任天堂がコーエーテクモに草の作り方を指導
ニンテンドードリーム2021年1月号にて、コエテクの「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発コメント。
フィールドの「草」は任天堂のゼルダチームから細かいことを教えてもらったとのこと。
技術部門やCGの各部門、全社を巻き込み何百人関わったんだという感じになったようです。
技術部門やCGの各部門、全社を巻き込み何百人関わったんだという感じになったようです。
1: 2020/11/24(火) 21:49:56.21 ID:RV4dTva30
2: 2020/11/24(火) 21:50:37.10 ID:yNLmezQK0
草
3: 2020/11/24(火) 21:50:45.85 ID:jsthXBM50
なるほどな
7: 2020/11/24(火) 21:51:28.72 ID:gpUTkRFh0
そんな特殊な草だったのかアレ
109: 2020/11/24(火) 22:34:11.03 ID:b3T89tdma
>>7
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね
8: 2020/11/24(火) 21:51:39.26 ID:hcdvf3VZ0
ブレワイの草の技術ってそんな凄いのか
まぁやけに触れた時の動きとか滑らかだなとは思ってたけど
まぁやけに触れた時の動きとか滑らかだなとは思ってたけど
9: 2020/11/24(火) 21:51:56.00 ID:wh+OuPJJ0
草への拘りが半端じゃないハードメーカー
稲への拘りが半端じゃないインディーメーカー
マニアックになって参りました(白目)
10: 2020/11/24(火) 21:52:10.94 ID:0Zhvt59DH
絶対大げさに書いてる
290: 2020/11/25(水) 04:04:02.94 ID:WpCRpNxS0
>>10
いや、”大げさでは無くて”って書いとる
いや、”大げさでは無くて”って書いとる
14: 2020/11/24(火) 21:52:57.76 ID:8hdg0WMm0
これは草
19: 2020/11/24(火) 21:53:34.81 ID:4jJfrpoQ0
やみくもに負荷かけるワケにもいかんだろうしな。
まさにノウハウってヤツなんだろう。そこまでするモンかとも思うが…
まさにノウハウってヤツなんだろう。そこまでするモンかとも思うが…
20: 2020/11/24(火) 21:53:54.72 ID:0Zhvt59DH
と言ってもWiiUでも生やせてるしなw
327: 2020/11/25(水) 08:00:03.32 ID:k2hSD/ScM
>>20
ワロタ Uちゃんはオーパーツ
ワロタ Uちゃんはオーパーツ
24: 2020/11/24(火) 21:54:27.32 ID:WnTEbzAu0
草
27: 2020/11/24(火) 21:54:56.10 ID:bQPhZV9I0
負荷を押さえて草原感を出すために工夫したってことじゃないかね
35: 2020/11/24(火) 21:56:21.19 ID:OwTVUxgf0
ブレワイの世界観を守るための努力やな
グラフィックはただ解像度や物理を上げるだけではいけないからな
グラフィックはただ解像度や物理を上げるだけではいけないからな
38: 2020/11/24(火) 21:56:40.01 ID:7nVSuJ710
リアルな草じゃなくアートの草だから普段と違う脳味噌使いそう
48: 2020/11/24(火) 21:57:44.64 ID:TpLCDZmBM
またSwitchに対する最適化が進んでしまった
50: 2020/11/24(火) 21:57:51.76 ID:bQPhZV9I0
マシンパワーがあれば要らない手間なんだろうけど
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし
55: 2020/11/24(火) 21:58:24.94 ID:VZdXZmOU0
こういうしょーもないこだわりやって大切な部分がボロボロなこともあるが
細部に神が宿るって言われることもある。難しいもんだな
細部に神が宿るって言われることもある。難しいもんだな
56: 2020/11/24(火) 21:59:29.00 ID:UVHeDYqd0
これはBotWの空気感を再現するために逃げられない点だからな
63: 2020/11/24(火) 22:02:54.32 ID:iuMwa2QF0
>>56
確かにそうだけど、できれば草無し(か大幅に減らすか)にしてフレームレート倍のモードもつけてほしかったね
確かにそうだけど、できれば草無し(か大幅に減らすか)にしてフレームレート倍のモードもつけてほしかったね
66: 2020/11/24(火) 22:04:14.31 ID:AK6r/mS3p
草は実際負荷大きそう
ブレワイよりは軽くなるよう設計されてるみたいだなインタビューの感じ
ブレワイよりは軽くなるよう設計されてるみたいだなインタビューの感じ
73: 2020/11/24(火) 22:08:34.57 ID:cys2XTMg0
BOTWの草はモノリスの成果?ゼルダの制作の応援に入ってたはずだし
ゼノブレイドの時からwiiとは思えないほど草生やしてたからね
ゼノブレイドの時からwiiとは思えないほど草生やしてたからね
80: 2020/11/24(火) 22:12:43.39 ID:zeTekwNt0
草の敷き詰め方はサード全体がもっと早く教わるべきだろ
ゼノブレイドのフィールドをWiiでやってのけたあのノウハウをあの時期教わることが出来てたら
PS4が出て力技がある程度出来るようになるまでPS2から全く進化してない
スッカスカのショボいフィールドしかできなかった日本のサードもマシなのもっと出せたんでは
ゼノブレイドのフィールドをWiiでやってのけたあのノウハウをあの時期教わることが出来てたら
PS4が出て力技がある程度出来るようになるまでPS2から全く進化してない
スッカスカのショボいフィールドしかできなかった日本のサードもマシなのもっと出せたんでは
81: 2020/11/24(火) 22:12:55.02 ID:zeTekwNt0
この草原は任天堂じゃないと無理
91: 2020/11/24(火) 22:15:42.93 ID:jwfMHCc20
>>81
モノリスの謎技術と前から言われてはいたけど・・・任天堂の謎技術は水面演出やな
モノリスの謎技術と前から言われてはいたけど・・・任天堂の謎技術は水面演出やな
88: 2020/11/24(火) 22:14:40.12 ID:RSY5fxunp
単にコーエーの技術力がないだけじゃね?
93: 2020/11/24(火) 22:17:05.56 ID:jwfMHCc20
>>88
他社もマネできてない謎技術なら、コーエー固有の問題じゃなくて
ただの非公開なテクニックやノウハウと呼ばれるもの
他社もマネできてない謎技術なら、コーエー固有の問題じゃなくて
ただの非公開なテクニックやノウハウと呼ばれるもの
99: 2020/11/24(火) 22:21:08.65 ID:ngjh++0Y0
>>88
無双だぞ
BotWやゼノクロみたく無双よりも圧倒的に表示オブジェクトが少なくて済むようなゲームでの草じゃないんだよ
無双だぞ
BotWやゼノクロみたく無双よりも圧倒的に表示オブジェクトが少なくて済むようなゲームでの草じゃないんだよ
113: 2020/11/24(火) 22:38:21.99 ID:b3T89tdma
>>99
どう見てもBotWの方が多いんだよなあ
フィールドでの静動する動植物の数が比じゃないから
キース150匹でもWiiUですらフレームレート落ちないしな
どう見てもBotWの方が多いんだよなあ
フィールドでの静動する動植物の数が比じゃないから
キース150匹でもWiiUですらフレームレート落ちないしな
90: 2020/11/24(火) 22:14:57.32 ID:4DYLS+p60
ただ草生やすだけじゃ重くなるからな
95: 2020/11/24(火) 22:18:53.96 ID:aU/4hNi30
任天堂は水の表現に定評あったが…
今の時代は草
今の時代は草
101: 2020/11/24(火) 22:24:48.31 ID:mlVVr/MKa
CGの各部門ってことは使うテクスチャ次第では
リアルな表現で刈れる低用量な草も実現できるんだろうな
この技術売ったら相当お金取れるだろ
リアルな表現で刈れる低用量な草も実現できるんだろうな
この技術売ったら相当お金取れるだろ
108: 2020/11/24(火) 22:33:19.97 ID:g72FYsol0
WiiUやスイッチぐらいの性能であの量の草生やすのは
相当な技術力が必要だからな。
しかもコリジョンまであるしな
相当な技術力が必要だからな。
しかもコリジョンまであるしな
112: 2020/11/24(火) 22:38:20.70 ID:G99J4cUz0
ようやく草の重要性が理解できて何より
理解できるまで10年遅かったね
理解できるまで10年遅かったね
114: 2020/11/24(火) 22:39:50.89 ID:jwfMHCc20
>>112
草の重要性というより、
今回については オープンエアー を継ぐのに必須だっただけでは?
草の重要性というより、
今回については オープンエアー を継ぐのに必須だっただけでは?
120: 2020/11/24(火) 22:43:46.97 ID:G99J4cUz0
>>114
オープンエアーを謳ってたブレワイが風で目的地に誘導する手法をやるべきだった
オープンエアーを謳ってたブレワイが風で目的地に誘導する手法をやるべきだった
132: 2020/11/24(火) 22:48:40.76 ID:jwfMHCc20
>>120
任天堂の謳うオープンエアー って、それっぽいアクションを起こすと、それっぽい現象が起こる!っていうワールドの作り方のアピールやで
任天堂の謳うオープンエアー って、それっぽいアクションを起こすと、それっぽい現象が起こる!っていうワールドの作り方のアピールやで
220: 2020/11/24(火) 23:53:47.32 ID:mnOoBJX70
>>120
ブレワイも狭いとこは風で誘導するシステムはあるんだけどな
広いフィールドでは何しても良くて目的地も複数あるしひとつの目的地に向かう道筋も沢山あるから単純な誘導とかはできないんだろうな
ブレワイも狭いとこは風で誘導するシステムはあるんだけどな
広いフィールドでは何しても良くて目的地も複数あるしひとつの目的地に向かう道筋も沢山あるから単純な誘導とかはできないんだろうな
248: 2020/11/25(水) 00:31:38.43 ID:tztxpqR2a
>>120
風で目的地はゼルダBotWでもやってるぞ
強風地帯や、迷いの森やってみな
そもそも、風で目的地誘導はSFCの神トラやGCの風タクでもやってるが
遡れば他タイトルでもあるかもな
風で目的地はゼルダBotWでもやってるぞ
強風地帯や、迷いの森やってみな
そもそも、風で目的地誘導はSFCの神トラやGCの風タクでもやってるが
遡れば他タイトルでもあるかもな
118: 2020/11/24(火) 22:42:38.57 ID:vb0di43i0
>>112
草へのこだわりみたいなのは
時オカの看板でやってるんだよなあ
二十年以上前の話
草へのこだわりみたいなのは
時オカの看板でやってるんだよなあ
二十年以上前の話
117: 2020/11/24(火) 22:42:02.97 ID:Yvr30Ejkr
草燃やしたりしなきゃならんからその辺の処理も含まれてんじゃない?
125: 2020/11/24(火) 22:46:24.48 ID:thmILcH60
そもそもゼルダは一本道のゲームじゃ無いから目的地を誘導する必要も無いし
138: 2020/11/24(火) 22:52:24.27 ID:bOvqbaZg0
すげぇな
一応コエテク程の国内トップブランドでも任天堂に技術のレクチャーを乞うんだな
一応コエテク程の国内トップブランドでも任天堂に技術のレクチャーを乞うんだな
ただリアルな草原じゃなくてブレワイらしい草原だからな……そりゃ教えを乞わなきゃ難しいわな
これは草
草にこだわる会社もあればおにぎりにこだわる会社もある
草は良くてなんでおにぎりはダメなんだw
確かにブレワイって言ったら、この草の感じがまず頭に思い浮かぶな。
まあ草ってよく見るしな
フィールドに立ったら絶対に一度は草見るし
※3
開発遅れまくってるのに
極上のおにぎりや!
ってそらアカンやろ
※3
こだわった草を見て「ブレワイだな」って思うことはあってもこだわったおにぎり見たって「これはFFだ」とはならんだろ
そういうことだよ
草生える
作品の雰囲気は分かるんだけど、元からキャラが多くて処理の大変な無双でこれをやって、実際にフレームが安定してないのがなぁ…
草なしのパフォーマンスモードが欲しかった
フレームレートガー!FPSガー!さんたちも絶賛発売中!
※3
そもそもあっちは普段から見えるものじゃないだろ。
おまけにリヴァイアサンと同等とかデータの大きさで誇ってたじゃねえか。
※3
すげぇおにぎりだ!これぞFF!!ってなるか?
※3
・FFでやる必要がない
・もっと他の所に拘った方がいいと素人判断される
・そういうのなければもっと早くリリースできるんじゃない?
・プロデューサ外して延期に延期を重ねタイトルさえ変わったのに拘るとこそこじゃない
色々出てくるな・・・
インタビュー的には、マップがほぼブレワイのそれを踏襲したままっていうのを評価したい
たしかに一通りマップを巡って感動があったし。画角の関係もあってか見え方違うけど、始まりの台地とかも明らかに「おぉ!」ってなる
冗談抜きで、草の技術だけで本1冊書けるレベルなんだろうな・・。
マップは本当に良かった どのマップも細かいとこまでリスペクトが感じられて素晴らしい
言われてプレイすると、確かに草描写スゴイなBOtWも無双も。
草が凄いのはわかるが、そういう事を云わないのが任天堂らしいよね。
今回コエテクが言っちまったけど。
おにぎりでいうスクエニよりはマシか(笑)
草のゼルダBotW
おにぎりのFF15
コンクリ粒子のFF7R(未完)
一体どこで差がついたのか…
この教わって事も謎の500万本IPに活かされるのかな?
FFのおにぎりよりもサクナヒメの食卓の方が美味しそう
ポケモンでも草の表現にこだわってたよね。草の表現ってめっちゃ大変なんだな。
※19
「いや常識的に考えて、これいらんやろ…」ってマジレス出来るリーダーがいるかどうかやな。
逆に草の表現に拘らなきゃもうちょっと
全体のグラフィックの質を向上させたり
fpsが改善される余地があるって事か
Botw以前は回転斬りで草を刈るゲームと言われることもあったし
草なくしてゼルダは語れないわな
こういうのって本編の出来がいいかどうかが大事
おにぎりは本編が酷かったから叩かれてる
本編が面白い上で細かい要素にも拘ってたら素直にすげえって思うわ
上手く説明できないけど、草が「ブレワイの草」であることに意味がある
こういうインタビューがあると
スクエニさんもおにぎりの技術を指導したくなるんじゃね?
誰か聞いてやれよ
草が無かったらってbotwに草が無かったらどんな風景になってたか想像してみれば分かるだろ…
あの草は確かにbotw感あって良かったな。フィールドの形も始まりの台地で回生の祠から出た景色がまんまbotwだったから思わずスクショ撮ったくらい感動したわ
前作同様、ファン目線を意識した演出もしっかり取り入れてくれてるんだよな
グッとくるデザイン大事
ぶっちゃけFF15のおにぎりより、サクナヒメの夕餉の方が旨そうに見える
教わらなくても完コピできてる原神は実はすごかった…!?
いやできてないじゃん
ガワだけのハリボテじゃん
草に社内リソース割くなら
アクションの動きだったりカメラワーク部分をもっと煮詰めて欲しかった。
明らかにブレワイより劣る部分。
草にこだわるならPS5なりXSXなりPCで出すべきでは?
箱やPCはともかく、PSで出したら300万本も売れないよ
多分生えてるだけの草なら楽勝だよ
ゼルダの草は歩くと倒れる上に剣振ると刈れるし炎で燃えてしかも燃えカスまで残る
こんなん普通にやったらゲーミングPCでもすげえ重くなる処理だぞ
※38
あんま気にしてなかったけど言われてみりゃそうやな
ライザ前作やドラクエのSwitch版で背景や草が減ってるって当時話題になったから
分かるように本来性能が低いハードで開発する時に真っ先に削られるのがキャラ以外の部分なんよね。
ただゼルダの場合あの世界を再現するのに草がありませんでしたじゃ格好がつかないわけで
それをよく再現しようと思ったわ
これ見ると高いのもやむをえないよなあ チケットで5000円で売れる任天堂がおかしいだけか
おにぎり「わりぃ、やっぱつれぇわ」
岩「そりゃつれぇでしょ」
カップ麺「言えたじゃねえか」
コンクリの粒「聞けてよかった」
スクエニ「オレ、お前らのこと好きだわ」
PS2で出たFF12の草とか全く微動だにしなかったしな
ハードの性能は着実に上がってるんだな
見た目こだわるのも大変なんだな…
アクション面には影響ない所かくっそ面白いから何処に力使おうと文句ないけど
モノリス云々は違うだろ
あれはビルボードだったし
無双で草っていうから草刈りゲーって言われてたしモブ敵のことかと思った
グラフィック本当にブレワイっぽくて良いね
世界観作りにかなり気を使ってくれて良かったよ
ストーリーはバッドエンドルートもあってもよかったけど
にしても、努力の甲斐あってか世界で300万本じゃん
コエテクのモデリングは超一流だからな
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
これは大草原不可避
※32
これは確かにそうだよな。サクナヒメの夕餉は本当に美味しそうなんだよな。FFは何だか安い食品サンプルっぽくて、美味しそうに見えないんだよね。FFはテクスチャのセンスがズレてて、リアルなおにぎりと、美味そうなご飯の区別が付いてない感じがするな。
※3
おにぎり作ってる間に何回延期したんだよって話じゃね?
草は「ブレワイ感」を出す為にどうしても必要だったから手間を掛けたし、それでも予定通りにキッチリ出したから「頑張ったな」ってなってるんよ
※3
おにぎりにこだわったゲームがFFじゃなくてサクナヒメだったら評価されてた
そういうことだよ