、広く浅くは無理だろう
バーチャやスト2が日本中で遊ばれまくってた頃なら、新規格ゲーが大きくハネる可能性もあったが
今の時代にこれだけ売れたのは、逆に凄すぎる
つーか>>19が馬鹿晒してるけど、今の日本で格ゲーがどれだけ売れるジャンルだと勘違いしてるんだ
18: 2018/01/01(月) 16:47:16.76 ID:MQH4yFxC0
ARMSより売れてる格ゲーってあったっけ?
19: 2018/01/01(月) 16:48:22.51 ID:gSPXBCjm0
30万程度だろ?格闘ゲームとしては大失敗 売れなさすぎ
しかし新規ipとしてはまずまずじゃね?
ストリートファイターも初代は売れなかったし
22: 2018/01/01(月) 16:51:58.75 ID:eOch/8sx0
ARMSは国内格ゲー市場の限界を提示してしまった気はする
その限界を大きいと見るか小さいと見るかだが
新規IPとしては成功かな?
29: 2018/01/01(月) 16:56:19.14 ID:q6IGgdBla
もう少しパッケージのセンスがあればな
32: 2018/01/01(月) 16:58:49.14 ID:xmHvi3yt0
まあスプラみたいにブレイクはしなかったが、立ち上がりとしては上々じゃないか?
ただ、続編が出るイメージがない
33: 2018/01/01(月) 17:00:10.52 ID:pqGhxKHZ0NEWYEAR
小ヒットくらいだがもう一つ足りなかったないろいろと
ただこういう若手主体の攻めてる新規タイトルどんどん出してほしい
イカ以降任天堂のイメージが変わってきていい感じだ
37: 2018/01/01(月) 17:03:03.06 ID:1ThZFuWQM
体感ゲーの中では一番好感が持てるタイトルではある
Wii Sportsみたいな既存の競技の延長線じゃなくて良い
40: 2018/01/01(月) 17:05:09.28 ID:gvsPrFOf0
スイッチの勢いのお陰で売れてるけど時間が経てば経つほど萎んでいくタイトルだと思う
1年後くらいに2が出ても1より売れなさそう
87: 2018/01/01(月) 18:28:03.51 ID:N1g9YV5E0
>>40
そんなバンバンださんでも
1ハード1作品出る定番ソフトになって欲しい
44: 2018/01/01(月) 17:09:37.13 ID:1mRAEL/t0
ARMSは小学生受けがめっちゃいいから
switchが普及してくるこれからが本番だろ
43: 2018/01/01(月) 17:08:50.03 ID:sNyfHWhoa
成功なら2出るの?出たら買うの?
45: 2018/01/01(月) 17:10:38.54 ID:6DEn2B9wd
switchで2だしても売れないと思う だすとしたら変化するだう 次世代機でいいだろう
47: 2018/01/01(月) 17:13:34.98 ID:bzgjsoL+0
2出さなくてもアプデでキャラ増えていってるからな
48: 2018/01/01(月) 17:14:07.20 ID:DKFJ5Olu0
成功だろうけど単発だろうな
2やりたいってもんでもないでしょ
52: 2018/01/01(月) 17:18:07.25 ID:brifpSoA0
成功していても任天堂として安易な続編を許すわけがない
55: 2018/01/01(月) 17:21:35.11 ID:6Zg9W7cH0
続編が出れば成功だし出なければ失敗だよ新規IPとして見たらね
ただとっくに黒字だろうから商売としては既に成功してる
58: 2018/01/01(月) 17:22:48.59 ID:igXU/IDW0
ガチガチの格ゲー寄りとかそれこそネット対戦とかに毒され過ぎじゃね
初心者ゲーマー、どころか普段ゲームやらない人からしたら
マリカだのマリオデなんかよりよっぽど取っ組みやすいタイプのゲームだろ
Wiiスポボクシングの延長みたいなもんで
ARMSが評価されてるのはそういうところなんじゃないの
65: 2018/01/01(月) 17:35:41.47 ID:4477dXc/0
>>58
その理論だと普通の格ゲーも対人意識しなきゃ友人とワイワイできるけどな
しょうがないことだが1対1の格闘ゲームというのはよほど運要素入れなきゃガチになっちゃう
キャラクターは本当任天堂らしいキャッチーなセンスがあって良いと思う
71: 2018/01/01(月) 17:48:41.68 ID:igXU/IDW0
>>65
ゲーセンに置いてる体感ゲームみたいな売りだからって言えば話通じるん?
ああいうのは一見さんでも直感的に操作できて取っ組みやすいから置いてるわけでしょ
そういう人たちが格ゲーの対戦台来て初心者ガチャプレイでワイワイキャッキャしてるの見たことある?
76: 2018/01/01(月) 18:02:11.58 ID:4477dXc/0
>>71
ストファイ2の頃は下手どうしで友人の家でガチャガチャやってた覚えはあるよ
それ以降はそもそも選択に入ってないから知らない
Wiiスポとはいろんな意味でガチになる度合いや技術的な面が違ってくるから別だと思う
逆にそれほどの間口の広さを提供できたならもっと売れてるはずだろう
62: 2018/01/01(月) 17:30:29.84 ID:u+YQNITT0
対戦ありきってので敬遠した俺みたいなやつがわりといると思うので、
一人用〜Coopモードが拡充されれば続編の需要はわりとありそう
Overwatchとかにも言えるが、いくらキャラが魅力的でも対戦苦手マンにはやっぱ辛い
64: 2018/01/01(月) 17:35:05.48 ID:yidKcPrza
>>62
いや、下手な奴はオンラインくんなよ
敵としても味方としても邪魔なんだよ
お前のせいで浪費した貴重な時間を全員にきっちり返却できるんなら繋いでいいがな
66: 2018/01/01(月) 17:38:13.25 ID:95TVXcdE0
こないだ初めてやったパーティージャックがかなり面白かった
あれを初期から実装してくれていればもっとドはまりしていたのに
バッジでお金がじゃんじゃん溜まるのもいい
やっぱり初期は今思うとあまりにもストイックだった
68: 2018/01/01(月) 17:44:55.15 ID:cLhKBOdua
ストイックさを削ぎ落とすのと一人用モードの充実が出来れば更に伸びそうなタイトルだと思う
70: 2018/01/01(月) 17:48:34.51 ID:wDAOt24e0
>>68
練習モードのスコアは残したいな
リボンガールに当てるやつとか
73: 2018/01/01(月) 17:50:56.84 ID:cLhKBOdua
>>70
キャラ作り込んでるんだからストーリーモードとかも欲しい
最悪紙芝居でもいいから
75: 2018/01/01(月) 18:00:46.01 ID:hVsFY6BK0NEWYEAR
単体では成功だけどシリーズ化は不可能って感じ
ジョイコンなどハードが進化して操作性が良くない限り続編は出さないほうがいい
77: 2018/01/01(月) 18:03:41.61 ID:vOk1tQABM
なんとなくF-ZEROコースな気がする
80: 2018/01/01(月) 18:11:50.80 ID:miS8jxVg0
かけた金と販売目標は任天堂にしかわからないからなあ
まあそれなりの売り上げだしスイッチを盛り上げる役割はキッチリこなしてるけど
元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1514792354/
30万売っといて失敗ってどこの世界の基準なんだ…
今後じわ売れで35万から40万くらいまで売れるARMSより売れたpsのゲームがほぼほぼないんだよ
この話題何回目だよ
元スレの単体では成功ってのに同意
任天堂的には次も作りたかっただろうしその面で厳しいかな
ポッ拳といいどうしても格ゲーで成功したいみたいだけどジャンル自体の敷居が高いから正直一旦見切りをつけてMOBAとかバトロワみたいな多人数対戦ものに挑戦して欲しい
1対1は基本的にガチゲーになるからカジュアルにするの難しいよ
対戦方式、ヘドロ討伐とかはマジで誰でも楽しいからそのあたり
初心者でも戦いになるゲームモードも突き詰めて欲しかったかな
タイマンでふた周り以上の実力差だと正直ずっと殴られて終わるゲームであることは否定できない
当然タイマンゲーはほぼそんなもんだが
マトアテやバレーはイマイチ微妙だし、バトルロイヤルは最悪といっていいレベルだからなあ
マリカーチームの作品だから物足りないとみなされてるだけで十分成功の部類だろ
まあIPとして名を刻んだワケだし、他のシリーズとのコラボにスマブラへの参戦と少なくとも3、4年は大忙しだろうね
>>64 がわけわかんないこと言ってるけど、誰だって最初は下手なのに、こいつは生まれた時から人の足を引っ張らないほど上手かったのか…?
今度発売するなんちゃらワールドは5000万本超えるポテンシャルを持つらしいし、それに比べたらってことでしょ
海外でも国内でも成功だろ売上は、
こんなゲームが数千万本も売れる訳無いやろ
露骨に他のゲーム持ち上げて皮肉言うやつが一番きもいな。ジャンルも全く違うし
switchロンチ1年目の牽引役としては、充分果たしたかと。
シングルモードをもっと丁寧につくってキャラクターを掘り下げていけば2はありでしょ
漫画とかアニメの展開全く無いからな
キャラよりもプレイヤー自身を重視しすぎというか
全体的に雰囲気がスポーツすぎて取っつきにくい
新規IP+格ゲーで30万は成功じゃない?
下手はオンラインやるなってどんだけ心狭いんだよ…
eスポーツに採用されなければ失敗だろ
新規タイトルがハード初期にこれだけ売れて失敗なわけないだろ。
う~んどうだかね。とりあえず盾無くせ。
ストーリーモードは確かに欲しかったかな…
キャラも良い、設定も良いのにもったいない
※14
コロコロで漫画連載中(ギャグ)、アメコミでコミカライズは決定してるんだよ…一応ね…
>>66に同意
パーティジャックのバカゲー感とバッジ機能が初期からあれば評価は全然違ってた
巨大アーム対決とかバカすぎてめっちゃ面白い
あとストーリーモードは確かに欲しかったね
完全新規IP、1年未満の普及率のswitch、落ち目の格ゲージャンル
人を選ぶキャラクターや操作性
これらの要素を含んでいて、世界で年末迎える前に135万本以上、国内で30万本以上
これで失敗なんて発想がまずありえないだろ、全国大会開けばちゃんと成立するし
参加者は大人も子供も男性も女性もいる
世界観が作れなかったのが跳ねなかった原因。
オープンワールドパークに集まるバネ人間たちの娯楽施設の一つとして対戦がある、みたいにすれば良かった。ハスクラ要素も入れて。
新規IPの格ゲーとしては大成功でしょ
発売前は5万~10万本あたりが国内売上のボーダーラインみたいな雰囲気だったし
ただ「任天堂」のゲームとしてはどうかなーという部分があるのは確かなのよな
他の任天堂IPがバケモノ揃いだからそれと比べて見劣りするのは仕方ないんだけども
※24
ハッスアンドクラッシュ…?
正月に実家持ってって親戚の子供らと遊んだけど、いいね持ちでやって騒ぐっていうパーティーゲーム的遊び方するにはそれなりに広い空間必要だね
普段独り暮らしの部屋でプロコンだから気にしてなかったわ…
客観的には成功、開発の当事者側としては期待外れだろうね。
楽しそうではあるんだけどなぁ、ニンジャキャラも対して日本人ぽくないし
キャラがなんだか、米国主体に立ってる世界観あるせいで惹かれない
マッポとタオっぽいのには、おっ?と思ったけど、マイナーすぎるよね。
確かにスマブラは格ゲーだけど超強力なキャラクターのブランド力を使って
固定ファンが世界中に沢山いる状態でスタートしたキャラありきのキャラゲーだからなぁ
無名の完全新規IPと同列に売上や成否を語るのは、それも考察の前提として賢明なのかどうか...
そもそも、既に名の売れたシリーズ、を抜きにして30万本売れるソフトがいったいどんだけあると言うのか
年間総合でも16位、国内だけならバイオとかと変わらん売上だしな
既に有名なシリーズ、以外で30万本売れてるソフトなんてほとんど無いじゃない
そもそも30万本以上売れたソフト自体、16本程度しかないし
一番新しい鉄拳抜いてるんなら成功でしょう
クリスマスで子供のSwitch新規ユーザー増えたし、もう一回試打会やったら良いのにね
大会見て楽しそうって買ってるユーザーもいるんだろうし
俺様の周りで盛り上がってないから失敗認定兄貴が湧きがちなゲームではある
仮にもし日本の30万で失敗って言うんなら海外は100万売ってるから成功だな。
>>64みたいな奴が格ゲージャンルの衰退を担ってるんだよなぁ、そりゃ上級者向けのゲームと認定されて新規が食いつくわけないわ
スマブラはキャラありきのキャラゲーって
64時代の最初に全然売れなかったのを知って言ってるのだろうか
キャラの力は当然あるが、当時はあまり触ってもらえなかった
それ以上にゲームが面白かったから口コミで広がり
その上で4人乱闘がメインだったのが一番流行った要因だと思うよ
>>66にもあるがパーティジャック面白いよな
今回の巨大アーム1VS1はサイズだけじゃなくてダメージも3倍になっててパンチ1発で300ダメージ出たり、マミーの投げで600ダメージ出たときは噴出したわw
巨大アームは初期にはなかったルールだし今後もルール増やしていけば飽きずに楽しめそう
ファイターの体が小さくって巨大フィールドを駆け回るとか、ジャンプorダッシュの速度や距離が倍になるターボモードとかetc…まぁお祭りだしこれぐらいぶっとんでいてもいいと思う
>スマブラはキャラありきのキャラゲーって
>64時代の最初に全然売れなかったのを知って言ってるのだろうか
もちろん、爆発的なヒットの原因がゲームの出来なのも含めて分かってるよ
ただ無名キャラだったら初動や口コミの速度がもっとスローだったのは確実で、新規IPの話をする時にスマブラやマリオ●●みたいなソフトは(実際に売れる売れない以前に)スタートラインが違うよねって思ったんだ
私が続編つくるなら地面叩き技とアッパー技を追加して駆け引き増やすな。地面叩きは片手と両手、前方とサイドとかで違いが出せそうだし。
どうでもいいけどハゲ‼もとい矢吹‼サーバー安定させろよ‼
毎日2回以上対戦中にダウンするんだが異常だという認識はあるのか?
あと故意に切断してるやつにマナーを守らせろハゲ‼
成功だなんだ騒ぐ前に当たり前の事をちゃんとやれよ。ハゲ‼
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暴言吐かないという当たり前のことやりなよ。