https://cgworld.jp/interview/monolis-3dcg.html
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『あつまれ どうぶつの森』、『スプラトゥーン 2』など任天堂タイトルのグラフィックス制作に参加したモノリスソフト・京都スタジオが、今後の開発力強化のため、長期に渡って3DCGデザイナーを大幅増員していく予定だという。
募集背景や、より質の高いプロダクトを生み出すための工夫・考え方、そして、応募者に求められるスキルなど、さまざまな観点からプロデューサー 内山 博氏に語っていただいた。
CGW:モノリスソフト京都スタジオでは現在、3DCGデザイナーを中心に採用強化中とのことですが、この背景について教えてください。
内山:多くのお客様に適切なタイミングで商品をお届けするために、開発力の増強とスピードアップが必須であると考えています。キャラクターモデラー・背景モデラーを中心として、チームマネジメント・渉外担当するマネージャー、広告向けのグラフィックデザイナー、3Dモデリングを意識したスケッチ制作を担当する2Dデザイナーまで幅広い職種で募集しています。
CGW:モデラー職を中心に、アセット制作能力の強化に努めるということですね。改めて、モノリスソフト京都スタジオの業務内容や特徴を教えていただけますか。
内山:今年で設立11年目の開発スタジオになりまして、主にデザイナーが在籍しており、家庭用ゲーム機の分野でグラフィックス制作に取り組んでいます。任天堂との長年の開発協力に基づく知識と知見をもとに、お客様の体験向上を後押しできるようタイトル開発をグラフィックス面から支えています。
制作タイトルごとに異なるそれぞれの個性に合わせて、最適なグラフィックスをご提供できるような「柔軟な対応力や総合力の高さ」を強みとしています。また、お客様に新しい驚きと喜び、感動を提供していくために、日々進化するグラフィックツールの研究と実践活用によるスキルの底上げを行っている点も特徴のひとつです。
CGW:「柔軟な対応力と総合力の高さ」と「ツールの研究と実践活用」がスタジオの特徴なのですね。先にツール活用のお話しを聞かせてください。「ツールの研究と実践活用」というのは、具体的にはどういったことを行っていますか?
内山:開発中のタイトルで使用していないツールも含めて、業界で話題になっているものや新たに登場したものは実用を見据えて試用・研究を行っています。例えばHoudiniが国内で話題になり始めたときも、現場のデザイナー主導で導入を行い、その後のマップ制作などに応用してきました。現在もスプラインに沿って棚を配置する、階段などの規則性のあるオブジェクトを制作するなど、ルールに則った人工物を手早くつくりたいときに活用しています。
CGW:普段の業務で主に使用するDCCツールについて教えてください。
内山:メインツールはMayaです。そのほか、ZBrush、Substance Painter、Substance Designerなども用いています。いまお話したHoudiniもそうですが、基本的に「新しいツールを導入したい、研究したい」という姿勢は推奨しており、デザイナーからの提案で新規ツールが導入されることも少なくありません。
CGW:最新技術のキャッチアップが現場主導で進む文化は素晴らしいですね。京都スタジオのスタッフ構成はデザイナーが中心とのことですが、ツール開発などはどのように行われているのでしょうか?
内山:簡単なMayaのカスタムツールであれば、京都スタジオ単体でも作成を行っていますが、より大がかりな開発が必要なものは、モノリスソフト内にR&D部門がありますので、そちらと相談をしながら一緒に開発を進めています。
大まかなレイアウト設計は任天堂側じゃないかな
MGS5のレベルデザイナー(外国人)が任天堂に転職してスプラ2のマップ作ってるって言ってた
初代のときモノリススタッフの提案が採用されたギミックがあったとかいう話もあった
任天堂としても有能な戦力なんだろうな
まぁこれが可能なのはゼノブレイドが当たってるおかげでもある
逆に言えば1本あるだけで、任天堂の下ではここまで成長できる
モノリスばっかり膨れ上がってない?(´・ω・`)
任天堂本体もモリモリ人増やしとるで
東京が240人いる
任天堂が今後次世代でより高精細なゲームを作ることになるから社員はさらに増えるだろう
京都だけで50〜60人は欲しいだろうな
まぁお手伝いするにしてもオリジナルIPにしても実績を積み上げてるからな
しかし思考がちゃんとアップデートされてる感在って良いな
自社ブランドにもじっくり取り組めてるように思える
昔募集ページに出てた階層構造+多数の人家のアートボードの世界とかも期待しちゃうオープンワールドに対してプロシージャルとかノードベースモデルとか相性が良いので
ようやく普通に今ならではのゲームが楽しめそうかなーなどと…
…まぁゼノクロのゲームデザインのときは期待はずれだったが
そっからゲームデザインに関してもちゃんと進化してると思いたい
今の任天堂には圧倒的にマンパワーと技術が不足してるからな
折角任天堂の手伝いで技術向上したんだから自社IPにも使った方がいいし
成果が出るのは2020年台後半
それを見越しての増員かな
あと3000億かけての新規投資もあるし、次世代機ではどんな事が起きるか楽しみだ
次は次世代機だろうけど
増強でしょう
モノリスアクションまで出したら後継機の準備だろうな。
私がこの記事を読みやがりました。それはモノリスについての推進採用物。開発力を見ますか。それはオープンヤールドを多い時代の3Dモデリング時間をブレスオブザワイルド続編時間をかかる証拠。そしてそのときモノリスの素晴らしさを見なさい。強力なフットワークを連携を品質を大切のことです。そうでしたか?
別にクリエイター増強なんてどこも定期的にやってるやろ
モノリスソフトの仕事には、誰も興味を示さないと思うけど
素直に任天堂の仕事と書いた方が人集まると思う。
※4
わざわざシュバって来てコメントまで残すとは、興味津々やん
※4
いや、サード会社ならベスト3に入るぐらいみんな興味あるぜよ。
いいニュースですな。
ゼノブレイド3、新作アクションといいゲームをどんどん作っていただきたい。
ここで言うと怒られそうだが、我が導きのフロムソフトウェアも、今回それなりに儲けただろうから、
社員の待遇改善と人員増加で、もう少し丁寧な調整をできるようにしていただきたい。
グラフィック制作みたいな技術的な開発はなんで任天堂でやらんの?子会社が親会社より技術力持っていいのかな。
※8
任天堂でもやってるよ
ただ子会社も大きくなってるだけ
ブレワイやゼノブレの物量考えると必要になるかもな!
※8
いや流石に任天堂本体の方が技術あるよ
モノリスのインタビューでも任天堂スゲーって言ってたし
任天堂従業員数
2020年4月 2395人
2021年9月 2621人
任天堂って日本の時価総額トップ10常連企業なのに3000人未満の規模なのか。少数精鋭すぎるだろ。
※7
フロムはやりがい搾取の権化だし、MSあたりに買われない限り無理でしょ
フロムの給料聞いたときは流石にないわと思った
基本給から上げないといけないレベルだろ
※4
誰も興味ないなら当初の40人から275人までどうやって膨らむのよ?
募集広告出してもファルコムなんて60人のままだぜ?
※13
キーエンスの方がすごいぞ
任天堂本体はともかくセカンドは不甲斐ないこともあってかモノリス以外ショボショボだかんなぁ
3社の中じゃ任天堂が一番セカンドの数も規模も貧弱だからせめてモノリスくらいは立派に成長してほしい
※18
それあなたの感想ですよね
※17
何のバトルだよ
てか社会経験皆無の高齢ニートが脳内ソースだけでモノリスなんて大した事ないと言っては数字出されて論破されるのは何かのテンプレなのか?
モノリス京都に限った話でいうと、縁の下の力持ちとしての役割は1-UPスタジオのほうが貢献してる
モノリス京都が1-UPスタジオと同じ規模間まで成長できると良いね
まあ1-UPスタジオもどんどん人増え続けてるけども
※19
今日も元気にゼノコンプ
えんきだけはやめて~
※8
実際どっちが上とかはわからんけど子会社なら別にそうなってもいいんじゃないの?
※17
キーエンスはマジで不思議な会社だよな。
年収ランキングで毎回日本のトップを争っているのに、何をしている会社か知っている人がほとんどいないという。
>>24 「任天堂には圧倒的にマンパワーと技術が不足」‥‥ですか。
発売予定を守る&(機械的なグラの増強ではなく)ハードの使いこなしや容量の圧縮、の点で任天堂より優れている国内メーカーを教えてほしいなあ。ほら、早く。
※4 安定してて福利厚生のグッドな会社志望&コアユーザー向けソフトのノウハウを持つ人材にとって、国内最高の転職先。
‥‥「オンギ、オンギ」と呟きながら沈没船と運命を共にするのは個人の自由だけども。
下請けしておきながら平然とスイッチハブする
ソニー恩義サード開発に金落としたくないので
内製、セカンド開発の強化は
早急に取り組んで頂きたい