4Gamer「海外ゲームは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をそのままトレースしてやっている印象」

古い記事ですが、4亀が『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が海外ゲームのお手本になっていると評しています。

64のマリオとゼルダは、特に海外のゲーム開発者に大きな影響があったようですね。
今度はBotWが指標となるのでしょうか・・

 

1: 2018/06/06(水) 14:49:04.94 ID:YUTGhwI600606

4Gamer:
 でも,海外と同じ土俵で戦っても,海外の人の好みは海外の人が分かっていることですから,勝ち目がありません。
いまや資本力にしても劣勢ですよね。じゃあどこで勝負していくかとなると,結局は“日本っぽさ”だという話になると思うんですよ。
松野さんは海外のゲームを見ていて,日本のゲームクリエイターが勝てる要素や部分は,なんだと思いますか?

松野氏:
 うーん,難しいな。でもやっぱり,そこは“日本人らしさ”じゃないですか。
日本人がハリウッド映画を作ろうとしても,ハリウッド映画にはなり得ないわけですから。
 例えば一時期,ジャパニーズホラーのムーブメントが起きたことがありますよね。あれは,いかにも“日本っぽい怖さ”じゃないですか。
やはり日本人はそういうところで勝負していくしかないのではと思います。
なんというか,日本そのものが世界で見るとニッチな国ですよね。だから,そのニッチさが鍵になるのでは,とは思うんですよ。

4Gamer:
 海外のゲームプレイヤーが日本のゲームに期待しているのも,結局のところ“日本”というのは感じるんですよね。

松野氏:
 そう。それはその通りだと思います。
だから国内外のファンの方にも,「アメリカっぽいものを作ってもらう必要はない」とよく言われます。
ただ一方で,僕から見ると「アサシンクリード」なんかは,日本的なゲームだと思いますが。

4Gamer:
 それはどのあたりを指して,そう思いました?

松野氏:
 世界観の構築や,きめ細かいチュートリアルから入り,筋道を立ててプレイヤーにいろいろなものを広げていくやり方とかですね。
日本のゲーム業界が90年代に構築したものを,彼らはちゃんとやっているんですよ。

4Gamer:
 確かに。その意味では,いまのFPS/TPSがまさに顕著ですが,「ゼルダの伝説 時のオカリナ」でやっていたことを,そのままトレースしてやっている印象はあるんですよね。
 元々は,ああいうきめ細やかな「配慮」って日本のゲームの持ち味だったと思うんですが,海外のクリエイターがそこをしっかり勉強して学んだ結果,日本側が逆に差別化ができなくなっているという厳しさはありますよね。

松野氏:
 仰る通りですね。
http://www.4gamer.net/games/116/G011621/20110426090/index_2.html

 

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5: 2018/06/06(水) 14:53:03.57 ID:a8JvCdvj00606
時オカとマリオ64を参考にしたってのは聞くな

 

127: 2018/06/06(水) 19:00:36.30 ID:gqY1gi0N00606
>>5
当時は参考にしてない3Dゲームなんて無いだろ
未だに気持ち良さで負けてるゲームが多過ぎる

 

6: 2018/06/06(水) 14:55:09.69 ID:xQ/xag9I00606
FPSTPSは分からんが
オープンワールドゲーは
64のマリオ、ゼルダに行き着くな

 

8: 2018/06/06(水) 14:55:50.47 ID:MoHsYBYo00606
時オカとマリオ64から逃げられるクリエイターは居ない・・
野村哲也でもKHがマリオ64のインスパイアだと公言したし

 

9: 2018/06/06(水) 14:56:25.12 ID:wzaiq2Y3p0606
日本より海外のクリエイターの方が時岡リスペクトしてるからな

 

10: 2018/06/06(水) 14:56:48.79 ID:d3kGt9Ob00606

2011/04/28 00:00

また古い記事引っ張ってきたなぁ

 

11: 2018/06/06(水) 14:56:50.61 ID:xQ/xag9I00606
っていうか2011年のインタビューか。

 

13: 2018/06/06(水) 14:58:11.57 ID:HORur4OH00606
そして次はブレワイを参考にするといやぁゼルダはすごいなぁ!!!

 

14: 2018/06/06(水) 14:59:28.77 ID:or32cGv100606
スカイリムやアサクリもゼルダが無けりゃああはなってないからな
開発者が明言してること
そして今度はそのスカイリムやアサクリの影響受けてBotWが誕生したと

 

17: 2018/06/06(水) 15:01:47.74 ID:F8IH6UYbp0606
そう考えるとゼルダすげぇな
節目で目指すべきゲームの形を提示してるわけだもんな

 

18: 2018/06/06(水) 15:05:00.74 ID:cWT4vQS500606
まあ時オカとマリオ64は3Dゲームの金字塔だしね

 

22: 2018/06/06(水) 15:16:16.50 ID:HORur4OH00606
ブレワイの次は同じようなゲーム姓で時オカの後のムジュラみたいにガラッと異質なのを頼むよ

 

25: 2018/06/06(水) 15:19:13.40 ID:bhC4kaQH00606
これはマジでそう
時オカで遊んで学んだおかげで洋ゲー臭さが緩和された

 

28: 2018/06/06(水) 15:24:38.00 ID:kxRiFGIF00606
アサクリはゼルダ経験者には馴染みやすいだろうな。登る以外の基本動作がほぼゼルダだから
逆にゼルダがBotwでボタン配置をアサクリからパクったりしていい感じに相互作用してると思う
アサクリはゼルダだけでなくプリペルからの影響もあるっぽいけど

 

35: 2018/06/06(水) 15:36:52.45 ID:Vmzc8Ypp00606
だが日本はFF7をトレースしてしまった
悲しいなあ

 

41: 2018/06/06(水) 15:46:02.73 ID:Y4S4h97zp0606
>>35
確かに
洋ゲーは時オカを原型として
和ゲーはFF7を原型としている
そんなイメージが強いな

 

38: 2018/06/06(水) 15:41:22.80 ID:cWT4vQS500606

・メタスコア( metacritic.com)99 (歴代単独1位)
・レイティング(GameRankings.com) 97.57(歴代1位)
・北米ゲーマーが選んだゲームソフトBEST100(IGN.com) 第1位
・イギリス人ゲーマーが選んだゲームソフトBEST100(Edge Magazine) 第1位
・史上最高&最低のゲームランキングTOP100(Gametrailers.com) 第1位
・ファミ通史上初の40点満点
・1998年 AIAS Game of the year

今じゃまた変わってるんだろうけど時オカはやっぱり世界一評価されたゲームと言われるだけあるな

 

47: 2018/06/06(水) 15:53:45.34 ID:pDNtuC6nM0606

影響の一部だと思うけどね
オンラインFPSやMMOの系譜ってのもあって
それらと時オカやらシェンムーやらの影響を受けた結果が
現在のFPS TPSだと思うわ

GTAなんかはシェンムーとかクレイジータクシーの影響をものすごく感じる

かつての日本のゲーム業界は凄かったんだなあと

 

53: 2018/06/06(水) 15:58:46.56 ID:MWuKdBdGF0606
実際Z注目って革命だったんだろ?

 

65: 2018/06/06(水) 16:03:56.02 ID:MoHsYBYo00606
>>53
革命だったな
3Dゲームがとにかく手探りの時代なのに
強敵がどう動いても最善のカメラ視点で間合いを把握させる

 

73: 2018/06/06(水) 16:11:40.34 ID:bhC4kaQH00606
>>53
今でも3Dゲームにおけるカメラ制御は最大の問題だけど、
それを解決した手法のひとつだからね

 

89: 2018/06/06(水) 16:40:38.47 ID:LRyQ43dE00606
>>53
Z注目だけでなく、オートジャンプと平行移動も画期的な発明
この3つのシステムにより、プレイヤーは3Dを意識しすぎず、2D的に操作できるようになった
BotWのフリークライムも、こうした発想(3D世界に2D的にアクセス)の延長上にあると言える

 

57: 2018/06/06(水) 16:01:09.12 ID:YUTGhwI600606

日本のサードはなんで時のオカリナ路線を追従しなかったんだろう?
時オカじゃなくてもシェンムーでもいいけどさ、こっちの路線を分析してたら今の日本のサードは違った結果になったと思う。

日本のサードはFF7を分析したから今の現状があると思つ。
FF7は悪いゲームではないけど、
結果論にはなるが、FF7が日本のサードに与えた悪影響はあまりにも大きい。

 

68: 2018/06/06(水) 16:04:58.03 ID:pDNtuC6nM0606

>>57
当時はデタラメに開発コストが必要だったから
時オカもシェンムーも赤字なんだよ

海外勢はそれでも頑張ってオープンワールドが
利益になる体制を作り上げた
(要するに汎用ゲームエンジン)
日本ではそれが出来なかったと

 

62: 2018/06/06(水) 16:03:40.88 ID:BOqPG5QY00606
時岡もだけどマリオ64は人の家で初めてやらせてもらった時に本当衝撃受けたな
こんな面白いもんがあったのかと

 

70: 2018/06/06(水) 16:07:31.51 ID:1n8yp+2qM0606
洋ゲーは元々(リアルなゲーム世界)への
探究が凄くて、ゼルダは初期から草切った
ら草が刈れたりツボ切ったら割れたりって
インタラクティブ性を追求してるゲーム
だからそりゃ洋ゲー勢のツボにハマって
当然っちゃ当然。BOTWなんかインタラク
ティブの極地だし。
リアル好きな外人がどハマリしてたのが
パッと見リアルさとは対極にある任天堂
ゲーム、ってのがフォトリアル連呼してる
PSファンボーイにとっては皮肉な結果
だけど

 

129: 2018/06/06(水) 19:14:43.45 ID:Cs37mfP9M0606
>>70
フォトリアルというより
ユーザーの操作に答えてくれる世界作り
これよ

 

71: 2018/06/06(水) 16:09:57.74 ID:BOqPG5QY00606
当時はPSやSSでばかり遊んでたから気づけなかったが
あの頃から任天堂の第一線タイトルの完成度の高さは群を抜いてたんだなと思う
今でも全然遊べるもんな

 

72: 2018/06/06(水) 16:10:18.92 ID:cWT4vQS500606
正直これだけのゲームはまた2D→3Dのような転換点が生まれないと出てこないと思う
ブレスオブザワイルドも凄かったが本格的な3Dオープンワールドという点においては他より遅れていた
その点時オカは3Dゲームがまだ手探りだった時期にこれだけの完成度のものを出してきた

 

元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1528264144/

 

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  • 確かにマリオ64と時オカは
    当時のポリゴン使ったゲームで抜きん出てたね
    「ポリゴンゲームはこうつくるんだ!」と指標を示したというか
    そこから海外の大手資本大作にどんどん国産ゲーは抜かれて行ったわけだけど
    去年ブレワイでさらに抜き返したのはドラマチックだね
    しかもオープンワールドという向こうの土俵で

  • 結構最近、ゼルダの伝説 風のタクトを解析して、ノーティドックしか使ってないような技術も10数年も前に任天堂が風のタクトで使われてたなんて話しもあるからね

  • FE無双の後に久し振りのOROCHIやったらZ注目って偉大な発明だったんだなって身に染みた

  • 以前、グラセフの責任者がマリオ64とゼルダ時オカを全く参考にしてないと言ってる開発者がいたら嘘つきだ、と語ってる
    それだけゲーム史においてインパクトがデカかったし、当時プレイしたユーザーがそのまま開発者になってるから、参考にするつもりがなくても血肉になってるんだよね

  • 実際問題ゼルダはこれを下敷きにしてブレスオブザワイルドまでの20年持ったからな(というかブレワイも大幅な拡張、改善はあれど根っこは同じかもしれん)
    まさに完成されたフォーマットだよ

  • 時オカの完成度に一番困ってたのが作ってた本人だからねw
    20年ゼルダを作り続けてもいつも時オカと比較され続けた

  • ゼルダはゼルダで超えないといけないのは宿命だな

  • 当時の3Dは何の指標も無い状態だったから、「3D空間を作ってもゲームとして動かせるレベル」には至ってなかったんだよな。
    キャラを思い通りに動かすのなんて夢のまた夢で、固定アングルでポリゴンだけ置き換える(いわゆるFF7形式)とかその程度が限界だった。
    3Dキャラを立体的に動かしながらも、操作に違和感のないZ注目と平行移動、弓等のターゲッティングが必要な時だけ画面が射撃モードになるとか、そういう機能を盛り込んだのは革命だった

  • Botwに影響を受けるなら受けてほしい、今のオープンワールドは全然自由じゃなくてつまらない

  • Bowクリアしてから、ムジュラ3DS→時オカ3DS→神トラ→神トラ2→今、WiiU買い直して、風のタクトとかなり変則的にプレイしてるけど
    風のタクトってガワ違うだけで、操作方法は時オカとほぼ一緒なのね。時オカの影響強え。

  • 時期的にスカイリムが出る数ヶ月前のインタビューか
    翌年に訊いてたら更に辛辣な内容だったかもね

  • Z注目って言葉自体今でも現場で使われてるから、その辺の礎を作った功績は非常に大きい

  • 任天堂はファミコンの頃から十時と2ボタンで思い通りにキャラを動かすかと言うアイディアがすごいらしいからね
    その辺が進化しながら脈々と受け継がれる企業体質なのがすごいな
    その点eShopとかのWeb系はあまり投資してないなってのが解るぐらい平凡から抜け出していない

  • まあぶっちゃけ洋ゲーって一昔前から金に物言わせて既存の作品をグレードアップさせるような方向性のゲームしか作ってないからな
    大作ゲーばっかり作ってきた代償が今頃回ってきてまたゼルダに抜かれたって感じ

  • いつまで過去の栄光を引きずってんのよ
    逆にBotWはスカイリムやマイクラに影響されたって公式が言ってるのにまだ自分たちがパイオニアか何かを主張したがるのか

  • 長く語れられて、いつまでも評価されるって凄いよな

  • ※15
    よく分からないけど自分たちがパイオニアであると主張したがってるのは誰なん?

  • この場合は4gamerって事になってしまって訳が分からんね
    よく分からん事を書き込む人には触らない方がいい

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