1: 2026/07/30(木) 17:47:48.11 ID:rhWxXFwt0
Nintendo がハードウェア上で高度なグラフィックスをどのように扱うかについて、魅力的な新特許の発見が光を当てています。藤沢康人氏が出願したこの特許は、スクリーンスペースリフレクションの管理における独自のアプローチを明らかにしています。標準的なリフレクションは、リフレクション角度が画面の可視エッジの外側を向くと、しばしば壊れたり消えたりします。単にリフレクションをフェードアウトさせたり失敗させたりする代わりに、Nintendo の解決策は修正曲線を動的に計算してそれを修正します。ソフトウェアは、境界に到達する直前にレイトレーシングの方向を積極的に画面の内側に向かって曲げます。
これは革新的なソフトウェアレベルの最適化です。画面の内側に向けたこの修正を計算することで、システムはフルレイトレーシングに通常必要とされる重い処理能力を必要とせずに、持続的で自然に見えるリフレクションを保持します。これは、彼らのエンジニアリングと最適化への独自のアプローチを強調する、素晴らしい技術的な回避策です。
2: 2026/07/30(木) 17:50:19.74 ID:BDcTRxHB0
上手い補正だな
ゲームらしいゲームのプログラミング版
11: 2026/07/30(木) 17:58:50.35 ID:F84Xguld0
これだけじゃ何も分からん
14: 2026/07/30(木) 18:01:38.68 ID:Kd0GeI6f0
その補正をかけても
見た目がそんなに破綻しないなら
近似の一つになるのかな
見た目がそんなに破綻しないなら
近似の一つになるのかな
16: 2026/07/30(木) 18:04:50.39 ID:AmP36pUx0
任天堂のよくやるやつだな
プレイヤーの目に入るところだけ良い感じにする
時にはリアルじゃなく騙し絵みたいにする
スペック頼りの脳筋プレイじゃない職人技
プレイヤーの目に入るところだけ良い感じにする
時にはリアルじゃなく騙し絵みたいにする
スペック頼りの脳筋プレイじゃない職人技
17: 2026/07/30(木) 18:06:40.43 ID:AxfkqvdU0
びんぼっちゃまを常に正面向ければ負荷は半分だからな
20: 2026/07/30(木) 18:09:19.51 ID:vka8Bh/f0
つまりパチモンレイトレって事か
22: 2026/07/30(木) 18:13:14.91 ID:a8ipCoZ80
パチモンというより「エコなレイトレ補正」じゃない?
21: 2026/07/30(木) 18:13:05.38 ID:g/yceLcAM
レイトレというより疑似鏡面反射モデルだな
使われてる画像がSwitch1だからもう前から任天堂のゲームで使ってるやつじゃないか
使われてる画像がSwitch1だからもう前から任天堂のゲームで使ってるやつじゃないか
24: 2026/07/30(木) 18:16:39.49 ID:a/hMY7NB0
>>23
レイトレ=ハイエンドグラボだったから
気づかなかったのでは?
レイトレ=ハイエンドグラボだったから
気づかなかったのでは?
26: 2026/07/30(木) 18:16:46.52 ID:g/yceLcAM
>>23
疑似鏡面反射の処理方法はいくつもあるし精度は低いなりに昔から使われてる
疑似鏡面反射の処理方法はいくつもあるし精度は低いなりに昔から使われてる
28: 2026/07/30(木) 18:19:26.91 ID:BDcTRxHB0
>>23
レイトレが スペック足らないから 全面的に採用できるわけではない クソ技術
的な扱いだったので、どれだけ 「ちょっとマシになる」 程度で解決する話ではなかったんよ
レイトレが スペック足らないから 全面的に採用できるわけではない クソ技術
的な扱いだったので、どれだけ 「ちょっとマシになる」 程度で解決する話ではなかったんよ
32: 2026/07/30(木) 18:40:33.88 ID:2XHHDSyud
>>23
みんな正面から向き合いたくないからこそ性能頼りというかある種ぶん投げてたんじゃない?
常に必要最低限の性能しかない任天堂は逃げようもないから研究続けてたんだろうけど
みんな正面から向き合いたくないからこそ性能頼りというかある種ぶん投げてたんじゃない?
常に必要最低限の性能しかない任天堂は逃げようもないから研究続けてたんだろうけど
62: 2026/07/30(木) 20:17:26.46 ID:sUpi8ZRP0
>>23
多分何十年前に発明された「現実に近づく為の計算手法」には手をつける意義すら感じてなかったかと
多分何十年前に発明された「現実に近づく為の計算手法」には手をつける意義すら感じてなかったかと
本物に近づけるために計算を増し処理能力向上でリアルタイム処理まで持ってきた従来型と
何となくソレっぽく見えりゃ良いじゃんの日本的デフォルメ精神の違いかも
25: 2026/07/30(木) 18:16:45.93 ID:aKbMTOlu0
リアルなレイトレこそ美徳
リアルなレイトレこそハイエンド
みたいな風潮は事実ある
それと真逆の方向なのは任天堂らしいな
リアルなレイトレこそハイエンド
みたいな風潮は事実ある
それと真逆の方向なのは任天堂らしいな
27: 2026/07/30(木) 18:18:56.84 ID:lMppwcsw0
レイトレが軽くなる省略技術って感じかな
ゼルダに使われんのかな
ゼルダに使われんのかな
30: 2026/07/30(木) 18:23:13.82 ID:vX11cnE00
レイトレじゃなくて現状のスクリーンスペースを修正するってだけやな
まあレイトレ使えない低スペ環境では効果あるだろうが
まあレイトレ使えない低スペ環境では効果あるだろうが
41: 2026/07/30(木) 18:51:22.43 ID:g/yceLcAM
>>35
スクリーンスペースリフレクションはオブジェクトがカメラ範囲外に出ると反射物として表示できなくなるから、水面や鏡から突然消えてしまう
それを避けるために画面外のオブジェクトを鏡面に表示させようってのがこれ
スクリーンスペースリフレクションはオブジェクトがカメラ範囲外に出ると反射物として表示できなくなるから、水面や鏡から突然消えてしまう
それを避けるために画面外のオブジェクトを鏡面に表示させようってのがこれ
44: 2026/07/30(木) 18:59:54.80 ID:ksXMjLXc0
>>41
なるほど
なるほど
45: 2026/07/30(木) 19:06:25.73 ID:BDcTRxHB0
>>41
どちらかといえばカメラ外だからカリングされちゃうようなオブジェクトの方向に向いてる
鏡(反射角)を、画面上に存在する(画面内に描画対象の)オブジェクトが写るように角度を変える仕組み
どちらかといえばカメラ外だからカリングされちゃうようなオブジェクトの方向に向いてる
鏡(反射角)を、画面上に存在する(画面内に描画対象の)オブジェクトが写るように角度を変える仕組み
本来は写らない位置関係だけど 「ゲーム的には自然に見える」 何かが写ってればOK! で誤魔化す
48: 2026/07/30(木) 19:14:30.84 ID:g/yceLcAM
>>45
ああ、すまん
そっちの方が正しいみたいだな
ああ、すまん
そっちの方が正しいみたいだな
56: 2026/07/30(木) 19:55:13.07 ID:PGXwxAZBH
>>45
スクリーンスペースリフレクションは画面に映るものしか映せないからねぇ
分かりやすいのが水溜りで足元を見ると露骨に鏡像が消えてしまう
なのでキューブマップで誤魔化すことが多い
この特許はなかなか面白い解法だと思う
足元を見た場合は負荷も低いだろうし
スクリーンスペースリフレクションは画面に映るものしか映せないからねぇ
分かりやすいのが水溜りで足元を見ると露骨に鏡像が消えてしまう
なのでキューブマップで誤魔化すことが多い
この特許はなかなか面白い解法だと思う
足元を見た場合は負荷も低いだろうし
38: 2026/07/30(木) 18:47:13.55 ID:5FtyH1Gz0
現状どこも採用してない感じ?
言うて完成図はスクリーンスペースリフレクションと大差ない気もする
言うて完成図はスクリーンスペースリフレクションと大差ない気もする
49: 2026/07/30(木) 19:19:50.78 ID:ylCWyTZh0
ペーパーマリオとかメイドインワリオとかをやってきた人っぽい
レイトレとは一見遠そうな感じがするが
レイトレとは一見遠そうな感じがするが


任天堂の特許関連のスレには奴らがくるぞw
ポケモンの人気にコンプ抱きまくってパルワとか言うgmを叩き棒にして精神保ってる異常者どもがw
Switch2でP○rnhubは見られないんですか!?
PS6は、レイトレーシングの上位版
パストレーシングを搭載するだろうから
Switch2の負けだな
※3
実際、それとAI面を強化していくという噂だよね。
メモリも何もかも値上がりしまくってるので
今後はマシンパワー頼りではなく、より効率よく生成する手法が重要になるだろうね
VRも4K120fpsが最低限欲しいところだし