1: 2024/07/20(土) 13:53:55.38 ID:kLx99tJR0
VジャンプWEB
HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』試遊レポート:幅広いユーザーに対応し、遊びやすくなったゲーム性楽ちんプレイ:バトルが簡単になるようだが、詳しい部分は不明。
バッチリ冒険:通常の難易度。デフォルトはコレ。
いばらの道だぜ:敵の強さがアップし、入手できる経験値とお金が減少する。
HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』試遊レポート:幅広いユーザーに対応し、遊びやすくなったゲーム性楽ちんプレイ:バトルが簡単になるようだが、詳しい部分は不明。
バッチリ冒険:通常の難易度。デフォルトはコレ。
いばらの道だぜ:敵の強さがアップし、入手できる経験値とお金が減少する。
2: 2024/07/20(土) 13:55:57.28 ID:uWOUErg/0
時間かかるだけで高難易度ではないな
敵がザラキやラリホーマ連発して来る運ゲーが1番ムズい
敵がザラキやラリホーマ連発して来る運ゲーが1番ムズい
12: 2024/07/20(土) 14:03:44.85 ID:YppRtJye0
>>2
MP消費が多くなるんだから時間がかかるだけではないだろ
MP消費が多くなるんだから時間がかかるだけではないだろ
7: 2024/07/20(土) 14:00:17.73 ID:1RNLbpQd0
ただのドMモードじゃん
5: 2024/07/20(土) 13:58:59.96 ID:n/lKrGFa0
飴と鞭の使い方がなっとらん
これじゃ単なるマゾ仕様やろ
敵強くなったら経験値も増えるメタルマックス方式がいいわ
これじゃ単なるマゾ仕様やろ
敵強くなったら経験値も増えるメタルマックス方式がいいわ
6: 2024/07/20(土) 13:59:59.74 ID:PhofjLl/a
どうせ難易度あげてやりたいやつは
勇者一人旅だよな
勇者一人旅だよな
8: 2024/07/20(土) 14:01:32.75 ID:P2id13aqd
フロムゲーは周回したら敵強くなる代わりに経験値多くもらえるんだがスクエニは何がしたいの?
アリアハンガイジを作りたいの?
アリアハンガイジを作りたいの?
16: 2024/07/20(土) 14:04:49.98 ID:2GYRa3r/0
>>8
あーたしかに
ハードモードって大抵は経験値多く貰えるし、無かったとしても通常通りなんだが
難易度と別設定も出来ないのに減らすパターンは初めて見た
あーたしかに
ハードモードって大抵は経験値多く貰えるし、無かったとしても通常通りなんだが
難易度と別設定も出来ないのに減らすパターンは初めて見た
29: 2024/07/20(土) 14:10:17.00 ID:08uM3Nn+0
>>8
救済要素の経験値稼ぎ封じでしょ
そもそもが難しいのをやりたい人向けの難易度だし
余分にレベル上げして殴るだけっていう下手な人向けの救済要素を削ってる
救済要素の経験値稼ぎ封じでしょ
そもそもが難しいのをやりたい人向けの難易度だし
余分にレベル上げして殴るだけっていう下手な人向けの救済要素を削ってる
9: 2024/07/20(土) 14:01:38.30 ID:JAlP5fFx0
経験値減らしたらレベリングの手間が増えて面倒やんけ
241: 2024/07/20(土) 19:14:48.35 ID:FZ4EWsqba
>>9
レベリングしたいならハードなんか選ぶなよ
レベリングしたいならハードなんか選ぶなよ
17: 2024/07/20(土) 14:06:12.80 ID:kxax0HRM0
難易度変更いつでもできるならレベリングする時だけ下げれば良くねになる
23: 2024/07/20(土) 14:08:20.25 ID:2GYRa3r/0
>>17
これの防止策をつけて欲しかったな
これの防止策をつけて欲しかったな
28: 2024/07/20(土) 14:09:41.03 ID:0qRMTsm80
>>17
レベリングする意味あんのそれ
レベリングする意味あんのそれ
19: 2024/07/20(土) 14:06:41.57 ID:PhofjLl/a
メタルスライムも強くなります
経験値も減ります
経験値も減ります
31: 2024/07/20(土) 14:10:38.37 ID:0+VKIOA70
簡単にレベル上がったら難易度上げる意味ないし別に問題なくね
24: 2024/07/20(土) 14:08:23.95 ID:mPQV0mLY0
時間が掛かるだけの仕様は面白くないな
27: 2024/07/20(土) 14:09:40.74 ID:2GYRa3r/0
DQ11は敵の強さと経験値別に設定出来たんだがな
34: 2024/07/20(土) 14:11:37.06 ID:BO2hhWpL0
敵が弱いと経験値入らないで良かったんじゃないの
32: 2024/07/20(土) 14:11:22.27 ID:Sly/IW4w0
世界樹の
ボスに勝てねえピクニック!
素材出ねえしピクニック!!
カンスタめんどいピクニック!!!
実績集めにピクニック!!!!
みたいにならなきゃいいんだがな
ボスに勝てねえピクニック!
素材出ねえしピクニック!!
カンスタめんどいピクニック!!!
実績集めにピクニック!!!!
みたいにならなきゃいいんだがな
36: 2024/07/20(土) 14:13:04.43 ID:jaA+LQkB0
妥当じゃね
何が問題なのやらw
何が問題なのやらw
41: 2024/07/20(土) 14:16:35.97 ID:ZQ3vVNe50
>>36
リスクに対してリターンが全くない
リスクに対してリターンが全くない
42: 2024/07/20(土) 14:17:26.63 ID:jaA+LQkB0
>>41
なんでリターンが必要なのかわからん
リターンあるなら事実上ハード強制じゃん
なんでリターンが必要なのかわからん
リターンあるなら事実上ハード強制じゃん
45: 2024/07/20(土) 14:18:37.11 ID:2GYRa3r/0
>>36
難易度そのものはこれで問題ないが、公式しばりと違って
「最初から最後までハードモードを貫き通した証明」が出来ないのは辛い
難易度そのものはこれで問題ないが、公式しばりと違って
「最初から最後までハードモードを貫き通した証明」が出来ないのは辛い
47: 2024/07/20(土) 14:19:23.21 ID:jaA+LQkB0
>>45
そんなの自己満足なんだからええやろ
そんなの自己満足なんだからええやろ
55: 2024/07/20(土) 14:22:03.55 ID:2GYRa3r/0
>>47
でももしファミコンスーファミの時代だったら重要じゃね?
クラスメートに「クリア後に難易度変えただけ」とは思われたく無いし
でももしファミコンスーファミの時代だったら重要じゃね?
クラスメートに「クリア後に難易度変えただけ」とは思われたく無いし
40: 2024/07/20(土) 14:16:25.42 ID:IwqCs85P0
ハードモードでプレイするメリットは何か
違うエンディングが見れるとかか
違うエンディングが見れるとかか
43: 2024/07/20(土) 14:18:10.08 ID:7HtYLGEk0
ハードモードなんてマゾがやるんだからたくさん戦えて嬉しいだろ?
46: 2024/07/20(土) 14:18:48.17 ID:jaA+LQkB0
マゾに褒美なんていらねえよな
挑戦できることが褒美なんだから
挑戦できることが褒美なんだから
48: 2024/07/20(土) 14:19:56.00 ID:P2id13aqd
これテストプレイして開発はクリアできるんだろうな
50: 2024/07/20(土) 14:20:42.29 ID:VUqBnzTG0
理想的な高難易度
・敵に耐性付与
・敵の行動パターン増やす
・高レベルの敵が出やすい単に苦行なだけの高難易度
・取得経験値、ゴールド減少
・敵のHPアップ
・アイテム出にくい
・店の値段アップ
・敵に耐性付与
・敵の行動パターン増やす
・高レベルの敵が出やすい単に苦行なだけの高難易度
・取得経験値、ゴールド減少
・敵のHPアップ
・アイテム出にくい
・店の値段アップ
51: 2024/07/20(土) 14:20:54.22 ID:jaA+LQkB0
ハードでないと真エンド見れないとか
最強武器が手に入らないとか
事実上ハード強制してるくせに
難易度選択あるゲームってまじムカつくよね
最強武器が手に入らないとか
事実上ハード強制してるくせに
難易度選択あるゲームってまじムカつくよね
・取得経験値、ゴールド減少
・アイテム出にくい
・店の値段アップ
これはいらん。面倒になるものだけはいらないわ。
周回のたびに敵が強くてニューゲームになる仕様のゲームあったな。
限界51周までデータあったんだっけ…
経験値下げるのはわりとアリだと思うけどな。
ドラクエ11は普通に戦ってるとレベルが異常に上がっていくからわざわざ逃げながら進んでたし。
DQ11Sだと「すべての敵が強い」だとこんな感じだったな
・行動パターンが変化(ローテーション行動がランダム行動になるとか)
・HPが2倍、それ以外のステータスが1.3倍
・攻撃力依存じゃない呪文や息の威力が1.3倍
それ以外にもいろいろ設定できたのに、どうしてこうなった
面倒くさいので楽ちんプレイにしてサクッと遊ぶわ
敵強くするならリターン増やせよ
調整を放棄しただけのただの手抜きじゃねーか
茨の道とは言え飴が無いのはちょっと
レアドロが出易いとか何かないの?
つまらなさそうなハードだな
何かしらリターンが無いとまったく意味がないんだけど……流石になんかあるよね?
本文中にもあるけど単純に経験値を減らすんじゃなく
格上の敵と戦わないと経験値もらえないほうが良いと思うな
経験値減らすだけだとバランス調整次第では
雑魚で長時間の稼ぎを強制させられる可能性があるし
正直なところ、今のスクエニにはこのバランス感覚が信用できない
リターンは戦闘回数が少なくなる分、格上相手だと獲得ゴールド多めとか
巧く戦っていけばテンポよく遊べる感じで
スレ最後の、実質ハード強制じゃんとか何言ってんだ感
面白ければいい
スタッフだけ面白くてもだめ
スタッフすらこれ何が面白いの?と思いながら作ってたらもっとあかん
今のスクエニって言う人、言い方でかいわ
スクエニでもゲームごとによって色々違うし開発者も違ったりする、外注内製中心の違いもある
完全に総じて言えることならいいけど
ドラクエ内ですらタイトルによって違いあるみたいだし
嫌がらせじゃん
ここで言ったか忘れたけど、経験値とゴールド制限は不要
リメイクからのHPインフレに合わせた難易度調整するだけで良いんだよ
※9
正直リターンなんて無くてもいい
しいて言えば「難関をクリアできたという達成感がリターン」
わざわざハードを選ぶ人はリターンなんぞ無くてもやる人はやるよ
なんなら公式で用意してもらわなくても勝手に縛り始めるし
だからこそ単なる数字の調整程度なら面白みが少ないし、不要だと思う
敵とLv.差が付くと経験値無し、敵の行動パターン変化とかが欲しい
いばらの道だぜ、で店で買い物禁止とかすればまぁまぁ難しいだろうけど面白いかは別だからな
買うのやめようかな
リスクとリターンが機能してない
最近の可処分時間なさに対して提供するゲームの設定がおかしい。何時代生きてんの?みたいなゲームいらないのよ。
敵が賢くなるとかじゃないのか
無能開発者
敵が賢くなるとかじゃないんだな
開発者の人は頭がおかしいのかな
意外と肯定派がいて驚き
まああれだなハードにはトロフィーとか実績なきゃええんちゃう?
ハードやってないにわかがとか言われとうないし
ハードというより、単にプレイ時間が間延びするだけの仕様な気がする
さすがにこの情報が全てというわけではないんだよな?
ハードの代わりにアイテム落としやすくなるとか
限定アイテムとかないた手抜きだよな
グランドラゴーンと戦えるとかのご褒美があればハードでもいいけどないなら通常でいいかなぁ
別にハードなんかやりたい人がやるだけなんだからいらんと思う人はやらなきゃいいだけじゃね
こんな調整しか出来ないから会社の経営ハードモードなんだろ
絶対ショボい
今からでも発売中止した方がいいレベル
ばっちり冒険だのいばらの道だぜてもうダサすぎて喧嘩売ってるレベル
散々延期してんの見え見えなんだからふざけてるんじゃ無い
マジでスクエニどうしたのよ
任天堂のゲームはヌルゲーしか無いから批判ばっかりだなw
嫌ならポケモンみたいな簡単なゲームやってればいいw
まだ詳細なんてほとんど確定してないのに思い込みで叩いてるのはしょうもないしやめた方がいいと思う
スクエニ憎しでバイアスまみれのこんな人たちが目立つと真っ当な批判もアンチの戯れ言扱いされるオオカミ少年状態になっちゃうぞ
ゲームのボリュームがそんなにないんだから、ハードモードで経験値とお金を増やしたらすぐ終わっちゃうでしょ。なのでこうするしかないんだろう
別に通常モードやればええやん
選択肢としてある分にはええやろ
シンプルに敵側の能力値を数値で強化するよりは、
高難易度限定の強力な行動パターンとかが追加されてた方がやりごたえがあるかもね
※11
ハードでないと真エンド見れないとか
最強武器が手に入らないとか
事実上ハード強制してるくせに
難易度選択あるゲーム
の話では?
具体的にどのゲームを指してるのかは知らんがこいつが気に入らんそういう要素のゲームがあるんやろ
リメイクドラクエ3の話では全然ないけどね
レベリング封じたいならそもそもレベルという概念を無くせばいいのでは
流石に手抜き杉へん???
もう何も閃かないのかwww
難度「難しい」のご褒美が「易しい」のご褒美より優遇してる仕様のゲームはライトユーザーには好かれないな
「難しい」をクリア出来るような奴が更に増長し易くなる仕様だから
任天堂とかはその増長するような連中の性質を解ってるから
なるべく「難しい」を優遇する仕様を設けてない
任天堂側にとってのコアユーザーはゲームの「易しい」でも手こずるタイプのライト層だから
TotKにマスターモードのような仕様を設けなかった理由の1つは
BotWマスターモード(及び追加部分)に対するライトユーザーからの反応からも来ていると思ってる
※37
ハードモードだけの話なのにレベリング封じたいとか話広がりすぎだろ
レベルアップで全回復だけは外せるようにして欲しいなあ
ゲーム性が全く別物だからさ
なんの工夫も無い
斜め移動グラもないし、やる気なさすぎ
ハード限定でモンスターが特殊攻撃行なうとか入れとけよ
経験値少ないはその分戦闘すればいいで解決するからハードモードとしては微妙になりがちなんだよな
入手できるものやレベルに制限があるような戦い方を工夫しなきゃ勝てない方が好きだな
これどういうつもりでハードの調整したんだ?
とにかく時間がかかるだけの数値いじった単純な調整にしか思えんが面白くなると思ってんのか?
それとも敵の攻撃も変わるとか夜になると色違いでもいいから強い敵が出てくるとか
そういう何かしらの工夫は凝らしてあるんだろな?
娯楽や遊びで『旨味の無い苦役』を強いたら終わりでしょ(笑)
原作プレイ解禁とかギャラリーモードといった『特別報酬』がなきゃハード実装する意義ないわ
経験値増やせってのは実質ノーマルになるからハードガチ勢には迷惑なんじゃないの。なので複数段階のモードがあって一度難易度落としたら戻せないってのがいいんじゃない。メタルかる時だけ経験値増えるハードみたいに切り替えて都合いいとこ取りされたらただのイージーになるし
※45
選択しなければいいだけなのに、強いてるとは?
弱点以外は1ダメモードって事かな
よくあるやつじゃん
ハードモード的な扱いしてるけど、実際はそっちの方が過去作(8以前くらい)準拠のノーマル難易度なんでしょどうせ
スマブラ桜井の配信でもそんなこと言ってた気がするけど、最近のユーザーは従来レベルの難易度で詰まって不満持つくせに「イージー」には下げたくないっていう謎プライド持ってるから
そういうユーザーの自意識満たしつつプレイで躓かせない為に呼称で見せかけてるだけで、実質あるのはノーマル、イージー、超イージーだよ
記事でメタルマックスの名前出てるけど
あれは2周目以降に解禁されるインフレモードみたいなもんでいわゆる難易度選択とは別物だから一緒にしてはいけない
※51
ハードモードなんてもの自体がオマケのチャレンジモードでしょ?って所でも似たようなものかも
ぶっちゃければそのMMのモードと同じく「嫌ならやらないでいいんじゃね?」で終わりだし
敵を強くするのと経験値減少分けろよ
リメイクの職業システムがどんな感じか分からんけど
ドラクエ6的な仕様の場合だと経験値が少ないのは逆にありがたかったり。
ドラクエ6は職業のレベル上げは戦闘回数だから経験値少ない方がレベル上げないで職業マスターしやすくなる。
レベル上がりすぎると雑魚では職業レベル上がらなくなるし。
これのゴールド取得って敵から貰えるゴールドが減るって事だよな
つまりイージーノーマルに比べ
街のかったるい探索の重要度が上がるって事だよな
敵が固くなるより敵の攻撃が強くなる方が良かったかな
チマチマチクチク攻撃するより
ド派手なダメージ合戦の方が盛り上がる
難易度いつでも変えられる系は、世界樹Xのheroicみたいに「難易度変えなかった証」があると嬉しいのよね
まほうつかいの二回攻撃はハードだからと思ってたんだが、違うのか。
川沿い歩いたら敵が強いとか死ぬと所持金がゼロとかそういうふうにしてくれ
レベルキャップとかもオーブ集めがフリーシナリオみたいになるから出来なかったんだろうと。
めんどうなだけとか言う人はやらなきゃいいだけなのにな
ゲーム全体の話じゃなく難易度の事なんだから猶更
ドラクエはRPG初心者でも楽しめる様に逃げずに戦ってると
過剰にレベル上がりすぎるとこあるからそれを抑えてくれるのはほんとありがたい
茨の道楽しみだわ
アクションでもないRPGに難易度なんかいらないと思うんだが…
※62
アトラスのRPGは高難易度はシビアな難易度でやっててひりつくの目当てで買ってる人多いし、難易度調整いらないは暴論だと思うけどな…
ペルソナとか、私はリスキーでも余裕だったけど話楽しみたい人はそれ以下の難易度でサクサク進めたい人とかもいるわけで。
11Sの強敵モードぐらいのヒリヒリは欲しい
ジャコラとウルノーガに何度も全滅させられたけど後で強敵モードの無い無印時代は雑魚ラだの弱ボスと言われてたと知ってそんなにと驚き
>性楽ちんプレイ
二度見してしまった・・・
もう少し改行位置を工夫しようぜ・・・
ゲームを面白くしようという気概が全く感じられない
11Sであった縛りの楽な戦闘は経験値無しとかそういうのを活かすことは出来んのかね
※18
スクエニの利益になるから、買うのはやめとき
普通に敵が強くなるモードでよくね?
聞いてる限りハードと言うよりは面倒モードでしかない
どのゲームでも必ず1番簡単なモードでやるワイには関係ないな。
それでも全滅とかするけど。
程良い歯ごたえの戦闘を楽しめるかどうかが重要であって、
各々の「程良さ」を調整するための手段が、要素の追加だろうがダメージや経験値の調整だろうがそこは正直どうでもいいと思ってる
ガバガバ設定だけどLv99まで育てたら有りかも
スクエニに限った話じゃないが、こういうのって古のゲーマーのイメージが独り歩きしてそうだよな。
昔のゲームがマゾいのは結果論としては正しいけど、だからといって「当時のプレーヤーはマゾいのが好き」にはならない。が、たまにそこを混同しているのがあるよね。
まぁドラクエに関してはハードモードでのRTA界隈による盛り上がりとかを狙ってるのかもしれないねど。
11やってりゃ気づくと思うが、通常のがイージーモードってだけだろ。
ただの延滞ですね
難易度って日本語を理解して無いのでは?
いや、ドラクエ1fcが好きな俺には、割と最高かと
ただレベルアップでHPMP回復、お前はダメだ
高難易度→上級者向けバランスでシステムを奥深く遊べて楽しい
高難易度→敵が硬くなって作業する時間が増えるだけ
この見分けがつかないのどうにかしてほしい
後者が多すぎて難易度選択が信頼できないんだわ
※55
順当に進めてると行き詰まるモードってだけっしょ
過剰に稼がないなら実質低レベル縛りになりそうだな
タフガイ戦士の集団でピラミッドを全逃げ突破して魔法の鍵とルビーの腕輪取ってからメインメンバーを作るゲームになりそう
※33
まあこれよな
何がダメなのがわからん
ダクソと比較してる奴はアホかと
※63
メガテン5はハードで接敵(アクション部分)でしくじって先手を取られると主人公がボコられゲームオーバーになるからな
まあドラクエ3リメで取得経験値減らす措置なのは呪文がダメージ固定のせいでしょ
※22
ほんそれ。
今どき「難しい」の解釈を間違えるやつが何リメイク手掛けてんだって話だわ。せっかくの機会をこんな程度の形で無駄に使いやがって。
これでもう当分3リメイク無いんだぜ。って考えたらマジで逆賊だろ。
ビッグタイトルに胡座かいてるのがわかるわ。
ドラクエの戦闘で敵賢くしたって、集中して殴るくらいの違いしかないし
それ毎回やられても蘇生面倒なだけで何も面白くないやろ
ゲーム黎明期ならともかく、、、古臭くて面倒なだけ
堀井さんは「それはユーザーが面倒くさいだけだからいいよ」って言わなかったのか?
なんでいい感じだった縛りプレイ方式ではないのか
これは十分不安にさせる仕様だと思うし今からでも改善してほしい
そもそも経験値現象の割合が現時点だと分からないから
もしかしたらちょうど良い感じの調整の可能性もまだある
※84
ドラクエ12に(老体なりの)注力してて3HDにまで意識や手が回らない
が故のこの3HDの出来だと勝手に思ってるw
仮にそうだとして
それで良いと個人的には思ってるが
既に出来上がってる物のリメイクの方にまで関わって忙殺されてほしくない
今の老体で制作2ラインの双方介入は労力が多大に浪費されるだけ
老体なりにでも
やるんなら堀井は完全新作の12に注力してほしいと思う
報酬減らす方向の高難易度は本当にセンスを感じられない
何年前の感覚だよ
言うてドラクエってカジュアルライトゲーマー全力配慮の敵を弱くして報酬増やす方向のノーマルという名のイージーがデフォやし物は言いようじゃね
11もそれなりにゲームやる人には敵強い縛りで普通位って言われてたし
※18
買おうが買わないが、誰もお前に期待してないから
雑魚敵がランダムで2回攻撃してきたり、HPが倍の個体が出てきたり、自己修復能力がある敵だったり、執拗に後衛のキャラを狙って攻撃してくる敵が出てくるなどで強化されつつ、ボス敵は1-2回攻撃回数増やしたり、痛恨の一撃の確率が増えたり、HPがn倍に増えたり、補助魔法をやたら使う護衛などで、バラつきのある敵の強化が良いな。
経験値とゴールド減らすだけじゃ面倒なだけだし、敵の強さも一律アップだと味気ないからランダム性があった方が楽しい気がする。