1: 2026/01/03(土) 23:26:42.08 ID:QtIrpfZy0
ストーリーは神だけど、ストーリーより面白さのほうが大事だよ
2: 2026/01/03(土) 23:27:37.33 ID:QtIrpfZy0
ちなみに俺はウルトラハンドあまり好きじゃない
なんでゼルダで工作なんてしないといけないんだ?普通にスイッチとかの謎解きさせろや
なんでゼルダで工作なんてしないといけないんだ?普通にスイッチとかの謎解きさせろや
3: 2026/01/03(土) 23:30:20.79 ID:vn9bj1970
なんでもかんでも🚀を付けて解決する脳筋プレイはまあまあ楽しかったぞ
これが知恵のトライフォースや💪
これが知恵のトライフォースや💪
6: 2026/01/03(土) 23:33:15.50 ID:QtIrpfZy0
>>3
スマートじゃない
氷の矢と炎の矢を使って上へ上げさせろよ
スマートじゃない
氷の矢と炎の矢を使って上へ上げさせろよ
7: 2026/01/03(土) 23:35:25.34 ID:2iMcO/kf0
せっかく頑張って作っても使い捨てだからな
13: 2026/01/03(土) 23:39:30.85 ID:vn9bj1970
>>7
作成物呼び出し機能はあるぞ
これへの導線やレベルデザインが妙に弱いのは任天堂らしくないとは感じたが
作成物呼び出し機能はあるぞ
これへの導線やレベルデザインが妙に弱いのは任天堂らしくないとは感じたが
17: 2026/01/03(土) 23:46:13.54 ID:PAtvr6fz0
自由度を上げすぎて逆にやる気がなくなるパターンやね
18: 2026/01/03(土) 23:48:44.12 ID:sxflavFN0
工作は必要最低限でゼルダノーツ埋めた
別にすごい装置作る必要はない
別にすごい装置作る必要はない
22: 2026/01/03(土) 23:58:44.14 ID:Ti7+9lDS0
クラフトゲーなのに作ったものが消えるのがダメ
23: 2026/01/03(土) 23:58:44.70 ID:KxjS7hzn0
バッテリー回収地下作業が苦痛過ぎてやれなかった
25: 2026/01/04(日) 00:02:32.04 ID:aJtGmO4r0
作る状況によって誤差が生じるのに工作ゲームなわけないだろうが
数値見ながら調整出来る工作特化の施設欲しかったな
数値見ながら調整出来る工作特化の施設欲しかったな
26: 2026/01/04(日) 00:04:47.70 ID:v2ew3CyQ0
工作は好きだけど操作性がね…
もちろんコントローラーでできる範囲で最大限の操作性を実現してると思うけどそれでも思い通りに操作できてるとは言い辛い
ブループリントの記録数も足りなすぎるし地下で入手するプリントのほとんどがゴミなのもアレ
完璧なものが手に入ったら自分で工作する必要がなくなっちゃうからなんだろうけど結果としてプリントがただただいらないものになってる
もちろんコントローラーでできる範囲で最大限の操作性を実現してると思うけどそれでも思い通りに操作できてるとは言い辛い
ブループリントの記録数も足りなすぎるし地下で入手するプリントのほとんどがゴミなのもアレ
完璧なものが手に入ったら自分で工作する必要がなくなっちゃうからなんだろうけど結果としてプリントがただただいらないものになってる
27: 2026/01/04(日) 00:06:19.32 ID:0yiSGBbz0
地底は2エディションで探索する気になったわ
31: 2026/01/04(日) 00:18:43.41 ID:q6bUDN1r0
地底は感触がレゲー過ぎて楽しかったが何度でもいうがもう少しNPC居てもええやろ
あれじゃジョシュア氏が窓際みたいな感じになっちゃってるじゃん
あれじゃジョシュア氏が窓際みたいな感じになっちゃってるじゃん
35: 2026/01/04(日) 00:36:01.74 ID:uGBWydqP0
まあまあ面白かった
34: 2026/01/04(日) 00:32:54.30 ID:0rBZQH630
演出は良いけどストーリーはちょっと粗くね
61: 2026/01/04(日) 08:39:38.34 ID:7io0hSOR0
YouTubeでロボットみたいなの作ってる人見てこのゲームやる気なくした
57: 2026/01/04(日) 06:28:57.46 ID:YPzfnzTO0
ネットでエアバイク知るのは謎解きのネタバレくらうのと同じ
47: 2026/01/04(日) 00:57:39.07 ID:awhgHXmY0
クラフト嫌いには無理
59: 2026/01/04(日) 07:28:11.48 ID:fJljSZdy0
テラリアの家を豆腐にしちゃう人は向いてないんだな
55: 2026/01/04(日) 01:33:45.40 ID:iZlN7W9j0
Joy-Conマウスでクラフトしやすくできないのか
58: 2026/01/04(日) 07:22:02.37 ID:5KEf7sZw0
肉をつけた矢を撃つ
撃った先で肉にコログを付ける
モドレコで肉付きの矢を戻すこれが便利だった
撃った先で肉にコログを付ける
モドレコで肉付きの矢を戻すこれが便利だった
46: 2026/01/04(日) 00:57:12.47 ID:n71xEhmi0
ストーリーもクソだと思う
やりたいシーンのために強引に話を持っていった感がある
ストーリーが順番に見ないとダメなタイプでゲーム性に合ってなくて没入感が残念だし
ラウルや賢者がリンクに興味なさすぎて蚊帳の外感あるし
時オカの焼き直し感も強いしなんでゾナウ族が滅びたかとかもゲーム内でわからんかったしな
やりたいシーンのために強引に話を持っていった感がある
ストーリーが順番に見ないとダメなタイプでゲーム性に合ってなくて没入感が残念だし
ラウルや賢者がリンクに興味なさすぎて蚊帳の外感あるし
時オカの焼き直し感も強いしなんでゾナウ族が滅びたかとかもゲーム内でわからんかったしな
48: 2026/01/04(日) 01:02:26.11 ID:kQpbvTvD0
ストーリーは割りと後からくっ付けただけだからな
ジブリ割りとにわかだけど龍になるのは千と千尋だよな?
ブレワイはもののけ姫とナウシカ?と言うのは聞くな、そこで、千と千尋はなかったから、そういう面で引っ張ってこれたのかもしれない
龍のアイデア自体が先にあって、それの着想と繋がるかもしれないな
作品単体のストーリーより、時系列とかのが優先順位は高いのでは?
ジブリ割りとにわかだけど龍になるのは千と千尋だよな?
ブレワイはもののけ姫とナウシカ?と言うのは聞くな、そこで、千と千尋はなかったから、そういう面で引っ張ってこれたのかもしれない
龍のアイデア自体が先にあって、それの着想と繋がるかもしれないな
作品単体のストーリーより、時系列とかのが優先順位は高いのでは?
49: 2026/01/04(日) 01:07:07.90 ID:kQpbvTvD0
龍のアイデアと言うのは、マスターソードが龍の頭に刺さっている、というアイデアな
52: 2026/01/04(日) 01:20:17.44 ID:kQpbvTvD0
そう考えると逆にストーリーエグいんだよな
肉付けが凄い
どう波及していくのか、というレベル
肉付けが凄い
どう波及していくのか、というレベル
43: 2026/01/04(日) 00:51:46.43 ID:65R/jOyV0
地下の探索はマジモンのクソだったけど
それ以外は神ゲーだったわ
それ以外は神ゲーだったわ

むしろストーリーそっちのけで探索探索&探索ばっかりやってたわ
想像力も創造力も失ったおじおばには辛かろう
ウルトラハンドほんま嫌いだった
本当に工作が好きな人って置いた場所とか状態とかが永久保存されるマイクラとかテラリアとかでワークスペースを一生イジイジする遊び方がメインだと思うんやが、ティアキンは工作物がすぐ劣化するし少し離れるだけでも消えるからそれができないんよな。
どっちかっていうと工作を見て欲しい以上に工作をした自分を褒めてほしいっていう自撮り系自己顕示タイプしかティアキンの工作界隈に集まってなかったから、マイクラ系列の建築とかと違って流行りが廃れた瞬間に誰も発信しなくなっていったんだと思う。
たしかにティアキンはもう一度遊びたいとは思ってないなー
ブレワイはまた忘れた頃に遊びたいと思うけど。
工作より冒険と発見が好きだから、ブレワイの方が好き
別に無理に工作しなくてもいいんやで
工作を無視するとブレワイとあんま変わらんしな。
クラフト要素の多いゲーム増えたのたのでその方向に引っ張られて迷走してしまったんだろうか
※4
割とマジでこれ
工作が好きだとしてもあの操作性で面倒になって嫌になる人も多いやろ
いちいち角度調整とかめんどくさすぎる
工作好きだけど、製作物をふと思い出したときにこまめに改良するのが好きだから、それができないティアキンは全く合わんかった。あれは工作好きがハマるんじゃなくて、SNSに動画上げて自己顕示欲満たしたいタイプがハマるもんだと思ったわ。
少なくとも工作好きが作ったゲームではない。
ボンバーマンになれるブレワイの方が好き、ストーリーもブレワイが圧勝だし
もし工作が砦作りだったらティアキン派になってたかもね
後半エアバイクの存在知って高いところ行くのやコログ運搬はこれだけあれば良くね?になっちゃった
ストーリーってゼルダは大体毎回同じじゃねーか
ティアキンは地下にリソース割くくらいならスッカスカの空をもっと充実させてほしかった
モドレコで大概のギミック解決できちゃうのも台無し感あった
この語彙力のなさこそがスレ主のティアキンに最も必須な創造性のなさを表してる
※11
動画をネットに上げる理由から承認欲求取り除いたら誰も動画あげんやろ
ゲーム上仕方ないけど稼がない限りパーツが無限に使えるわけじゃないし使い捨てだから試行錯誤しづらく最低限のパーツで目的をこなすに梶をきっちゃって見た目や万能性を切り捨てがちになるのが残念
ブレワイのセンサーを頼りに祠を探すのが楽しかったのに、地下で祠のあたりを付けるだけになって探索要素もつまらなくなった
クラフト要素は良いと思うけどこれ見よがしにパーツが置いてあってなんか冷めちゃったな
最初からヒントが提示されてる謎解きって感じ
任天堂のゲームの議論になるとまともなまとめになること多い
ゲームによっては何の具体性もない悪口とかがあふれることもあるのに
批判は見解の相違はあったりしても、具体性ある方が面白い
クラフトはエアロバイク作ったくらいでほとんどやらなかったけどどハマりしたぞ
前作より探索要素マシマシだったから
シナリオ面がねぇ。龍の泪とかいうシステム考えた奴を説教したい
※4
なるほど
そんなんよりブレワイの木で飛んだりするグリッチ技のがオモロかったというね
ストーリーの各種族がコピペだったのは許さん
地下は地上の劣化でただ広いだけの虚無だし、空はちょっと楽しかったけど、そもそもの地上が前作の劣化でしかなかった(コログの配置がクソ)のがウンコ
ブレワイはガッツリハマってたけどティアキンはストーリーは各部族までのストーリーとマップ・祠100%までやって放置しているわ
ウルトラハンドは祠に関連する謎解きにしか使わんかった、自発的に何か作った覚えないわ
それよかスクラビルドで槍に氷素材つけて水の上に氷の足場作りながら渡るのが楽しかった
あとはトーレルーフとミサイル盾で探索してた方が面白かったな
※14
自分も空だけが不満かな
簡素的な謎解きするための土地しかなくて飽きが早かった
空以外は工作含めて全てパワーアップしてて今でも遊ぶくらいには好きなんだけどな
この前セールでブレワイティアキン買ってブレワイ攻略中だけど、ティアキンを先にやった方がいいのかな?
マイクラとかは嫌いやけどティアキンは工作好きだったな
とりあえずロケット付けたり、火噴く竜の頭付けたり
空と地下に多様性が無いのは残念だったけどそこまで不平不満は無いな
普段そんなにゲームやらないからか
※4
君が言ってるゲーム内の仕様で
そもそも開発はマイクラ等の様に長く工作して遊んで貰おうとは設計していないのが分かる
つまりティアキンは正しくティアキンとして顧客に消化された、それだけの事だよ
ティカキン知らんけどガンダムブレイカーみたいに人が作った奴コピー出来ねえの?
物理エンジンとクラフト要素のかけ合わせは地味に珍しかったから凄かったと思うけど
ゼルダじゃなくて新規IPとして作った方が伸び代あると思うわ
ってかティアキンだけで終わるには勿体なさ過ぎる
工作は必要なところしかあんませんかったな、結局ウマで走り回ってた
けど十分のめりこめたよ
工作系は謎解き用のおまけ程度に考えてた
※27
時系列としてもブレワイが前の話なんだし先にブレワイやった方がいいよ。ストーリーつながってんだし。
ティアキンからやってもいいけど物語の後半からいきなり始めるようなものだ。漫画アニメ映画の前半飛ばして後半から見るようなもの
ウルトラハンドとスクラビルドは出来る事はもう少し調整してほしかった
面倒臭さが勝ってた
工作おもろかったべ
探索飽きてきたら新しい乗り物作ったり、戦闘に飽きてきたら新しい兵器作ったりして無限に遊べたし
作るのに手間かかるのとブルプリの保存数少ないのが残念だけど、2editionでQRコード読み込めるらしいから3週目はswitch2で遊ぶでな
ストーリー批判するとき順番にって必ず言うけど、別にどこから見たっていいだろ
スターウォーズだって4から始まるじゃないか
※37
いやティアキンは明確にブレワイ後の続きのストーリーなんだから
よほどの理由がない限りブレワイからやらないとダメだろ。
お前はぜったい未プレイで勝手にスターウォーズと同じだと思い込んでるだけだろ。
ゲームはおもろいしストーリーも割と好きなんだが、ティアキン初出のNPCが空気過ぎてなんだかなぁ
ラウルはともかく、愛着湧くキャラとかミネルぐらいしかいなくね?
※34
なるほど了解。初期不良チェックだけしてブレワイ攻略の続き頑張ります
※37
スターウォーズは1作目(EP4)の時点で会う人会う人がルークを知ってたりしてなかっただろ。
構成がぜんぜん違う。そのたとえなら、EP5から観たって楽しめるというべきだよ。
エアロバイクだのエアバイクだのなにそれ
お前らがネットで攻略情報調べるから難易度下がってつまらなくなるのは自業自得では
まあ俺も空中で自由に動く術は割とはやい段階で見つけちゃったけど(ナントカバイクではない)
ティアキンめっちゃ好きで5周したけど
クラフトはほとんどしてないな
Switch2editionで他の人のブループリント使えるようになったのが神機能すぎた
ブレワイの時は武器失うのが嫌で戦闘避けてたから、気軽に攻撃力や属性付与出来るスクラビルドは面白かったからいる。
上手く使えば崖登りをする必要が無くなるからトーレルーフもいる。ギミックとしても面白い。
ギミックとしては面白いが、これらがあればなんでも出来てしまうからウルトラハンドとモドレコはいらない。
工作が嫌だ、謎解きだけさせろ
自分の好みに合わなかったってだけで済むだろ
なんか理由つけて正統性持たせようとするな
結局利便性を考えるとコンパクトに、低コストで必要十分な機能をってなって大規模な工作はマジで趣味、見た目要素でしかないのがなぁってのがあるから言うほど工作要素強くないと思う
特に乗り物に関しては2輪、3輪あたりのエアロバイクが運用も含めると完成度高すぎるんだよね
謎解きで工作あると分単位で時間かかるからどうしても時間当たりの満足度は下がる
配信もこの工作で無駄に時間かかるってのがネックでブレワイに比べて伸びなかった印象
工作も好きだしブレワイも好きだけど
ただ、頻繁に同じものをチマチマ作るのは組み合わせが悪いと思ってる
発売当初から言ってるけど
ブループリント確実に最初に手に入るようにして、ブループリントに消費なしにする調整(他で難易度をあげる)ならまだいいかもしれないけど
そもそもブレワイ終わった直後に「これ続編だしても、2回目(の基本システム部分)は新鮮な体験じゃなくなるから難しいだろうな」と言ってたけど
地下がクソすぎて途中やめしてたけど久しぶりにやってみようかな〜って気にはなる。
空の謎解きが使いまわし多かった
地下がイマイチだった
スクラビルドのおかげで死に素材がないのはすごいと思った
昨今のゲーム意味のないドロップアイテムが多すぎ
※48
ブループリントの存在知らなくてカバンダで何回同じの作ればいいねんってやめてもうた
なんで最初にくれないんだろうなあ
ティアキンくらいから任天堂が微妙ゲーを連発し始めた。
マリカワやメトプラまでもその流れに乗ってしまうとはね
ティアキンの前のゼノ3スプラ3から任天堂の続編ゲーム外しまくりだったわ
面白かった以外の感想がない
次の作品も頼しみ今後もうゲームなんてゼルダしかやらないと思う
工作系は無駄なものに感じたな。次回に期待。
ギミックに凝りすぎて注力すべき本編が腐ってしまった。
神ゲー:ブレワイ →クソゲー:ティアキン
神ゲー:オカリナ →クソゲー:ムジュラ
同じ流れ
※56
ゼルダなんてむしろギミックに凝ってナンボやろ
基本的には遊びの仕組みありきでストーリーなんて後付けだし
※56
巣に帰れ
工作こらないと困る状況なんてあったっけ?
ガチでなんか必要ときはほぼ完成済みみたいなもんあったりしたし
やろうかなって思ったらできる感じじゃないか
やろうかな?でできることがより増えたゲームだけど
最適解以外興味ない人が答えだけみてエアロバイクとか
作ったりしてんのかな
ここのゼルダのまとめほんと批判ばっかだな
武器消費要素もそろそろまた批判するのか?
最適解をネットで知っちゃうから
そうなるとクラフト要素はおまけになるからな
思考の外注化は善し悪しある
シナリオについては人型ガノンがかっこよく久しぶりに戦えただけで満足です
まぁ楽しめたけど、ブレワイティアキンのタイプはもうお腹いっぱいかな。新作はまた趣向を変えて欲しい。あれよりさらに広いマップはちょっともう無理。こっちも年取ってるし
クラフト要素は結構楽しいからいいんだけどゾナニウムすぐ無くなるし集めるのが面倒だったからあまり遊ばなかったな
クラフト要素はほぼスルーして楽しんだわ
ティアキンの真骨頂はハイラルというテーマパークを遊び倒す事だと思う
ブレワイが自分の足で一歩一歩探索していくのに対し
ティアキンはまず上空に打ち上げて周辺の気になるポイント(アトラクション)全部見せるからな
あそこに何かある!あれ気になる!あそこにも行ってみたい!とプレーヤーの興味を駆り立てる事に全ツッパした作品