1: 2023/07/21(金) 21:33:37.94 ID:zrGEc
ある技術系メディア関係者が、ゲームエンジンをUnreal Engineに“切り替えた”スタジオが増えていると主張し、注目を集めている。一方でスタジオによってはUnreal Engineでの開発に専念するわけではなく、並行して内製エンジンでの開発を継続しているという例も複数見られる。
2: 2023/07/21(金) 21:34:09.58 ID:zrGEc
日本だと龍が如くがドラゴンエンジンだけじゃなく、Unreal Engine使い始めましたね
5: 2023/07/21(金) 21:53:19.48 ID:LDr8p
そういやピクミン4がアンリアルエンジン使ってるから、アンリアルエンジン公式Twitterがお祝いメッセージ贈ってたな
6: 2023/07/21(金) 21:58:43.78 ID:dLk9c
各社の内製エンジンは、基本的にはソースコードは非公開。
初めて内製エンジンに触れる開発者は、まずそのエンジン
での開発ノウハウを学ぶ必要がありそうだ。その点UEは無料での利用も可能で、ソースコードも公開
されているゲームエンジン。エンジンの開発リソースが
必要なく、UEでの開発経験のある開発者であればノウハウ
を活かせる点はスタジオにとって魅力となりそうだ。
初めて内製エンジンに触れる開発者は、まずそのエンジン
での開発ノウハウを学ぶ必要がありそうだ。その点UEは無料での利用も可能で、ソースコードも公開
されているゲームエンジン。エンジンの開発リソースが
必要なく、UEでの開発経験のある開発者であればノウハウ
を活かせる点はスタジオにとって魅力となりそうだ。
外注を活用するなら内製エンジンより汎用のゲームエンジンの
方が良いって判断なのかな?
7: 2023/07/21(金) 21:59:39.31 ID:er4uN
二刀流どころか4刀流5刀流なんてザラよ
今時1つのエンジンで作成するところなんてインディくらいやろ
今時1つのエンジンで作成するところなんてインディくらいやろ
8: 2023/07/21(金) 22:01:40.68 ID:VTx3R
無駄にコストかけずにバリエーション出すには内製と汎用使い分けるのは当然じゃないの
あと外部に委託さらに複数社にまたがるみたいなときは環境合わせやすくて教育コストもかからない汎用のほうが間違いなく効率いいだろうし
あと外部に委託さらに複数社にまたがるみたいなときは環境合わせやすくて教育コストもかからない汎用のほうが間違いなく効率いいだろうし
12: 2023/07/21(金) 22:47:14.29 ID:3mSFx
内製エンジンは3作以上作ると利益が他社製より増えるとカプコンは言ってて
数多くのタイトルを作る大手メーカーは基本的に内製エンジンの方が利益は大きくなるカプコン、コエテクは自社製エンジンを使い回し大きな利益を得ている会社として有名
数多くのタイトルを作る大手メーカーは基本的に内製エンジンの方が利益は大きくなるカプコン、コエテクは自社製エンジンを使い回し大きな利益を得ている会社として有名
UEは確か使用料が「売上の」5%とぼったくってくるはずなので
多くのIPを抱える大手メーカーなら自社製エンジンのほうが良い
43: 2023/07/22(土) 06:43:45.44 ID:ygqt6
>>12
大手は、エンジン開発コストかけても得なんだね。
大手は、エンジン開発コストかけても得なんだね。
44: 2023/07/22(土) 06:46:57.61 ID:QqXUh
>>43
そうだよ
技術力があれば内製エンジン作るべき
UEはしょーもないところでしか使われてない
そうだよ
技術力があれば内製エンジン作るべき
UEはしょーもないところでしか使われてない
13: 2023/07/21(金) 22:52:53.73 ID:GSabe
ルミナスエンジンもエンジン自体はものすごく良いものな
・・・エンジンを作るので力尽きてしまってるのかもしれない
他社製を使ってゲーム部分を作るのに力を集中させた方が良いかもしれない
・・・エンジンを作るので力尽きてしまってるのかもしれない
他社製を使ってゲーム部分を作るのに力を集中させた方が良いかもしれない
16: 2023/07/21(金) 23:14:32.88 ID:V9cYT
ここで問題なのがUnreal Engine5で作るって言ってる各社がまだな~にも手を付けてないところなんよな
開発効率が悪いからだろうけど
開発効率が悪いからだろうけど
18: 2023/07/21(金) 23:31:46.76 ID:izS3L
ライバルのUnityゲームエンジンはC#及び.NETという足枷があるからな
.NETはガベージコレクションがいつ動作するか完全にコントロールできなくて
3Dリアルタイムゲームには向かないし
C#は今ではどちらかと言うとマイナー言語
Unreal EngineはガベコレもないしメジャーなC++との組み合わせが中心だし有利
.NETはガベージコレクションがいつ動作するか完全にコントロールできなくて
3Dリアルタイムゲームには向かないし
C#は今ではどちらかと言うとマイナー言語
Unreal EngineはガベコレもないしメジャーなC++との組み合わせが中心だし有利
22: 2023/07/22(土) 00:01:14.79 ID:v2rf3
>>18
Unityとは競合するゲームエンジンじゃない
想定してる開発規模が違う
Unityとは競合するゲームエンジンじゃない
想定してる開発規模が違う
33: 2023/07/22(土) 05:58:13.14 ID:QqXUh
>>22
たしかにUEは人数いないとまともなゲーム作れないからな
Unityは逆に少人数で簡単にゲーム作れるけど人が増えれば増えるだけ取り回しづらくなる
個人開発者やインディーズにはUnityをおすすめする
たしかにUEは人数いないとまともなゲーム作れないからな
Unityは逆に少人数で簡単にゲーム作れるけど人が増えれば増えるだけ取り回しづらくなる
個人開発者やインディーズにはUnityをおすすめする
32: 2023/07/22(土) 05:56:33.18 ID:QqXUh
>>18
カプコンのREエンジンは仮想VMで良いタイミングでガベコレできるようになったぞ
あとUEもガベコレあるし自分でイジらないとガベコレコントロールできん
カプコンのREエンジンは仮想VMで良いタイミングでガベコレできるようになったぞ
あとUEもガベコレあるし自分でイジらないとガベコレコントロールできん
23: 2023/07/22(土) 00:26:54.26 ID:9WLWL
unityはモバイル、UE5はCSと棲み分けができてるからね
C++のプログラマーが多いのとソースが公開されてるのが
CSでUE5が選ばれた理由なのかな
C++のプログラマーが多いのとソースが公開されてるのが
CSでUE5が選ばれた理由なのかな
34: 2023/07/22(土) 05:59:00.08 ID:QqXUh
>>23
Unityはコンシューマーでもバリバリ使えるぞ
タルコフやNarakaなんかがUnityだな
Unityはコンシューマーでもバリバリ使えるぞ
タルコフやNarakaなんかがUnityだな
25: 2023/07/22(土) 00:43:48.50 ID:DrBAW
ゲーム業界って凄いよな
C++みたいなクソ言語でゴリゴリやるの耐えられん
C++みたいなクソ言語でゴリゴリやるの耐えられん
36: 2023/07/22(土) 06:00:06.92 ID:QqXUh
>>25
中のプログラマーもC#で書けるならC#で書きたいと思ってるよ
カプコンの大成功ゲームエンジンのREエンジンはC#ベースだし
中のプログラマーもC#で書けるならC#で書きたいと思ってるよ
カプコンの大成功ゲームエンジンのREエンジンはC#ベースだし
26: 2023/07/22(土) 01:29:06.89 ID:9FXol
今はそんなに書かないよ
29: 2023/07/22(土) 05:12:06.54 ID:8yKLk
UEでどれくらい開発時間削減できるかとか、使いやすさとか、使用料とかに依ると思うな
小さな会社は使いやすさはともかく開発時間短縮できて少人数で作れるなら使うメリットは大きいと思うが大手の大作ソフトになると時間短縮の面以外にクオリティーも重視しなきゃいけない
UEも進化してきているがまだゲーム開発者が望むまではなってないから部分的に使うと使用料が結果的に高くつくから、自前で組めるなら自前のが大手に取ってはメリット、まあ質次第なんだけど
小さな会社は使いやすさはともかく開発時間短縮できて少人数で作れるなら使うメリットは大きいと思うが大手の大作ソフトになると時間短縮の面以外にクオリティーも重視しなきゃいけない
UEも進化してきているがまだゲーム開発者が望むまではなってないから部分的に使うと使用料が結果的に高くつくから、自前で組めるなら自前のが大手に取ってはメリット、まあ質次第なんだけど
39: 2023/07/22(土) 06:04:14.18 ID:QqXUh
>>29
小規模こそUnityだな
グラフィックもUnreal Engineに劣らなくなったしなによりC#で開発できると言うのがほんとに良い
小規模こそUnityだな
グラフィックもUnreal Engineに劣らなくなったしなによりC#で開発できると言うのがほんとに良い
30: 2023/07/22(土) 05:22:51.54 ID:r2CGR
自前が形になってるのカプコンぐらいでしょ
38: 2023/07/22(土) 06:01:45.56 ID:QqXUh
>>30
コエテクの刀エンジン
任天堂なんてゲーム作るたびにゲームエンジン開発してる
コエテクの刀エンジン
任天堂なんてゲーム作るたびにゲームエンジン開発してる
40: 2023/07/22(土) 06:06:43.29 ID:t9sDO
コエテクのワイルドハーツ、バグだらけでひどかったな
オートセーブでデータ破壊されるとか、独自エンジンやめてくれ
オートセーブでデータ破壊されるとか、独自エンジンやめてくれ
41: 2023/07/22(土) 06:11:49.59 ID:QqXUh
>>40
Unreal Engineの方が酷いぞ
シェーダーコンパイルすら出来なくてゲームの起動すらできん
Unreal Engineの方が酷いぞ
シェーダーコンパイルすら出来なくてゲームの起動すらできん
46: 2023/07/22(土) 07:12:19.66 ID:B5aBo
UEは下請に仕事を渡しやすいという利点があるからなあ
50: 2023/07/22(土) 07:29:53.44 ID:tgteQ
今のゲームは自社スタッフだけで開発できる規模じゃないからなあ
開発規模が大きくなるほどUEを使った方が効率は良い最大の欠点はUEが原因のバグがあっても自社では解決出来ない可能性がある事か
開発規模が大きくなるほどUEを使った方が効率は良い最大の欠点はUEが原因のバグがあっても自社では解決出来ない可能性がある事か
52: 2023/07/22(土) 07:38:36.77 ID:QqXUh
>>50
残念ながらにUEは効率云々言うと最低ラインにいる
ブループロトコルに9年、ピクミン4に500人いるんだから
だから技術力あるところは自社エンジン作るんだよね
残念ながらにUEは効率云々言うと最低ラインにいる
ブループロトコルに9年、ピクミン4に500人いるんだから
だから技術力あるところは自社エンジン作るんだよね
55: 2023/07/22(土) 08:38:23.76 ID:QCPAd
DQFFはUEだし便利なんだろうな
95: 2023/07/23(日) 12:22:52.19 ID:3IvhS
>>55
アクション系にするなら独自エンジン使った方が良いと思うけど、なかなか技術的に難しいんだろうね
だからエンジン使うと良くも悪くもなんとなく同じような操作感覚になる
操作感覚こそがゲームで大事だと思う
アクション系にするなら独自エンジン使った方が良いと思うけど、なかなか技術的に難しいんだろうね
だからエンジン使うと良くも悪くもなんとなく同じような操作感覚になる
操作感覚こそがゲームで大事だと思う
96: 2023/07/23(日) 12:41:18.41 ID:Nr46O
>>95
エンジン作る手間もあるからな
だったらこれでいいやってのもあるだろう
エンジン作る手間もあるからな
だったらこれでいいやってのもあるだろう
58: 2023/07/22(土) 09:13:31.62 ID:8yKLk
UE使うと見た目的な部分でなんとなく分かるよね、メーカー違うゲームで世界観も違うのに操作感覚的な部分で移動とかでなんとなく共通の感じがある
59: 2023/07/22(土) 09:15:42.69 ID:ZRVS5
任天堂は基本的にゲームエンジンは非公開だけどある程度共通化はしている模様
スプラ2とあつ森とARMSは同じエンジンだとかなんとか
ただ全タイトルを同じエンジンでは作って無くて必要に応じて専用のを用意しているのではないかな
スプラ2とあつ森とARMSは同じエンジンだとかなんとか
ただ全タイトルを同じエンジンでは作って無くて必要に応じて専用のを用意しているのではないかな
61: 2023/07/22(土) 09:28:35.02 ID:PXK6A
任天堂関係の内製エンジンでBezel除いて名前が公表されてるのレトロのRUDEくらいというイメージはある
62: 2023/07/22(土) 09:28:39.10 ID:vRPaz
UEやUnityなどの汎用ゲームエンジンってどうしてもロード時間問題が解決しにくい印象ある。
ゲームの初期設計の段階からロード時間問題を解決するような構造にしにくいだろうし、ファイルキャッシュや先読みなどして~みたいなのもやりにくいんじゃなかろうか。
ゲームの初期設計の段階からロード時間問題を解決するような構造にしにくいだろうし、ファイルキャッシュや先読みなどして~みたいなのもやりにくいんじゃなかろうか。
66: 2023/07/22(土) 10:04:04.80 ID:QqXUh
どう考えてもUEはゴミゲームエンジン
開発者は四苦八苦しながら開発してるよ
マジで不便
開発者は四苦八苦しながら開発してるよ
マジで不便
71: 2023/07/22(土) 10:37:46.20 ID:M2IHj
まぁ自社製エンジン使ってるほうがこだわりを感じるのは確かだな
自分とこの開発理念をそういう段階から体現しようって狙いが見て取れるし
自分とこの開発理念をそういう段階から体現しようって狙いが見て取れるし
73: 2023/07/22(土) 10:48:07.66 ID:QqXUh
>>71
わかる
わかる
75: 2023/07/22(土) 12:02:45.94 ID:turmu
古い内製エンジンだとPC版マルチ無理だったりSwitch無理だったりする
対応させる金かけるなら汎用エンジン使おうって事だよ
コナミのフォックス スクエニのルミナス セガのドラゴンはもう時代に乗れなくて使われなくなってる自社エンジンは 他チーム(他社チーム)と一緒に仕事する場合エンジン1から勉強して貰わないといけないという大きな欠点がある
対応させる金かけるなら汎用エンジン使おうって事だよ
コナミのフォックス スクエニのルミナス セガのドラゴンはもう時代に乗れなくて使われなくなってる自社エンジンは 他チーム(他社チーム)と一緒に仕事する場合エンジン1から勉強して貰わないといけないという大きな欠点がある
77: 2023/07/22(土) 12:07:34.98 ID:vqmNb
最近の内製エンジンで1番運用実績があるのはカプコンのREエンジンかな
バイオもストもレトロゲーとゴーストトリックとかの移植も全部REエンジンでやってる
バイオもストもレトロゲーとゴーストトリックとかの移植も全部REエンジンでやってる
79: 2023/07/22(土) 15:32:54.29 ID:9Jra8
素人から見てゲームエンジンとゲームライブラリの違いはわからんよな
明確に分ける定義なんてないし
どっちが良くてどっちが悪いもないし
全てはバグが少なくて作りやすくて拡張性があればなんでもいい
UEでもUnityでも社内ライブラリでも適材適所よ
これでなきゃいけないなんて言うやつは能無しだけ
明確に分ける定義なんてないし
どっちが良くてどっちが悪いもないし
全てはバグが少なくて作りやすくて拡張性があればなんでもいい
UEでもUnityでも社内ライブラリでも適材適所よ
これでなきゃいけないなんて言うやつは能無しだけ
88: 2023/07/22(土) 16:58:29.79 ID:OZ5WE
映画のCGのためにアンリアルエンジンがよく使われるようになってるっていう記事をみた記憶がある
89: 2023/07/22(土) 17:02:44.42 ID:sw56r
>>88
まぁArnoldの方が圧倒的に多いがUnreal Engineも使われつつあるな
Unreal Engineはゲームを作るためのエンジンじゃないけど映像だけ作るならいいんじゃねw
まぁArnoldの方が圧倒的に多いがUnreal Engineも使われつつあるな
Unreal Engineはゲームを作るためのエンジンじゃないけど映像だけ作るならいいんじゃねw
最近SSDだから気になりにくくなってたけど、直近でレインコード、ピクミン4とプレイして、UEはやっぱロード長いなと思った
UEのゲームってキーレスポンスも若干もたつくイメージなんだけど、
あれもフレームワークに依存してるの?
セガはドラゴンエンジンよりもヘッジホッグエンジンのゲームの方が多いぞ
ドラゴンエンジン自体ヘッジホッグエンジンの派生らしいけど
コナミくんはFOXエンジンどうしたんだい?
>>18
こりゃまた知ったかばっかり書いちゃって…
カプコンやセガぐらい乱発してはじめて内製の意味が出るからな
本数作らないとフレームワークの改良に繋がらない
スクエニは小規模ゲームでもいいからルミナスエンジンで本数作るべきだった
アンリアルエンジンはしょーもないところでしか使われてない。ピクミン...
※7
このサイトならドラクエ11を真っ先に挙げると思ったわ
確かエピックにはソニー資本が数千億円入ってるんよね
UEに頼ると危険
※7
ちゃんと4プレイしてからほざけよ
※6
UEじゃ乱発できないの?
※10
スレのコメントをそのまま書いただけだが...。今やUEなんてどこでも使われてるから、批判の材料にはならんよ。
※11
そういう意味じゃ無くて、「利益が出ない」って意味
内製エンジンなら「一旦作ったら」使用料が無料だろ
汎用性って、案外侮れないからなあ
ゲーム以外でもそういう流れだしな
内製でこだわってほしい
ゲームエンジンってよく聞くけど何なの?素人にもわかりやすく教えて
※16
車の心臓はエンジンでしょ、ないと動かない。ゲームも同じ。
※16
料理作る時に、調理器具やコンロ・調味料とか色々揃ってるのがゲームエンジンがある状態。
何を作るか決めて食材用意して料理するだけだから、一から全部揃えるより遙かに楽。
自宅の台所で料理する(内製)か、レンタル調理場で料理する(外製)かで、掛かる金額が変わってくる感じ。
アンリアルエンジンなどを使って開発するというのは、RPGツクールやwolfなどで個人ゲーム作る延長線のもの?
ニンテンドーは内製物理エンジン使ってるんでしょ?
ブレワイやティアキンはそうだって言われてるけど
そういえば、なんやかんやでティアキンって呼び方が定着してるよね?
※20
ブレワイは物理挙動演算エンジンはHAVOKを自社カスタマイズしたもののはず。ティアキンも同じだろう。こういったものは内製とは普通言わない。
HAVOKはデフォルトでは結構おかしな挙動をするらしく(HAVOK神)、その調教で挙動が大きく違うらしい。
ブレワイをみたゲーム開発者がHAVOKでここまでできるとは、と驚いたどころか開発元のHOVOK社がここまでできるとは、と驚いたらしい。
※16
例えばマリオメーカーよ
あれは言わば「マリオエンジン」とも言えるもの
本当なら、マリオも敵キャラも当たり判定も、全部プログラミングしなきゃできないものだけど、
マリオメーカーならプログラミング知らなくても、誰でも簡単に「マリオのゲーム」が作れるようになってる
そういうゲームを作る土台を、あらかじめ提供してくれる仕組み
それが「エンジン」と呼ばれているものなのよ
※22
なるほど、なんとなくわかった
ゲーム作るためのキットみたいなのか
アンリアルエンジンってもいかんせんアメリカ製だからな、
いつ企業買収されて
買収後の企業に今後も使い続けるなら使用料は100倍だ!とか言い始めかねないんだから
選択肢の一つとして内製を続けるのは当然の話だと思われ。
それ20年以上前からだよ
昔は自社で何でもエンジン開発してたけど、コンシューマでハードメーカーがライブラリやAPIを提供する様になったおかげでデバックコストが減り、さらに開発予算と期間を減らすためにエンジン系も全て外部の商用利用可能なものを使ってコスト削減する様になっていったからね。