1: 2023/07/23(日) 19:41:00.14 ID:By2V/rNB0
異論は認める
2: 2023/07/23(日) 19:44:53.42 ID:8lTsF1vHd
2は玉割り意識しちゃうと作業感増えちゃうし、3は単純にゴミだし1がちょうど良いよな
無限OCGとかで遊べるゼノクロも捨てがたいが
無限OCGとかで遊べるゼノクロも捨てがたいが
3: 2023/07/23(日) 19:48:33.86 ID:SpZMVAO2a
ゼノブレシリーズの中では1番楽しいがそれ以上に吉田直樹が嫌ってるFF11の方がゼノブレの元だけあって面白い
2〜3にある使いたくても使えない装備をスキルごとにセットして使える感じ
2〜3にある使いたくても使えない装備をスキルごとにセットして使える感じ
4: 2023/07/23(日) 19:51:13.45 ID:6yi3KboH0
メリア操作が楽しい
6: 2023/07/23(日) 19:54:11.39 ID:tLan1G0Ia
クラス特化型の方が絶対に楽しいんだよな
でも雑魚敵も強敵もスキルセットしたらやること同じなの問題すぎる
だから2以降で攻撃中無敵とか色々加えてるけど今ひとつ微妙なのしかない
でも雑魚敵も強敵もスキルセットしたらやること同じなの問題すぎる
だから2以降で攻撃中無敵とか色々加えてるけど今ひとつ微妙なのしかない
7: 2023/07/23(日) 19:54:18.92 ID:PfcglUpi0
1番かは分からないけど毎回完成度の高い違うシステムを用意してくる姿勢はすごいと思う
ゲームの本質を理解しているなと感じる
ゲームの本質を理解しているなと感じる
10: 2023/07/23(日) 20:02:55.08 ID:JNP0Gd4t0
2は属性玉作って割るのが中盤以降のボスで必須なのにろくなチュートリアルないのが問題
一応ヒントを購入するところで触れられてはいるが、
攻略上必須なわりに扱いが小さい
一応ヒントを購入するところで触れられてはいるが、
攻略上必須なわりに扱いが小さい
15: 2023/07/23(日) 20:22:37.95 ID:JvlqfTI90
>>10
いらないよ?
シン戦がきついからブレイドコンボ完走でリアクション封印は必要だけど
玉割りして封印が変なのにズレる方がよっぽど問題になるシンやベンハー
即死回避でゲージ切らされるクロダイルとか毎回同じ事して勝てる訳じゃないチェインしてラッキーセブンでスマッシュ決めて全部okな3とは違う
いらないよ?
シン戦がきついからブレイドコンボ完走でリアクション封印は必要だけど
玉割りして封印が変なのにズレる方がよっぽど問題になるシンやベンハー
即死回避でゲージ切らされるクロダイルとか毎回同じ事して勝てる訳じゃないチェインしてラッキーセブンでスマッシュ決めて全部okな3とは違う
22: 2023/07/23(日) 21:19:13.62 ID:qoCZHnokd
>>15
全部ボールメーカーで良くね
全部ボールメーカーで良くね
37: 2023/07/23(日) 23:03:14.82 ID:YYdHlKc8d
>>22
ボールメーカーで玉付けて割るまで戦えてるならその時点で勝ててるから
ボールメーカーで玉付けて割るまで戦えてるならその時点で勝ててるから
11: 2023/07/23(日) 20:05:34.68 ID:YOonxDzC0
未来視が戦闘システムと噛み合い良すぎてな
12: 2023/07/23(日) 20:07:20.00 ID:1zfIa3gt0
>>11
未来視で巨神斬りXが出たときはすげーテンションあがったわ
未来視で巨神斬りXが出たときはすげーテンションあがったわ
16: 2023/07/23(日) 20:28:03.18 ID:mAXBKJfI0
シュルクは未来視からの敵タレントアーツをモナド盾で回避できるけどそれ以外のメンバーは色々考えなきゃいけないから面白い
こかしたり眠らせたりが多いけど
17: 2023/07/23(日) 20:30:44.88 ID:TljBpS+Er
2が一番おもろいでしょ
25: 2023/07/23(日) 21:23:15.70 ID:tlFF9lYJ0
>>17
俺がゲーム苦手なのもあるけど
ノーマルだと雑魚敵で毎回死闘だった
3はそうでもなかった
俺がゲーム苦手なのもあるけど
ノーマルだと雑魚敵で毎回死闘だった
3はそうでもなかった
19: 2023/07/23(日) 20:39:51.14 ID:toSg76400
パーティーゲージがほぼアーツの特効でしか増えないからキャラによっては全然溜められなくて詰むのと
チェインアタックの継続が運要素なのだけはクソだった
チェインアタックの継続が運要素なのだけはクソだった
33: 2023/07/23(日) 21:57:27.02 ID:6FROceoD0
>>19
チェインの継続は運要素だけじゃないぞ
キズナ値、テンション、スキルリンク、QTEが影響して決定されるから
事前準備とテンションコントロールにプレイヤーの腕次第で100%に出来る
パーティゲージはクリティカルでも上昇するからダンバン、フィオルンが強い理由がこれ
チェインの継続は運要素だけじゃないぞ
キズナ値、テンション、スキルリンク、QTEが影響して決定されるから
事前準備とテンションコントロールにプレイヤーの腕次第で100%に出来る
パーティゲージはクリティカルでも上昇するからダンバン、フィオルンが強い理由がこれ
21: 2023/07/23(日) 21:06:26.64 ID:Lw6uTiwFM
ゼノブレイドクロスだろ
42: 2023/07/24(月) 00:58:06.98 ID:qRKUTDBgM
>>21
好きだけど強敵は1人でボコるゲームだからな
好きだけど強敵は1人でボコるゲームだからな
24: 2023/07/23(日) 21:23:11.45 ID:/hTQKXTT0
クロスの戦闘を磨いていった先を見てみたかった
26: 2023/07/23(日) 21:25:31.59 ID:pJyMPCXh0
ゼノブレシリーズで言ったら初代がやっぱり一番バランスは良かったと思う
レベル補正はギルティだけど、受け攻め搦め手全部成立してたし
ロールがキャラに紐付いている割には出来ることの幅が広かった
特徴の強いアーツが多いからキャラによって操作感が全然違うのも◎それ以降の作品は防御なんて知らんとばかりに攻撃偏重過ぎ
作品ごとに程度はあるけど、早々にやることが火力を出すことに終始するからすぐ単調化する
レベル補正はギルティだけど、受け攻め搦め手全部成立してたし
ロールがキャラに紐付いている割には出来ることの幅が広かった
特徴の強いアーツが多いからキャラによって操作感が全然違うのも◎それ以降の作品は防御なんて知らんとばかりに攻撃偏重過ぎ
作品ごとに程度はあるけど、早々にやることが火力を出すことに終始するからすぐ単調化する
27: 2023/07/23(日) 21:32:30.76 ID:/hTQKXTT0
単調とは言うけどクリアまでに独自で最適解を導き出せるほど単純な戦闘ではなかったと思うが…
28: 2023/07/23(日) 21:36:57.10 ID:CvJWn2mxd
2の方が好き
ドライバーコンボと、ブレイドコンボの組み合わせを考えるのが最高に楽しい
3はブレイドコンボが廃止されたから、物足りなくて残念だった
ドライバーコンボと、ブレイドコンボの組み合わせを考えるのが最高に楽しい
3はブレイドコンボが廃止されたから、物足りなくて残念だった
30: 2023/07/23(日) 21:40:19.36 ID:MHqVQdaOd
個人的にやってて楽しかったのは2
チュートリアルはもっと手厚くと言うか後から確認できるようにしろとは思うけどね
エクセレント!!とかアッメイジング!!謎アナウンス入るのも好き
チュートリアルはもっと手厚くと言うか後から確認できるようにしろとは思うけどね
エクセレント!!とかアッメイジング!!謎アナウンス入るのも好き
31: 2023/07/23(日) 21:41:06.68 ID:nOwcHqnw0
3はデバフがすぐ切れて信頼性がないから火力の押し付け合いになる
32: 2023/07/23(日) 21:49:42.09 ID:jqI9U6WWd
3の戦闘も悪いって程じゃないけどシリーズでは1番残念かな
34: 2023/07/23(日) 22:03:45.12 ID:IWyStZ1O0
3は2の複雑で分からん言われた反省なのかかなりシンプルになったな
その分チェインで数字調整遊びで帳尻合わせ的に頭使わせに来てる感じ
DLCはキャラロールがハッキリしてて好き
その分チェインで数字調整遊びで帳尻合わせ的に頭使わせに来てる感じ
DLCはキャラロールがハッキリしてて好き
36: 2023/07/23(日) 22:28:01.74 ID:nOwcHqnw0
>>34
DLCの方が面白いというのが根本的な問題だと思う
特に主人公マシューの調整はバランスが取れててキャンセルや位置取り等の要素を使って高い火力を出せますというチュートリアルができてる
本編でこれやれと言いたい
DLCの方が面白いというのが根本的な問題だと思う
特に主人公マシューの調整はバランスが取れててキャンセルや位置取り等の要素を使って高い火力を出せますというチュートリアルができてる
本編でこれやれと言いたい
41: 2023/07/23(日) 23:36:29.35 ID:qoCZHnokd
>>36
そこか?
マシューは正面特効と回避アーツを持ったディフェンダーよりアタッカーだぞ
歴代本編主人公みたいにディフェンダーにヘイトを押し付けて戦うタイプじゃないからチュートリアル的には見えない
そもそもDLCなら本編やってることを前提にしても許されるだろ
そこか?
マシューは正面特効と回避アーツを持ったディフェンダーよりアタッカーだぞ
歴代本編主人公みたいにディフェンダーにヘイトを押し付けて戦うタイプじゃないからチュートリアル的には見えない
そもそもDLCなら本編やってることを前提にしても許されるだろ
59: 2023/07/24(月) 14:49:32.25 ID:FL6ASJiHM
>>36
イーラもそうだけどDLCってやり込み含めてプレイ時間が本編よりも少ないからコンパクトに纏められるんよ
だから戦闘も複雑にならずにストーリーも冗長になりにくいんだと思う
イーラもそうだけどDLCってやり込み含めてプレイ時間が本編よりも少ないからコンパクトに纏められるんよ
だから戦闘も複雑にならずにストーリーも冗長になりにくいんだと思う
40: 2023/07/23(日) 23:25:18.01 ID:ehJRmoyS0
>>34
2は全然複雑じゃないだろ
何をもって複雑なのか非常に気になる
2は全然複雑じゃないだろ
何をもって複雑なのか非常に気になる
35: 2023/07/23(日) 22:05:11.82 ID:0wvFq/OR0
2の後に1やったけどシンプルすぎて物足りなかったな
2の属性玉は200時間以上プレーしたあとの2周目終盤くらいで存在を知ったわ
クリアするだけなら属性玉無視していいんだよな
2の属性玉は200時間以上プレーしたあとの2周目終盤くらいで存在を知ったわ
クリアするだけなら属性玉無視していいんだよな
38: 2023/07/23(日) 23:05:45.10 ID:z3WgrbuL0
2の方がシンプルじゃね?
39: 2023/07/23(日) 23:08:53.69 ID:Dq6ZSZCD0
戦闘はどれも一長一短だな。
3はチェインアタック短くしてくれれば、一番面白いのに。
3はチェインアタック短くしてくれれば、一番面白いのに。
44: 2023/07/24(月) 04:08:21.69 ID:o2TjjvFG0
毎回戦闘システムをガラッと変えてしまうせいで新鮮味はあるけど新たな課題も出てきてしまう
順当に改良されていく戦闘システムも見たいけど、前作のシステムのブラッシュアップじゃ任天堂へ企画が通らないのかな?
順当に改良されていく戦闘システムも見たいけど、前作のシステムのブラッシュアップじゃ任天堂へ企画が通らないのかな?
47: 2023/07/24(月) 09:49:01.17 ID:7V39OAbed
3の戦闘の最大の問題点がスマッシュだからな
チェイン中のスマッシュ回数が打点の9割だから前作の玉割りとは比較にならないぐらい依存度が高い
あらみらで多少調整入ったが結局〆はスマッシュ狙わないといけない
チェイン中のスマッシュ回数が打点の9割だから前作の玉割りとは比較にならないぐらい依存度が高い
あらみらで多少調整入ったが結局〆はスマッシュ狙わないといけない
55: 2023/07/24(月) 12:40:57.62 ID:tSw1ktnHa
>>47
チェインもスマッシュもいらんバランスだけどな
子供も同時にやってた時に子供は戦闘が長い、チェインの時間が戦闘のほとんどって発言してて???ってなったわ
俺チェインもスマッシュも使わなかったけどそれでも敵があっという間に沈むバランスだったぞ
チェインもスマッシュもいらんバランスだけどな
子供も同時にやってた時に子供は戦闘が長い、チェインの時間が戦闘のほとんどって発言してて???ってなったわ
俺チェインもスマッシュも使わなかったけどそれでも敵があっという間に沈むバランスだったぞ
57: 2023/07/24(月) 13:16:14.41 ID:tnKWvQW2d
>>55
ラッキーセブンアーツ以外で1000万以上の打点稼ぐ方法あるなら知りたいわ
ウロボロスやスマッシュ入れないチェインだと100万が打点の上限になって6話から7話辺りでチェインが2回3回になって敵硬いとなる
ラッキーセブンアーツ以外で1000万以上の打点稼ぐ方法あるなら知りたいわ
ウロボロスやスマッシュ入れないチェインだと100万が打点の上限になって6話から7話辺りでチェインが2回3回になって敵硬いとなる
58: 2023/07/24(月) 14:27:45.48 ID:Ki8MdFrfp
>>57
ソードファイターでマイティビートとエアスラの融合アーツをAAのキャンセルから出してスマッシュ決めればチェイン使わずに最大1000万くらい出るし、チェインで倍率乗せればそれ以上ダメージ出る
まあスマッシュは必須だけどラッキーセブンはいらんというか無駄にヘイト集めるから雑魚戦で即死稼ぎする時以外は使ってないわ
ソードファイターでマイティビートとエアスラの融合アーツをAAのキャンセルから出してスマッシュ決めればチェイン使わずに最大1000万くらい出るし、チェインで倍率乗せればそれ以上ダメージ出る
まあスマッシュは必須だけどラッキーセブンはいらんというか無駄にヘイト集めるから雑魚戦で即死稼ぎする時以外は使ってないわ
48: 2023/07/24(月) 10:49:33.50 ID:zBayuwyz0
ゼノクロはガチガチに鍛えると冗談抜きにありとあらゆる敵を余裕で一人で倒せてしまうのがな
それだけ強化出来るの面白い部分でもあったが、あまりにも作業時間多すぎるインナーのXXデバイス11個揃えるだけでも普通のプレイヤーには苦行だろうに
挙げ句ドールは30個以上あって付け替えにセット装備もないから
一々手動で付け替えなきゃいけない1のジェム作成ぐらいが一般プレイヤーがやれる限度だと思う
あれでも駄目な人は全くやらずにクリアしてそうだが
それだけ強化出来るの面白い部分でもあったが、あまりにも作業時間多すぎるインナーのXXデバイス11個揃えるだけでも普通のプレイヤーには苦行だろうに
挙げ句ドールは30個以上あって付け替えにセット装備もないから
一々手動で付け替えなきゃいけない1のジェム作成ぐらいが一般プレイヤーがやれる限度だと思う
あれでも駄目な人は全くやらずにクリアしてそうだが
51: 2023/07/24(月) 11:16:12.21 ID:zBayuwyz0
2のキズナリング埋めとかも傭兵団使えば楽とはいえ
そもそも傭兵団自体が作業で一々やってられないプレイヤーも多かっただろうなよく例に挙げられるナナコオリのクエストもあのナナカツが無い方が
他のレアブレイドのキズナリング埋め面倒になるから
レアブレイドのキズナリングコンプしたプレイヤーにとっては
無いと逆に困ったことになるクエストという変な評価になる
そもそも傭兵団自体が作業で一々やってられないプレイヤーも多かっただろうなよく例に挙げられるナナコオリのクエストもあのナナカツが無い方が
他のレアブレイドのキズナリング埋め面倒になるから
レアブレイドのキズナリングコンプしたプレイヤーにとっては
無いと逆に困ったことになるクエストという変な評価になる
54: 2023/07/24(月) 12:31:44.39 ID:S50Cs3gZM
毎回似てるようで違う戦闘システムを出してくるから次回作もガラッと変わるんだろうな
DEでレベル下げて格上のユニークモンスターとたたかうの
※1
途中で送信しちゃった
ユニークと戦うの好きだったな
メリアを操作しながらカルナをヒーラー兼メイン盾にしてリキをサブタンク兼サブヒーラー兼ダメージディーラーにして遊んでた
アバーシ倒せたときはめっちゃ嬉しかったな
2のチャレンジバトルの極が一番複雑で面白かった
ただそこまでのキャラ集めたりホレルゲン集めとかの準備の過程がキツすぎた……
まだボールメーカーの話する奴が居るんだな
強い戦法どころかむしろ準備の手間の割に弱い戦法なのに
3は戦闘中でもキャラチェンジできるのが快適だなぁ。
操作キャラがやられても助け起こし待たなくていいし
どれも結構説明不足だからな
1だと必中アーツが何個かあるけど説明無かったり
俺はクロスの戦闘が一番好き
無限OCGはマジで脳汁出るで
あれ考えた人天才だよ
単に自分がそう思うならそうなんだろうよっていうよく指摘されるあれでしかないよねこれって
2が一番好きだけどシステム理解するのに時間かかった
なおスパイク
※7
BGMと相まって加速していく感じが最高に気持ちええねw
なおワイ
ゼノブレ1のラインが一番好き・・・
メッチャタンクしてる感があるのにソードパイルを〆でぶっぱなすのは脳汁出るw
※4
チャレンジバトルなんて知らないorやらない、エンディングを見たらもうそれでおしまい
というニワカ勢だと“ボールメーカー玉割り”までしか知らないんだよな
底が浅いから話が噛み合わない
※11
攻撃与えると反撃ダメージ喰らいます←なるほどね
ダウンさせると反撃ダメージ無くせます←おおええやん
ダウンさせると反撃ダメージ発生するやつもいます←????????????
システムを一貫させろや。簡悔精神滲み出すぎだろ
※14
あと強敵はとりあえずスパイク持ちってのが安直な感じで嫌だったわ
俺はRPGの戦闘の楽しさはリソース管理にあると思ってるので、戦闘システムはシンプルでいいんだよな
1の未来視システムはやりづらかった
2はシステムが難解
3は6人ごちゃごちゃしすぎで一番残念だった
どれも一長一短あるけどな
未来視がやっぱり熱い
モナドかっこいい
※13
ぶっちゃけクリアするだけならボールメーカーすら要らない
そこまでやり込まずにクリアした人の配信を何人か見たことある、なんなら最近まで配信をしてた人もラスボス戦で初めてフルバーストをしたぐらいには玉割りは必要ではない
玉割りって初期に強いとされてた戦法なだけで今でも玉割りゲーと言われてるのには違和感あるわ
2はアタッカー操作で攻撃する人が楽しいと感じる戦闘
1はタンクやヒーラーとかで戦闘全体の管理をするのが好きな人が楽しいと感じる戦闘だと思ってる
フィールドのネームドと戦ってる時のBGMの高揚感は3が一番すこ
1はシンプルに良くできていて未来視とかの設定をゲーム内に組み込んでるのがすごい楽しかった
2はブレイドがユニークなのとコンボ関係が楽しかった
3は6人全員戦闘に参加できるのと頻繁に戦闘スタイル入れ換えれるのが楽しかった
個人的には仲間全員戦闘に参加してくれるのこれからもやって欲しい
一番面白いのは1、一番気持ちいいのは2、一番やり込みがいのあるのは3(大魔境込み)って感じだな個人的には
爽快感だと2が一番だけど、メリアでバフデバフかけまくったり未来視でピンチを切り抜けたり古典的なrpgの面白さという意味では1が面白かったかな
3は微妙、dlcの無限ダブルスピンエッジは久しぶりに気持ち良かったけど
戦闘極めるまでやり込んだりはしない程度のシリーズファンだけど、3の戦闘がキャラ編成やクラス、融合アーツ等自由度高く色々試行錯誤できて一番楽しかったかな
1はシンプル、2は玉割り爽快でそれぞれ好き
初プレイからダンバンメリアリキでやっててスターライトニーで全部蹴りとめるのばっかやってたらモナドの使い方ほぼ知らないまんまクリアしちゃって、二周目でやっとモナドつえええええ!とか楽しかった思い出が妙に強い
3の難点
[煩雑を極める6人以上の同時乱闘]
→"視認性の悪化" "戦況の把握が困難" "個人の貢献度の低下"、など尽くゼノブレのリアルタイム形式のバトルと相性が悪い。また、ヒーローが1人増えたところで、技が少ない補欠要因程度にしかならず、チェインアタック以外は影が薄くなる。
[一辺倒になりがちなゲームバランス]
→ 各ウロボロスはインタリンクレベルによる強化幅が極端(レベル1〜2だとブレイクすら出来ないが、3になると全体コンボが可能)かつ制限時間付きで死なない+時間経過で何度でも発動出来る仕様なので、1のモナドや2の覚醒形態のような使い所を見極める使い方ができず、ゲージがMAXになるまで融合アーツを撃ち続ける作業になりやすい。
だが、ノアの覚醒後は立場が逆転し、ある組み合わせで"全体ブレイク〜スマッシュ、即死、無敵付与"を1人で連発できてしまうので、これもまた極端で単調になってしまう。
[全員参加と職種の共有による弊害]
→クラスシステムは、誰にでもなれる上に6人同時参加の影響で個性が完全焼失し、セットアップの楽しみが無くなっている。また、最序盤でメンバーが揃い離脱もない仕様上、最初から最後までシナリオが平坦で加入までのドラマに乏しい。
[テンポ最悪で地味なチェインアタック]
→シリーズ伝統のチェインアタックはダメージの伸びが悪く、従来なら一周3回の技選択で済む所を、オーダー・キャラ・アーツ・確定演出の流れをいちいち挟むので非常にテンポが悪い。また、確定演出のチェインアーツは(カットインを除けば)ウロボロス以外はカメラ固定で武器を振るだけ、初期クラス以外のモーションは他の使い回しで見応えがない。
まーた始まったよ
戦闘は2が好きかな
3章まで行ってようやく戦闘理解してきた記憶
チュートリアルは3の戦闘の方がいいね
3は戦闘画面のUIが赤色1色なので見づらい。せめてリキャストのゲージだけでも色を変えないとパッと見ていつ溜まるのか、溜まったら色を変えるとかすれば解り易いのに。
戦闘シーンもボスキャラでさえただ固いだけなので、戦略を考えなくてもただ殴り合うだけでほとんど勝ててしまう。(7対1ならそうなるでしょう)なのでアクセサリーやジェムの必要性が感じられない。
第4話迄進めたがお金を使う事がない(ノポンコインで事足りる)
2はキャラとストーリー展開が熱かったので最後まで遊べたが、3は最後までやれるか自信がなかった。
結局自分にはゼノブレイド1が一番良かった。
イーラの戦闘が1番好きだな
※27
Amazonレビューの無断転載は禁止なんだけど、大丈夫ですか?
とりあえず通報しときますね
1や2を持ち上げるために3を叩かないと死ぬ病気なんです、許してあげて下さい
3に期待しすぎて肩透かしくらった人はいるからな
俺もその一人
3の戦闘システムの不満を言いたくなる気持ちもわかるけどな
何が嫌いかよりも何が好きかで自分を語ればいい
2の戦闘が面白過ぎて、一時期他の戦闘が面白いゲームを探してたけど、ピンと来るものは無かった
※36
ゲームというかゼノブレみたいなコマンド式の発展型のRPG
1はみんな性能の個性強くて尚且つ編成が自由だったのが凄いしRPGとして1番面白い
2は方向性は違うけどこれはこれで……これが1番と言うのもわかる
3は……うん……
1は売れてねえだろw
2が一番売れてるんだから2だろw
3はどうでもいいw
※34
そう気にすることないよ、2の発売当初から今日までの6年もの歳月振り替えれば犯罪成立する本当の意味でのサゲなんて3にはまったくないわけだから
とは言え不愉快なことはかわりないだろうけど
それに一般的にはというのも変だがここでそう見えても一歩でれば世間ではやはり標的にされるのは2だし、ある意味それも有名税の一環なんだろうけどいまだにすぐにバレるウソが元のスレだって平気で横行してるわけで
ここの元の記事はかんりさんがある程度厳選して抽出してくれててもだからね
1も2も3もDLCの戦闘が一番面白かった
バディとか絆ものが好きなので、シンとラウラや親子の特別感がちょうど良かった。1DLCはノポンがただ可愛い
そういう意味では3に期待してたのに、なぜか特別感の薄いバディ…常にクラス育成のために付け替えないといけないし
本編のボリュームが足枷になってるように見える
3はDLCの方が面白い
戦闘は2だろ
チェインが好きだから3の戦闘が一番好き
2もおもろいけど玉溜める前準備が必要になるしね
※35
1レスで矛盾させるのやめろ
2はイーラのほうがブレイド操作できるしチェインもさくさくで面白かった。
また3アンチさんが深夜の連投してたんか
お金でも貰ってるのかな
どこが金出すんだよ
個人的に3以外は結構楽しんだ
2は2度に渡る覚醒で強敵のHPが簡単に削れるという気持ちよさを体験させてくれるからやり込まない人もある程度の楽しさは感じられただろうな
3は3章位までは楽しんだよ
クラスが育ったら変更しないと経験値損してる感あるから常に全力ではないパーティで戦う事になるので
戦闘や育成がかなり退屈になって途中で飽きてしまった
2はイーラも含めて完成されてる作品という感じがする
※33
調べたらマジで草
ネガキャン必死すぎるだろ…
アーツを贅沢に使える2が1番楽しかったな
オートアタックでアーツのリキャストが回復するのも待たされてる感がなくなって良かった
異論は認めるという主旨のスレだから書き込むけど
1の戦闘は準備段階で全部決まって戦闘自体が地味で
個人的につまらなかった
ストーリーなら1が物語展開がとても丁寧で本当に良かった
2の戦闘はがちで面白かった
3は持ってるけど未だやってない
ゼノブレイドシリーズはバトルが難しいから敷居が高い感じ
初心者でも親しみやすいシステムのスピンオフでも出してくれればやってみたい
1は敵に合わせて色んな操作キャラで対応してくのが楽しかったから一番だわ
こいつはネームプレートにこの技出たら中断させるとかバルバロッサは単体物理しかしてこないとか
最終的にチェイン連鎖QTEと同色チェインの性能がダントツで起点のリキに縛られがちなのは嫌いだけど
X以降は敵を見ずに倒す事が多いからガワ違うだけでやってることがずっと一緒になりがち
他に面白かったのはが新たなる未来かな
イーラもそうだけど本編の転職システム要らないわ
未だに2がボールとか言ってる3アンチが1を叩き棒にしてる
尼レビュー転載してまで3を下げようとする異常者
バレないとでも思ってたのかね
その長文Amazonレビューもゼノコンプの仕業な気がするw
ゼノブレイドは多少荒削りでも毎回世界観や戦闘システムを変えるのがいいわ。毎回違う体験になるからワクワクする
個人的に1のビジョンシステムが敵によって対応を変える楽しみが強くて好きだな
ゼノクロが一番好き
巨大な敵も一人で倒せる快感はクロスだけだし
でも武器と属性の調整は酷かった…
※13
そもそもストーリーやったら終わりって段階でもボールメーカーよりラクで強い戦法あるからな
最初期に間違った情報が広まっちゃっただけ
※54
2の戦闘が1番好きだけどロール切り替えが要らないのは同意する
特に2はロールを自由に変更が出来るようにに見えて、実際には使えるアーツやステータスで適性のロールが決まってるから結局レックスとジークはアタッカーでニアはヒーラーでトラとメレフはタンクになりがちで言う程の自由度が無い、寧ろ自由度を上げようと使い難い&使わないロールを増やしたことでその分1人のキャラが出来ることが減って逆に自由度が無くなったように感じたと思う
個人的にはブレイドでドライバーのロールを変わるのではなく、ドライバーでブレイドのロールが変わったら面白かったな
まあそれをやると余計にブレイドが人間の都合の良い道具感が出てしまう気もするが…
レベル差補正という穴はあるけど難易度とバランスが良い感じだったかな
3の新たなる未来も難易度&バランスは良かった
2,3の溜めてドーンで終わるのも爽快でいいけどね
3が1番仲間と戦ってる感あって好きだな
フィールドアーツとかディフェンダーのリングとか
3はなんか、1人でmmoやってるみたいな感覚になる
戦術師でひたすら回復だけをやってた時とかそんな感じだった
気が向いたら、3を一周目からハードでやってみて欲しいわ
どのクラスもそれぞれの仕事に追われて、良い感じに忙しなくてかなり面白いぞ
ゼノブレ経験者にはちょうどいい難易度だと思う
ノーマルイージーは簡単だから退屈しちゃうものちょっとわかる
※64
追記
結構難しいから、これ要るか?みたいな要素も活用せざるを得なくなって、3を隅々まで楽しめると思う
(中盤必要無くなる、アーツ→融合アーツキャンセルとか)
チェインアタックは3がいっちゃんおもろかったな
考えることが多いのが良かった
1の戦闘マジで面白さがわからなかった
自分がシステム理解してないだけかもしれないけど、転倒、崩しとか基本的な順番覚えたらあとはアドリブ性はあんまり求められなくて、ボタンポチポチしてくだけのように思える
嫌味じゃなくて1の戦闘好きな人はどういう点が好きなのか教えてほしいわ
ストーリーは好きだけど
戦闘が面白いのだと2かな
この※欄ですら色々書かれてんだから読んでから書き込めばいいのに…
そんな乱暴な解釈でいいなら
2は強い組み合わせ押し付けるだけだし
3はセブンぶっぱするだけだからな
3は大魔境前だと文字通り必殺スマッシュでほぼ全敵倒せて味気なかったけど、大魔境が面白すぎてハマったから一番好き
キャラ1人、スキル1つ違うだけで体感かなり変わるからな
最近改めて1〜2軽く流しプレイしたけど、1は13年も前にしては出来過ぎてると思ったし、2が数字大きくしていく意味では個人的に好きではあるけど、3もDLCやってからジワジワ好きになってきた。あとは実家から取り寄せてサーガをやり直そうかと思ってる
2はナナコオリ持ってるだけで難易度変わった。
スキルツリー育てるのたいへんだったけど
ナナコオリにチェンジ6付けて、大剣金髪スマッシュ担当ブレイドと、回復スキル持ちの3人で最後までいけた
ナナコオリまじナナコオリ、やっぱりナナコオリ、絶対ナナコオリ
俺は1が一番だな。操作キャラ変えるとやることがガラッと変わってロールプレイしてるって感じる。
ビジョンも戦闘にメリハリを与えて緊張感が出てよい。
>>26 とほぼ同意見。レベル補正だけはピーキー過ぎた。
※14
転倒スパイクは開発後期で転倒ハメが見つかって急遽導入したらしいからしゃーない
※67
2や3も大好きだけど1の良さも分かるから説明すると
・キャラ毎の個性が強く、操作キャラを変えるとやることが大きく変わる
・バフデバフが多く、デバフが基本レジストされないので戦略に組み込みやすい
・未来視の存在とその対策用アーツが複数あり、敵の大技に対処しやすい
・セットできるアーツが多く、戦略の幅が広い
・転倒や気絶から助けたり励ましたり、未来を教えるといった行動によって仲間と協力してる感が強い
2は攻撃面ではやれることが多くて楽しいけど防御面はやれることが少ない。1は攻撃面はかなりシンプルだけど防御面が充実してて戦略的に戦える、3はその中間って感じかな
「戦闘」は1より2か3
その中でもチュートリアルが丁寧でゲーム中見返せる3が好き
ダンバンさんが好きすぎるから1が一番やね
とりあえず経験値下げるのは一周目から使えるようにさせてほしい
というか他のレベル制ゲームでも使えるようにしてほしい
2と3は画面上の情報量多すぎて何が起きてるのかよくわからん時がままある
ゼノブレ1ってか、メリアの戦闘システムがすごく完成度が高いと思う。 あれもっと評価して良いし、2以降でああいう性能のキャラ残して欲しかった。
3は戦闘システム以上に参加人数が多すぎる。
ただでさえシリーズ特性として戦闘ボイスが被るのに更にそれが加速した感じ。
もはやパチンコでもやってるのかってくらい散らかってる戦闘シーンが全くのめり込めなかった。
10年以上前のゲームで今のゲームを叩く1爺まーだ暴れてんのか
戦闘はシームレスよりアクションがええな
1~3まで普通に楽しんだ。特に言う事はない
1信者が23叩くのもいつもの事。こいつらはほんと害悪