ゲームレイダース+クリムゾン・デザートの100時間プレイで、ブレス オブ ザ ワイルドがどれほど完璧かを思い知りました
https://twitter.com/gamesradar/status/2035017232909312038?s=46&t=Y5iErpaKAY5j74UM0S9muA『クリムゾンデザート』に100時間以上費やしたことを後悔はしていませんが、何度か「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドをプレイできたらよかったのに」という思いが頭をよぎったことは否定できません。
パールアビスの新作オープンワールド大作は、『ゼルダの伝説』と『ドラゴンズドグマ』から多大な影響を受けており、探索要素は概ねうまく機能しているものの、同時に任天堂のオープンワールドゲームに対する私の敬意をさらに深めることになりました。
『クリムゾンデザート』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、一見非常によく似たゲームに見えるものの、そのデザイン哲学は全く異なるように感じられる。
前者は、膨大な量の見どころやアクティビティをプレイヤーに提示し、マップ上にアイコンや目標を大量に表示することで、常にやるべきことのチェックリストを用意しているような感覚を与えてくれる。この2つのゲームを見ると、どちらも基本的に同じことをしているように思えるかもしれません。
ファストトラベルポイントを見つける必要があり、スキルポイントを解放するパズルが世界中に散らばっていて、剣の輝きを使って茂みを燃やすなど、世界とどのようにインタラクトできるかというダイナミックな感覚があります。しかし、この2つを区別する鍵は意図です。つまり、ゲームのあらゆる側面に目的があり、それらがすべてパズルのように組み合わさっているという考え方です。
そして、『クリムゾンデザート』の大きな問題の一つは、そのばらばらの要素がうまく噛み合わないことにあるのです。「クリムゾン・デザートは何でも屋だが、どれも一流ではない。」
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が他の多くのオープンワールドゲームを凌駕できたのは、まさにこの点においてだ。なぜなら、本作はゲーム開始時にプレイヤーに提示する一連の基本ルールに基づいて、世界全体を構築しているからだ。
『ブレス オブ ザ ワイルド』は、料理、アイテムの耐久性、そしてマグネシスやステイシスといったルーンといったシステムをプレイヤーにすぐに紹介する。
これらのメカニズムはハイラルの世界そのものに組み込まれており、戦闘、探索、宝箱の発見、そしてあらゆるパズルや祠の攻略に深く関わっている。
しかし重要なのは、プレイヤーが特定の解決策に縛られることはほとんどないということだ。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の祠の大部分は、様々な方法で解くことができます。
例えば、スタシスを使ってボールを谷底に渡すのが本来の目的かもしれませんが、マグネシスを使った即席の構造物でも解決できるかもしれません。
しかし同時に、マグネシスはパズルを解くためだけの能力ではありません。
敵の手から金属製の武器を奪い取ったり、手の届かない宝箱をつかんだり、リンクが浮遊するための足場として使ったりすることもできます。このように多層的なアプローチを採用しています。戦闘、パズル、探索など、あらゆる要素が二重の目的を果たしています。
しかし、私が思うに、『ブレス オブ ザ ワイルド』を真に魅力的なものにしているのは、そうした核となるアイデアの集中力にあるのです。それに比べて、『クリムゾンデザート』は、様々なメカニズムを用いた多種多様なパズルや、様々な技やメカニズムを詰め込んだ巨大なスキルツリーなど、
あらゆる要素を詰め込もうとするあまり、かえってゲーム体験を希薄化させてしまっています。
『クリムゾンデザート』は、何でも屋ではあるものの、どれも一流とは言えない作品です
未だにこんだけ熱く語りたくなる神ゲーってことやね
センスも技術力もないとか終わってる
紅砂漠は広大且つ最新エンジンで描き込まれた綺麗な世界が眼下に広がって探索心がそそられはするが正直それだけなんだよな
ティアキンだとブレワイの時のアレがあんな事になってるとか明らかに異質な物が見えるとか探索心に興味心と冒険心が加わる
それがブレワイ
え?
どこが?
見た目(ゲームデザイン)は似てるんだよ
それぞれのクオリティやまとまりにかなりの差が出てるだけで
何故かっていうとパクったがわがいまだにブレワイの本質を捉えられないで表面をなぞることしかできなくて失敗し続けてるから
9年経ってもオーパーツ
任天堂はswitchという低性能ハード向けでブレワイ出せるけど
他所は超高性能PC向けにワイルズや砂漠だからね
当然、技術力の差もあるが一番はセンスの差なんだよな
ブレワイはSwitch用じゃないぞ
WiiUソフトだ
まあそれはそうだけど世間的にはswitchのゲーム扱いなので
ブレワイはまずアートディレクションの時点でゲームをどう遊んでもらいやすいか考えてるからな
とりあえずリアル調!高画質!でゲーマー(笑)を騙すことを考える連中にはまぁ無理だ
カラバリだらけのモンスター
どれも似たようなボス
肝心の剣技が回避して剣振り回すだけ
戦闘に関しては紅の方が遥かに面白そう
ティアキンではその辺しっかり解決してたな
まぁ舞台が同じだから新鮮さが足りないという部分がネックではあったが
だからこそ新作での新しい舞台が楽しみではある
残念ながら正直ちゃんとやりたいことやらせてもらって殴りたいタイミングで殴れるブレワイの方が楽しかったよ
このゲームいちいち遅延ある
ゲーム芸術作りたい他のメーカーと消費者が夢中になるおもちゃを作りたい任天堂とで根本の哲学がまるで異なるからね
個人的に欠点ない完璧なゲームだと感じたのはブレワイよりマリオデやったな
でもマリオデよりブレワイのが最終的にハマったから優等生すぎるのも問題やなあと
同じレベルでできるのならリンクがクリフ(笑)でも楽しいだろうさ
まず国内メーカーと海外メーカーじゃ明確にゲーム作りが違う
国内は丁寧でバイオですら海外メーカーからすると丁寧過ぎて衝撃らしい
国内と海外じゃそれだけ差がある
そのうえで世界中で誰も真似できないレベルの緻密で完成された職人技染みた良い意味で頭おかしいレベルデザインを広大なオープンワールド成立させてる常軌を逸したゲーム
それがブレワイ
その意味不明なゲームを発展させたのがティアキン
もうね
雲の上の上の上の異次元のその先みたいなものなのよ
そりゃ一つの要素だけ取って「ブレワイ超えた!キャッキャッ」ていうのは簡単なのよ
いちいちブレワイはすごかったーとか
絡めるのやめた方がいいかなあ
素晴らしいゲームなのはわかったからさ
いい加減嫌われるよ
逆にアンチなんじゃないかと疑うレベル
今回はこのゲームがゼルダから引用してるのが悪い
そこらの平凡デベロッパーが一朝一夕で真似できるわけない
まともなゲーマーなら簡単に分かること
開発ノウハウ、技術的な積み重ねもそうだけど
一番はゲーム開発に対する向き合い方、遊びの哲学が違うんだよ
核が違うんだから、完璧に真似することはできない
ゼルダの当たり前を見直すところからスタートだからノウハウどころの話じゃ無いんだよな
しかもプロトタイプの2D版を作ってから3Dに落とし込むとか、開発陣全員で何度も通しでプレイして意見を出し合うとか、そんなの他社じゃ不可能だよ
あれだけのギミックが全体を通して矛盾なく統一感を出すって神業でしか無い
安いパクリでそれに気付かされるという皮肉
普通だったらまずここから修正入るだろうに、詰め込むだけ詰め込むスタンスで調整できる人間がいなかったんだろう
ただその先が「いろんな人気オープンワールドのいろんな要素をぶち込んだら面白くなるんじゃね?」という発想なんだろうな
だからとにかく要素はチグハグでシステムは複雑になったと同時に、物量やアクティビティは凄いというゲームにもなった
ただその部分こそが技術的に真似するの難し過ぎて、8年経った今でも同じ事を実装出来てるのがRDR2とティアキンくらいしかない。
アクション性やパズル的な楽しさでゼルダを上回るオープンワールドが出るまでずっと色褪せないし名前が上がり続けるだろうな

そんなにブレワイと似てるとも思えない
最近はアプデを重ねた原神がブレワイを超えたという声をちらほら聞くがどうなんすか?
Switchに出てないソフトのネガキャン記事をまとめ出したらいよいよ終わりかな。
てかゲームレイダースなんて初めて聞いたが、これは大手レビューサイトなのか?コメントも多くて10コメぐらいしかついてない過疎サイトに見えるが
ブレワイが遊べたWiiUってスゲーんだな〜
橋渡ってたら巨人族みたいな奴が前から来て、端に寄りかかって避けたら、「どうも」って会釈されたり、そういうクッソ細かいディティールは凝ってる。まぁ根本的な基礎のゲーム設計が破綻してるんだけど。任天堂のゲームは割り切ってそういう細かい要素はオミットするよね。
※3
そういう事言うとPS認定されちゃうぞw
低性能のハズのWiiUとSwitchで出たブレワイが、PS5の最新作より評価されるとはね
正直、PV見ただけで分かるよね?
でもブヒツチ2はグラが微妙でつまらんw
ゼルダのブヒツチ2はつまらんくて話題になってないw
ブヒツチ2はオワコンw
和ゲーに勝てるわけないだろ
ドット時代あたりからやり直せ
正直、紅の砂漠は期待してたから発売した後の評価にビビったな
ゲームに限らず詰め込みすぎはダメになる典型だな
引き算の美学を学んだほうがいい
紅の砂漠、初日で200万本も売れたんだけどな
GOTY候補だと思っていたけど厳しいかな
紅の砂漠はブレワイティアキンを意識してるってわかったからこういうレビューあるのは予測してた。ブレワイ の始まりの台地、始まりの空島ってまじでよくできたチュートリアルだなって思った。
あんなクソゲー、100時間も遊べねぇわ
2時間で切り捨てたわ
魂は細部に宿る、これに尽きる
妊信ワラワラで草
※9
オマエみたいなやつに激推しされて予約して買ったPSVR2のファーストタイトルが出ない不具合はどーしてくれんの?
説明責任あるよねPSVR2はどーしてくれんの?
※11
期待してた割に発売日に買わなかったのか?
※18
期待してるから発売日に買わないといけない決まりなんてないだろw
特にAAAオープンワールドなんて発売直後はバグだらけである程度落ち着いて色々アプデで追加された後に買うことなんて普通にある
まあ少なくとも紅の砂漠に関しては当分買うことはないだろう
「黒い砂漠」がゴミだったんだから期待すんなよって話
※21
もこうさんの今もなお語り継がれる伝説の配信を生み出した神ゲーやぞ
※16
サイト名も読めない馬鹿で草
あにまんとかPS速報でgokiブリワラワラで草って言ってんのと同じなの理解出来ないのかな?w
※24
Switch速報というサイト名でSwitchに出てないソフトの記事出してるカンりにんにも同じ事言ってやれな
スーパーマリオ64と一緒だな。似たようなゲームはどんどん出てきたけど、任天堂自信も含めてスーパーマリオ64を越えるゲームが出てくるまでに10年以上かかった。
他のゲームと絡めないでくれ
セットで変なのが絡んでくるから
100時間も遊ぶ奇行種の発言は聞かなくていいでしょ
※12
韓国は自社買い酷いから数字を盛るのが基本そこ等の数字を真に受けるだけ無駄な気がする。
※29
自社買いなんて、払う税金が増えるだけなのに未だにやってるとこなんてあるのか?「韓国は自社買い酷い」のソースは?
※11
詰め込まなかったら、殆どいいところが無くなりそう。引き算するほうが難しい。簡単にできることじゃない。
OWに脳トレ要素を入れた戦犯
※16
このくらいアンチ丸出しだと助かるな
そもブレワイ関係なく紅の砂漠不評やん
紅の砂漠が不評だとしても、このレベルのゲームを作れる和ゲーメーカーもほとんどないという事実。ドラゴンズドグマ2になるからなw
他ゲー叩きなんかまとめるなよ
switchユーザーの民度が疑われる
※39
病気だよお前
※40
ゼノコンプと猿と低身長と窃視病を併発してるジャップのいう事がそれか
※36
ぶっちゃけドラゴンズドクマ2の方がゲームの出来はええで。
大抵の事って足し算だけで構成しようとすると節々に無理が出てくる
※30
ヒント Switch速報の記事
ブレワイは超ハマったけど神格化され過ぎだろ
一生同じゲームやってろ
※2
パクリ神やパクリワールドは任天堂ゲームを100%パクればいいからなw
とりあえずブレワイの開発者以外は偉そうにしないでほしい
原神数年やったけどそれはない
ブレワイは余計なものをそぎ落として突き詰めているゲームだけど
原神はありとあらゆる余計なものをアプデの度に盛ってる
正直、初期の方が良作だった
※2
原神数年やったけどそれはない
ブレワイは余計なものをそぎ落として突き詰めているゲームだけど
原神はありとあらゆる余計なものをアプデの度に盛ってる
正直、初期の方が良作だった
ブレワイを称賛してる紅の砂漠を暗に貶してる中に「虎の威を借る狐」がやりたいだけの奴チラホラいるのホンマ不快
お前が偉そうに言うことじゃねーよ
紅の砂漠はいろんな寄せ集めのゲームなだけだからそんなもんだろ
他のゲームクリエイターに失礼だから比べるな
PS専用タイトルじゃないしPS専売を断ったメーカーだし、日本語通じない韓国メーカーの韓国人が作ってるんだし、そのクリエーターの個人名も1人も知らんし・・
PSユーザーが背負い込んで擁護する義理なんてないじゃないのよ
任天堂のゲームに対するコメントと同じでクソゲーって笑えないのかい?
※31
あるわけないからね。
自分が嫌いな会社のソフトが売れたらとりあえず「自社買い」って言っとけばいいって思ってる古いタイプの人。
評価はどうあれSteamで同接20万超えてるんだから200万は正しい数字だと思うよ。
※33
具体的に
※43
それは100%ない
ブレワイとティアキンが優れてるのは収集要素の場所を最初からマップに表示しないところよ
もし祠とコログが全部マップ上で位置が分かってたら、それらを順番に辿るだけのゲームになってた
さすがに紅の砂漠はひどすぎた
元々MMORPGとして作られたものを急遽アクションRPGに変更したから色々と無理があった
※2
リリース初日から惰性でやっているが原神は末期状態だ
※57
その点で言うと神獣、神殿内の5つの鍵の場所をマップに示されるのが要らなかった。
※57
ブレワイのセンサー頼りに祠探すのは楽しかったけど、ティアキンは地下潜って根っ子見つけて上にあがるようになってつまらなくなったな
※53
何故任天堂ユーザーが背負い込んで、任天堂系まとめサイトで任天堂機に出てないソフトを叩いてるの?
※47
ぽこあアンチだろお前
※59
逆にドラゴンズドグマやった事あるのかと聞きたい
2はSwitchには出てないけど
※62
ネットエコチェンは弱男のオナニーだからなぁ
※36
韓国人はアホみたいに金を掛けて特大のハリボテを作る馬鹿とでも言いたいの?
?????
ドラゴンズドグマ2 メタスコア86
紅の砂漠 メタスコア78
※62
ブーメランって言っとけばやり返せたと思ってる、更に可哀想な奴が出てきたな
自分は貶すけどお前らが批判することは許しませーん、か
小学生の無敵バリアみたいな幼稚性を感じる
紅の砂漠は絶賛テコ入れ中。勝負はそのアプデが全て終わってからだ
まあ、改善された後にどれだけユーザー戻ってくるかって話だけど
紅砂はタダゲームならともかく有料ゲームだからな
モンハンワイルズみたいに有料デバッガー達が大量生産されてる状態
※63
いや、神獣内の方は必要だと思うな
あれは全部集めないと進行しないからコログや祠とは扱いが違う
※64
祠探しが下手な人のための救済措置を利用しておいてつまらないとか言い出してて笑った
※73
ドラゴンズドグマ2 ユーザースコア4.6
紅の砂漠 ユーザースコア7.8
ドグマ2はユーザスコアに対してメタスコア高すぎてステマ疑惑あったやろ。
※78
いや、祠やコログは自力で探すっていうのがフィールド上の遊びなら、その集大成でストーリー的にも1番盛り上げるべき神獣で制御装置の位置をマップに表示するのはゲーム性が下がってて盛り下がった。
過去作ゼルダなら鍵がある場所をマップ上に表示なんてしなかったし、これは例えるとボスの弱点をわざわざNPCに喋らせてプレイヤーが自力で解く余地を奪ってるに等しい。
ダンジョン自体の大きさも小さいし、敵も全然いなくてボスも弱いから拍子抜けすぎて世界を救ってる実感がなかった。ブレワイ ティアキンの神獣神殿は過去作から見てもレベルが低い。
※72
自分で答え言うなよ
※80
ユーザーの方が幾らでも工作効くよ
メタスコア工作した証拠出せば
※72
スタッフロール見れば分かるが
中国父さんと韓国兄さんとモノリスソフトなしではゼルダ作れなかったからな
現実見ろよジャップ
Steamレビュー見るとgoodで褒めてる人でも操作性はクソだと書いてるしな
※85
0点爆撃とか幾らでもあるしブレワイはそれで結構問題になってたよ
この紅とか言うゲームはレビュワーに対して40時間以上遊んでレビューしろとか強制してメタスコア78なんて醜態を晒したんだから工作が失敗した例と言えるかな
作り手が恣意的に評論家スコアを操作しようとした明確な形跡は紅の方が残ってると言う皮肉
どっかのワイルズもそうだけど面白いゲーム作れないヤツ程アートに走るんだよな
※90
点数が高ければ工作したと騒ぎ、点数が低ければ工作が失敗したと騒ぐ無敵のアルミホイラー
メタルマリオかな
※22
「金もらうのもやめるわ」は今見ても笑うわw
※92
故意に点数操作しようとした明確な形跡残す方が悪いよ
※86
モノリスと任天堂の成果でしょ
ミホヨのゲームでブレワイの面白さは満たせなかったな
ブレワイなぁ…正直持ち上げられすぎだと思うけどな
武器壊れるわ導線薄いわ大して広くない割にスカスカだわヒロインブスだわ
まああんまゲームやらない層には新鮮だったんだろうな
でも↑の問題全部解決したティアキンは間違いなく傑作だわ
※98
導線薄い点が評価されたんだが。ゼルダにおいて誘導強すぎてプレイヤーに説明しすぎるのは過去作から嫌われてた要素なんだよ。ヒロインブスって言ってるの美少女ソシャゲ 中毒の弱男しか言ってねーよ。
紅の砂漠ってなんて略してるの?くれさば?
※98
髪切っただけでヒロインブス問題解決されてて草
※98
ブレワイもティアキンもやってなくて知ったかぶり喋ってるのが滲み出てるのおもろい
紅の砂漠とか、20時間やれば面白いとかって感想ばっかだもん。
そもそもの話、序盤から面白くできない会社のゲームがまともなわけ無いやん。