1: 2021/11/23(火) 19:57:38.02 ID:7jZ5Y2ZX0
修理可能にする
こわれる寸前まで攻撃力は落ちないたったこれだけでおもしろさを損なわない
こわれる寸前まで攻撃力は落ちないたったこれだけでおもしろさを損なわない
2: 2021/11/23(火) 19:59:05.51 ID:8M63gH850
修理できるんなら壊れなくてよくね?
消耗品であることに意味があるんだろ
消耗品であることに意味があるんだろ
4: 2021/11/23(火) 20:01:55.47 ID:MhAAvTy/0
ブレワイみたいに至るところに武器を配置しとく
5: 2021/11/23(火) 20:03:32.89 ID:WGUDfJz00
壊れた武器から素材が手に入り、別の武器が作れる
7: 2021/11/23(火) 20:06:34.33 ID:mRY5eJ5sM
武器の代わりに美少女の防具が壊れるのはどうだろうか?
11: 2021/11/23(火) 20:15:46.16 ID:e+Ba1XPK0
>>7
平成初期のエ□ゲーだな
平成初期のエ□ゲーだな
8: 2021/11/23(火) 20:06:37.41 ID:6NRE1ced0
ゼルダで言えば雨天時の壁登りと合わせて批判の多いポイント
2での改善に期待したい消耗品ってか、最初何も持っておらず武器防具は敵から奪う、食料も自給自足、の延長にあるシステムだからなあ
2での改善に期待したい消耗品ってか、最初何も持っておらず武器防具は敵から奪う、食料も自給自足、の延長にあるシステムだからなあ
16: 2021/11/23(火) 20:41:52.56 ID:77rYO7fO0
ゼルダに関してはレベルや経験値という概念が無い以上、敵を倒す目的が無いと戦闘する意味がなさすぎるから武器は壊れるしかゲームデザイン的に無いと思うよ
オープンワールドで武器を永続的に使えるようにすると強武器取った途端に探索の意味が無くなりかねないから各社いろんな方法で解決しようとしてるが、未だにコレと言った決め手が無いと思う
装備にあたって筋力的な前提ステータスを要求してくる奴が今は流行りかな
オープンワールドで武器を永続的に使えるようにすると強武器取った途端に探索の意味が無くなりかねないから各社いろんな方法で解決しようとしてるが、未だにコレと言った決め手が無いと思う
装備にあたって筋力的な前提ステータスを要求してくる奴が今は流行りかな
17: 2021/11/23(火) 21:09:53.41 ID:C2fADpRX0
でも一番最初のゼルダには武器が壊れるとかないよ
経験値もレベルもないのはそのころからであるにもかかわらず
経験値もレベルもないのはそのころからであるにもかかわらず
21: 2021/11/23(火) 21:32:15.17 ID:fADo9zmbH
>>17
そら探索してダンジョン探して、アイテムとらなクリアでけんやんw
ブレスとは違うゲーム性。
そら探索してダンジョン探して、アイテムとらなクリアでけんやんw
ブレスとは違うゲーム性。
22: 2021/11/23(火) 21:33:23.34 ID:fADo9zmbH
システムで武器が壊れて不平言う前に次の武器探しにいってたけどなw
23: 2021/11/23(火) 21:36:01.77 ID:DqRgGNUCd
武器壊れて予備の武器に…ってやるの結局面倒くさいんだよなぁ
24: 2021/11/23(火) 21:38:04.42 ID:UOa9IEiRa
修理とか安直に思いつくが正直手間が増えるだけなのがな
壊したくなるシステムにしないとただの制限にしかならん
そこで
・武器が壊れると新たな武器を作る合成素材が手に入る
・壊した武器のスキルが引き継げる
・壊した武器種は再度拾った際により強化されたものになるこれなら壊れるな壊れるなではなく
むしろはよ壊れろや!って気分で気軽に振れるかと
壊したくなるシステムにしないとただの制限にしかならん
そこで
・武器が壊れると新たな武器を作る合成素材が手に入る
・壊した武器のスキルが引き継げる
・壊した武器種は再度拾った際により強化されたものになるこれなら壊れるな壊れるなではなく
むしろはよ壊れろや!って気分で気軽に振れるかと
31: 2021/11/23(火) 21:58:45.85 ID:44IO3+Q00
>>24
確かに
確かに
32: 2021/11/23(火) 22:00:46.65 ID:DqRgGNUCd
>>24
チョコボの不思議なダンジョン2だな
爪とかクラが壊れると羽になる
チョコボの不思議なダンジョン2だな
爪とかクラが壊れると羽になる
28: 2021/11/23(火) 21:54:11.61 ID:hp7Ev0L10
ボーダーランズとかはレベルが1上げるごとに武器がどんどんインフレしてってどんどん切り替える仕組みになってたな
29: 2021/11/23(火) 21:54:13.68 ID:UOa9IEiRa
レベルやちからが足りないと装備できないは昔のネトゲでよくあったね
装備出来るけど大幅に弱くなるとか
装備出来るけど大幅に弱くなるとか
30: 2021/11/23(火) 21:56:06.68 ID:qxk+61rF0
ゼルダに関しちゃ素手で戦えれば120点だったって
超短射程でリスク大
超短射程でリスク大
35: 2021/11/23(火) 22:58:29.94 ID:L1BaGIL50
>>30
BotWは武器を探すことが
フィールド全域に網目のようになってる基礎的な導線の一つになってるので
武器を探す必要がなくなるような仕様はかなり丁寧に排除されてるな
BotWは武器を探すことが
フィールド全域に網目のようになってる基礎的な導線の一つになってるので
武器を探す必要がなくなるような仕様はかなり丁寧に排除されてるな
37: 2021/11/23(火) 23:17:13.16 ID:Qh1q5T3q0
耐久が減るもの
・どうぶつの森
・Master of Epic
・FF14
・ECO
・ファイアーエムブレム
・ファンタジーアースゼロ
・鬼斬
・ゼルダ
どれも覇権
38: 2021/11/23(火) 23:28:31.66 ID:M3U1AwCg0
サガの場合は回数制限がないと強い武器が手に入った場合、それ以前の武器は下位互換になってしまうから、いろんな武器を使ってほしいってことで入れたらしいな
そもそも武器が壊れるシステムを入れるなら、入れることに意味を持たせなくてはいけないのでは
それによってどのような面白さが付加されるかみたいな
そもそも武器が壊れるシステムを入れるなら、入れることに意味を持たせなくてはいけないのでは
それによってどのような面白さが付加されるかみたいな
40: 2021/11/23(火) 23:41:03.50 ID:C2fADpRX0
魔法使いのMPと同じように戦士の攻撃にも消費を持たせたい、じゃあ何を消費させようか
ってことで生まれたアイデアなのだろうか
ってことで生まれたアイデアなのだろうか
41: 2021/11/24(水) 00:10:45.88 ID:SBuoNFIm0
言うてそもそもリアルの武器は普通消費(摩耗)するもんだし
リアルが存在しない魔法と違って
リアルが存在しない魔法と違って
42: 2021/11/24(水) 00:23:59.21 ID:m4EHOyxQ0
まぁ、必ずリアルにすれば面白くなるというわけでもないし…
個人的には耐久性を付けていろいろ使わせるよりも、武器自体に個性を持たせていろいろな使い道を用意させるほうが好きかな
サガもサガフロ2、アンサガ、ミンサガで耐久度性は採用してたけど、消滅したりしなかったり、修理が困難だったり簡単だったり、状況によっては耐久度消費しなかったりで一貫性なかったしな
結局、落としどころが見つけられなかったって感じもする
個人的には耐久性を付けていろいろ使わせるよりも、武器自体に個性を持たせていろいろな使い道を用意させるほうが好きかな
サガもサガフロ2、アンサガ、ミンサガで耐久度性は採用してたけど、消滅したりしなかったり、修理が困難だったり簡単だったり、状況によっては耐久度消費しなかったりで一貫性なかったしな
結局、落としどころが見つけられなかったって感じもする
44: 2021/11/24(水) 00:32:38.41 ID:m4EHOyxQ0
ヴァルキリープロファイルのドラゴンスレイヤーみたいな特定の場面で異常な火力を発揮するみたいのは面白いと思うんだけど、あれは確率で壊れるのが微妙だったな
壊れたらリセットすればいいじゃんってなるだけで
シレンみたいに限られたリソースで困難な状況を突破するみたいなゲームなら耐久性も面白くなるのかもしれない
壊れたらリセットすればいいじゃんってなるだけで
シレンみたいに限られたリソースで困難な状況を突破するみたいなゲームなら耐久性も面白くなるのかもしれない
46: 2021/11/24(水) 00:35:03.15 ID:Fswe7Yrh0
>>44
あれ一回目でも平気で壊れたからな
あれ一回目でも平気で壊れたからな
50: 2021/11/24(水) 00:57:57.94 ID:YTA4bPEV0
ゼルダの世界観的にマスターソードが特別な存在で良いじゃん
47: 2021/11/24(水) 00:38:33.37 ID:H8x8AAik0
壊れたら「遺骸」となって新しい強武器を作る素材にできる
強武器はさらにレアな遺骸になる
強武器はさらにレアな遺骸になる
49: 2021/11/24(水) 00:45:03.89 ID:3yGZ8sMy0
面白くする為に導入してるシステムじゃないイメージがあるわ
51: 2021/11/24(水) 01:08:19.74 ID:mv2u2xl20
ブレワイの話なら十分面白さに繋がってると思うが
53: 2021/11/24(水) 01:51:24.94 ID:6N6NBvvs0
武器たくさん持てるようにしたらいいんじゃない
56: 2021/11/24(水) 11:26:00.23 ID:Q+KLyffAd
ブレワイは松明と葉っぱ(風おこして舟進める用)で2枠取られるのが痛かった
無くてもいい武器かもしれないが、いつ必要になるかもわからんし・・・
勿論初見時は攻略サイト等は一切頼らない
無くてもいい武器かもしれないが、いつ必要になるかもわからんし・・・
勿論初見時は攻略サイト等は一切頼らない
61: 2021/11/24(水) 18:50:52.16 ID:BYKNy1J6a
>>56
ブレワイは完全に情報遮断して楽しんだから本当に楽しかったな
ゲームは余計な知識ない方が絶対楽しいのよね
ブレワイは完全に情報遮断して楽しんだから本当に楽しかったな
ゲームは余計な知識ない方が絶対楽しいのよね
修理とか簡単にするとシステム自体の意味がなくなるんだよな
これに関してはコレクション好きでモノに愛着もつ日本人には根本的に合わないシステムなんだと思う
どうしても賛否出るからシステム搭載する方もそこは覚悟するしかない
チョコボ2は意欲的だったけど壊すことが前提のシステムはやはり不評に終わってしまった
必須とは言わんが、ブレワイは壊れるからライネルからカツアゲしたりマップにカツアゲ先の印書いたり楽しかった
武器の取引が出来るネトゲなんかもそういうの楽しんでたな
あつ森で金の道具壊れるようにしたのはまじで何も面白くないのよ
好きか嫌いかって言われたら嫌いだな
FEは強武器に使用回数設けてるのはいいけど
鉄の剣とかは無限にしてほしいわ
せめて壊れても折れた状態で振れたり投げつけたりできれば良かった。
ブレワイは絶対武器壊れる方が良い
サガシリーズが好きな人なら問題無く受け入れられそうよね
botw、FEシリーズ、ダークソウルシリーズ、ダイイングライト、FO3、ディアブロシリーズ、などの耐久度があるゲームを色々やってきたけどどれも特に文句はないかな
※6
昔のFEは武器の調達スケジュールを考えるのも込みでのゲームだったからな
斧なんか終盤売ってないから
近年のは金も武器も調達手段も豊富で壊れる意味は薄くなった感はある
けど古参としては壊れてほしい
あと1回しか使えない武器であえて再攻撃せず止めをささないっていう使い方してるときにああFEやってるなあって思う
ブレワイで武器が壊れて嫌だなんて、
英傑の形見ぐらいで、その辺にいくらでも落ちてるし、
何も無くなったとしても骨がすぐ配達してくれるやん
本スレ1の案なんて龍が如くとか色んなゲームで採用されてるシステムだし、壊れようが壊れまいがゲームとして他の要素とうまく噛み合ってれば良いんだよ。
耄碌老人じゃあるまいし何遍同じ議論を繰り返すんだ?
貧乏性ワイ炎の剣や氷の槍を家に飾ったまま使えないラストエリクサー病を発症。
せめて一度手に入れた武器を作成出来たら。素材は壊れた武器からかモンスタードロップか落ちてるか
交換で手に入るのとか英雄が使ってたのは修理できるのとかあったけど条件厳しかった。
でも結局簡単に手に入ったらそれはそれでつまんないだろうしなー。
どの地方からでも好きに進めれる→雷多発な場所や溶岩地帯などで使えなくなる武器がある→壊れる&そこら辺で拾うとか敵から奪うとかしてスムーズにその地方に適応出来る流れになってる要素なんだけど…
この辺を理解してないはBotWの武器が壊れる仕様を批判するんだよね…
この話題が出る度 わかってないなぁ…と思っちゃうわ
※13
条件厳しかったって普通にダイヤで修理してもらえたでしょ
ダイヤがない?
そこにイワロックがおるじゃろ?
壊れるのはいいけど、レアな武器がもったいなくて使えなくなるのは残念
強い武器はあっていいけどレアな武器は無くしてほしいな
SaGaは壊れるけど伝説クラスが壊れないので価値が跳ね上がるのが良い
2だと壊れないけど宿屋で回復するロボ(但し回数半減)の存在も良かった
面白さに直結してると思った
※14
エアプで批判してるのも少なくないと思うぜ
元スレはゲハだし
修理が簡単とかそんなのは問題じゃないわ
それが気軽に壊していいものなのか測りかねるものの存在がでかい
そういうゲームとはいえレアっぽくて再取得難しい物は出来れば壊したくない人が多数なんだからそこらへんしっかりせんとあれもそうかもこれもそうかもって連鎖していく
ゼルダは続編で武器倉庫を作って欲しい。英傑たちの遺品飾ると家のじゃとても足らん
武器壊れるのはそのゲームをクリアするまでなら面白いけどクリア後もさらに楽しもうとするとストレスになる要素だと思うわ
ブレワイなんかその典型で、クリアするまでは新しい武器を見つけたりどんどん武器が入れ替わるのが楽しいんだけど、
クリアしてからやり込みをしようとするとどの武器がどこにあるか把握出来ちゃうから壊れる度に同じ場所に取りに行くのを繰り返すことになってただの作業になる
だからブレワイ2ではエンドコンテンツとしての修理要素が欲しい
武器を投げつけるとダウン取れるようにする(しばらく与ダメージアップ)とか
マスターソードみたいに時間が経てばローテーションで持ってる武器が復活する
するといろいろな武器を使わざるを得なくなる
それか復活枠が四つまでとか他の武器を壊さないと復活枠が空かない
ブレワイは攻略の幅が従来より自由度上がったし攻撃力関係なくすぐそばに落ちてるから問題ない。ダイヤも各地のイワロック巡れば大体手に入るし。
ただあつ森の金シリーズは明らかに素材(金鉱石)ゲット頻度にもクリエイトにも合わなさすぎる。
壊れるのが嫌で、途中からほとんどマスターソードか爆弾しか使わなくなってた
武器が壊れなくなってしまったらそれはブレワイじゃないから武器が壊れることに分かりやすいメリットをつければ良いだけ
マスターソード以外はどれだけ序盤だろうが強い武器手に入れたら即使うことができるだけで優しいし自由度高いと思うけどな
武器壊れる系のオープンワールドって大抵武器毎にレベル制限かけられてるか、現在のレベルに対応した武器しか落ちないようになってるの多いし
24あたりが理想だよな
壊れても次の強化に使えるならちまちまみみっちく使うこともなくどんどん消耗できる
プレイした人に武器壊れる設定は受け入れられたのかアンケートしたらどんな割合になるんだろうな…
聖剣伝説2みたいに多数武器アップデート式の方が良いわ
・壊れるときに貴重なアイテムが手に入ってより強い武器を作れる
これ終盤になると貴重なアイテムを手に入れるために一生懸命武器を壊さないといけないようになって
めんどくさいってのが目に浮かぶ
壊すことで武器がショップのラインナップに加わり、一定量壊すことで武器の品質が向上して攻撃力が上がって壊れにくくなっていく様にすれば良いやろ
こうすればどう?って意見がことごとく面白くない。
そんなん一通り考えてボツにしたであろうことくらい分からんかね。
え?お前らのしていた武具耐久力の話って修理できないの?
あーはいはいなるほどね理解した
なーーーんか前々から会話が噛み合わないなーって思っていたんだけど
じゃあ最初からそういえよ・・・アスペルガーじゃないんだからさー!
確かに日本人は全コレ好きな人が大多数だから武具ロストは嫌うだろうな
あーそういう事か
あとローグ系みたいに死んだら装備のロストや装備を近くのモンスターに奪われるみたいな要素もいいかも
ちなブレスワイドやFEはやった事ない
ブレワイならポーチあふれるくらいに拾えるからガンガン壊していったけどなぁ
始まりの台地周辺や剣の試練を見ても拾って戦うっていうリソース管理自体が
ゲーム性になってるから続編でも継続されるでしょ
英傑装備みたいなワンオフ物の扱いに困るって言うのは分かるんだけど
根本のところが違う
なぜブレワイで武器が壊れるかと言えば、新しい武器を手に入れることが探索のモチベーションになるから
同じ武器で固定できちゃったらそれ以降は武器なんていらないからな
修理できちゃったらその武器だけでよくなって、そもそも壊れる意味がない
大事なのは武器が壊れるかどうかではなく、何を探索のモチベーションとするかだよ
武器は壊れた方が絶対良い
雨の崖は雨宿りできる方法が無いのが不思議だった
崖のそばに洞窟とか、自作テント張って焚き火みたいなシステムがあって
悪天候を天気予報をシーカーストーンで確認しながらやり過ごす…みたいなのがやりたかった
我々素人が考える事は、開発者は全て検討済みだろうよ。
壊すのがメリットになると壊さなきゃいけなくなるから逆に面倒じゃね?
武器固有技を使うと強力な代わりに耐久値減少するくらいでいいんじゃないかな
ブレワイは武器の消耗が探索や移動を促してて(個人的には促されなくてもマップを制覇するタイプなので武器は関係ないが)しょうがないのかも知れない。壊れる時にダメージデカくなるので多少は気持ち良さもあるし。
でもあつ森の道具の消耗はまじでなんのメリットもない、ただユーザーに手間をかけさせることを目的にしたシステムで、開発とは気が合わねーな
修理できない壊れる前提のバランスだとついでにアイテム欄常に満タンの難点がある
耐久度=MP的なゲームが好き
※8
激しく同意
自分は全く思わないがどうしても壊れるの嫌、直したい派の人のために、大事なモノ枠に入れとけば武器が壊れる時に素材として残って後々修理可能なシステムにするとか、か。
形見ならともかくその他の武器に愛着なんて持たんし個人的には要らんけどな
ブレワイに関しては武器が壊れなかったら地形から敵の配置、アイテム数含めレベルデザインまるっと変えなきゃいけなくなるほど根幹のシステムだからなあ
修理可能にするとね、一々拠点に戻って修理しないといけなくなるからくそ面倒臭いんだよ
FEみたいに修理する工程が予め含まれてるゲームならそんなに気にならんけど、オープンワールドの探索系のゲームだと進行が中断されるからマジでうざったくなる
例を挙げるならWitcher3とかな
貴重な武器を取っておきたい気持ちはわかるから自宅の収納枠がもっと欲しかったというのはある
武器がどんどん壊れていってその場にある武器で戦わざるを得ない状況とかあった方が燃えるから壊れること自体は賛成
ブレワイとDQビルダーズはこのせいですぐやめちゃった。どっちも面白いとは思うのだけど、常に安心感のないゲームは、じっくりというよりせかせかしちゃうから、やりたくないな。
素材や経験値のために武器たくさん壊さなきゃってなったらだるいだけじゃん
※14
うわ…玄人ぶってる痛い人だ…
☓面白くなる
○俺の好みに合う
な意見が多いね
修理できるなら壊れる意味がないとか言ってるのはアホ
修理できる場所やタイミングや方法等で修理のサイクル自体をコントロールできるってことにも目が行ってない
ほんと視野が狭い奴が騒いでるだけなんだってよくわかる
そこらで簡単に拾える武器とかは壊れてもそこまでショックじゃないが、
入手しづらかったり愛用している武器が壊れるのは割とダメージあるなぁ。
特にBotWの場合は英傑武器や一部入手しづらい削岩棒みたいなアイテム、
入手が一度に一個のみのハイラルの盾みたいなのは修復したいってのはあるな。
侍道2で中々手に入らない刀が折れたときの絶望感
※34
お前がアスペじゃん
昔のアーケードとかでよくある「回数(時間)制限付きだけど超強力な武器」みたいな感じで
壊れることが前提の武器バランスにすればいい
すくなくともあつ森の道具壊れるシステムは面倒にしか感じなかったな…
DIYは家具作りでやるんだからせめて金の道具は壊れない仕様が良かった
FEシリーズなんかは武器耐久も戦略のうちになってるからいいけどな
それでも壊れるのはなんか悲しいもんだが
まあブレワイはゲーム性からして壊れるようにするしかないよな。
でも好きかどうかで言ったら正直好きではない。
修理するとか強化素材が落ちるとかはさらに面倒になる予感しかしない。
ブレワイすぐ武器壊れるからずっといらない武器ばっか使うハメになってやめたなあ
壊れる事に利点がなかったら、耐久力管理や代用品調達の面倒臭さに文句を言い
壊れる事に利点を設けたら、今度は利を得る為の作業的破壊が必要になる事に文句を言う。
武器破壊システムが肌に合わない者の理屈なんてそんなもの。
同じ武器を何個集めたらステータスに補正かかるみたいな感じなら
ハクスラみたいでいいと思う
※15
複数持てないようにする為だろうけど、世界に存在すると作り直せないってので川の底に落ちたのが見つからなくてねー。
他の人も言ってるけど倉庫とか持てる数にもう少し余裕が欲しかった。
あとほとんどの敵は時間で復活するけど一部祠の敵はクリアすると復活しないので、
そいつから手に入る武器・素材は扱いに悩む。
FEだと聖戦の系譜で使い込みがあったけど、あれは好き。親子で継承する感じが。
マスターモードすれば敵の体力回復するから壊れるのが嫌とかそんな小さな事に拘ってなれなくなるよ
宝箱から入手した武器も弱けりゃ捨ててく選択するし属性武器は賢く効率良く装備し直して扱うようにするしってかそうしないと大変ww
武器が壊れるのが嫌とかどうこう言う人って上の方で書かれてる制約を絡める事でより楽しく快適に進めていけてゲーム性として大きく関与してる事に気付かないまま躓いちゃってるのかな…と思うから本当にもったいないよ
オブリビオンで武具修理性だったけど
好評でもなんでもなかったわ
無くならないけど消耗して攻撃下がるの代表的なのはモンハン近接か
そのまま戦うと隙だらけで危険だから以下に維持&回復するかっていう
最終的に心眼でゴリ押しパターンになるけど
※10
スケジュールを考えると言っても初見だと先は見えないんだから適当に買うだけでしょ
それに無限増援を相手にしなければ言う程金欠にはならない
そもそも別に嫌でも何でもないっていう意見は封殺されがち
何の前触れもなく実は壊れるんすよこれwwだと嫌だけど大体前もって説明あるし
じゃあそういうものとして計画的に使えばいいんだなってなるだけだし、それがゲーム性というものだし
武器から素材とれるのがいいな
終盤は素材欲しさに武器を壊すための要素もあればいい
素材そのものを集めるか武器ドロップを狙うか
そんなやり込みがあれば楽しい
ある種のリアルや緊張感を醸し出したり探索や敵討伐へのモチベ維持や動機付けを促したり多種多様な武器への見た目やモーションや戦い方の変化を味わう機会をくれたり自由度の関連から各地方への順応を促す役割や天候や気候も絡めた面白さなどなど(まだまだ気付いてない良い要素があるかもしれない)
武器が壊れる事で少なくてもこれだけ面白くする要素になってるから もう充分な気もする…更にもっととなると んーー難しいよww
ゼルダはもう少し戦闘のやり甲斐が欲しい
こういう話題でbotwの話になる時、武器破壊時ボーナスダメージは必ずと言っていいほど無視されるのはなんでだろね。
いや、コレクターやエリクサー症候群の方々に対する解決にならないのは分かるけど。
あれのおかげで面白い攻略方法(カースガノン瞬殺とか)生まれてるし、客観的には評価すべき要素だと思う。
ff14の耐久値も結局ギル回収以上の意味合いが無いからなぁ
一応前まである程度使い込むと装備強化アイテムに変換可能だったんだけど「レア装備を間違えて変換してしまう!!クソゲー」とかガ○ジがゴネて結果装備消費せずに回収出来るように成ったし
※63
心眼でごり押し...?
勘違いしてるのかえあぷなのか...
ブレワイは基本的に戦いは避けるゲームってのを念頭におかないと、武器の壊れやすさが理不尽に感じるだろう
そこはコンセプトとシステムがマッチしてたんだが、英雄武器が思い出と共に手に入るってので相性悪かったのがな
英雄じゃない、英傑だ
と、補足したついでに、武器が壊れるのはゲーム的に長期に渡って戦をしてますよって演出の一環だったり(エムブレムなど)
対比になるものを際立たせるため耐久システムを設けるとか(サガフロ2)
そのゲームでの採用理由があればいいんだけどね。開発者のエゴで導入されたらたまらんな。特に例はないけど
英傑武器が壊れるのは駄目だったと思う 壊れて使えなくて武器枠圧迫する感じでもいいから修理可能にしておいて欲しかった…ダルケルのは便利すぎて使ってるけど他の武器は家に飾ってるわ
壊して砕いて何かの素材になればいい
BotWの武器システムに特に不満なかったけど確かに言われれば松明とコログの葉は邪魔だったな
この辺の便利アイテムと魔法杖が別枠で圧迫しなければ文句ないかも
これ情報ない方が絶対おもしろいと思って自分も記事の最後のように攻略なしで進んだな
RPGでの先行探索癖発揮して四英傑抜きでクリアすることになってしまったけど、それはそれで
鉄製武器が終盤の木製武器より壊れやすいのを何とかして下さい
※8
同意
このシステムに文句言ってるヒトって「大丈夫かな?」って心配になる。
※79
逆にこれだけ反対意見が出てるものを無批判に受け入れるヒトに「大丈夫かな?」って心配になる
※79
ゲームシステムなんて賛否あって当たり前 そんなんでマウントとる方が子供じみてるよ
素人が今も必死に改善策を講じている中、マイクラはとっくに答えに辿り着いてるっていう
※79
大丈夫かな?て言葉よりはこの事を楽しめなかった人達は損してるというかもったいないかなとは思う
そしていつかわかる日が来てくれるといいな!とも思う
MHみたいに劣化するシステムにするのはダメなのかな
強い武器ほど劣化が早いとか、弱い武器は沢山持っていけるとか。
ブレワイは武器倉庫的なのが欲しかったな。貴重な武器はラストエリクサー症候群になってしまって使えなくて武器スロットを圧迫し続けるのが辛かった。
※59
ハクスラはアイテム集めゲーと意味で伝わったのは誤解・誤訳
ハクスラの真の意味はDMCとかセキロとかGOW
定期
※50
ゲーム性損なってる場合の方が多いと思うがな
タスク管理が増えるだけで面白くない
※87
まずそういうゲームの方が少なくない?
遊ぶゲームが広くないからFEとBoWしか出て来ないけど、ゲーム性を損なってると断言できる例自体少ない気がするぞ
FEはそもそもリスク管理して準備するゲーム性で、
BoWも壊れそうだから投げたろう、なくなる前に拾っておこうが結構ゲームになってると思う
無双モードを楽しむ方向には振ってないし、結構持ち物確認しつつフィールドを歩き回るゲームじゃないのアレ
※87
やや言葉が足りなかった
それこそハクスラのような無双していくゲームだといちいち壊れてるとテンポを阻害するけど、そういうゲームじゃないんだしBoWだとどっかで拾っておくのもゲーム内で一つのフェーズになってる
FEなら持ち物交換とか軍備の段階
悪いところを悪いと言わずゴリ押しする信者がつまらないゲームを生む
大人なら任天堂に迷惑かけてる自覚を持ちましょうね?
※90
悪くないところを悪いと言い張り続けるアンチさんちーっす
モンハンはもちろん武器壊れないけど、一度作って終わりだとすぐ飽きられるから長く遊んでもらうために最強装備のために青天井のガチャを導入してるね。
少なくともゼルダ開発は耐久システムを永続的なモチベの為って答えちゃってるからそれを封じられたらモンハンに倣って最強武器ガチャ実装しかないけど、それもそれで賛否あるんだよなぁ
3D化以降のゼルダはアドベンチャー要素に集中するためか
ステータス系要素や物的に困る要素はわりと省いてたんだよな
キーアイテムさえ入手していれば消耗品はその辺で手に入るから困らないし
マリオ同様敵は全部倒せて当然みたいなつくりになってた
BotWはそういうゲーム性も入れてるから従来の3Dゼルダに慣れてると謎の心細さがあるし
極論任天堂製アクションとゼルダしかやらないような奴だと装備品に気を遣う習慣自体ない
※93
それがこれまでのアタリマエの見直しの一つみたいなことをインタビューで言ってたな
必要なものはそこに用意されてるから、ルピーを使う必要も、雑魚敵を一々倒す必要もないっていうのを何とかしたかったって
※94
ただ問題は今までミヤホンが社内で徹底させていたスタイルとして
「触れないものにはトゲか火を付けろ」みたいに
視覚化されてない要素やわからん殺しでやられるのを徹底的に避ける作風があったから
それに慣れてると何の異変もない武器が警告出て数回で木っ端微塵になるのはちょっと不意討ち感ある
損傷度合いのアイコン表記とか見た目がバキバキになっていくとかあれば少しは良かったのかも
そのほうが武器の入れ替えも促せるし
極論を言うと
壊れる=損失がNG
壊れるまで使う=使い方が上手くなる
なかなか壊れなくなる
真に当たりやすくなる
とか上位修正されていかないと
皆ケチるぞ
使いまくれば良いことあるってなんないと駄目
※95
その不意討ちを見越してか数回で壊れる木の枝と隔離された雑魚敵を開幕直後の道中に転がしておいて、プレイヤーに瞬時にシステムを理解させる設計はほんと天才なんだわ
HP0になっても死なない、たったこれだけで難易度は格段に下がるし面白さも損なわない
って言ってるのと変わらないんだよなぁ
十分損なってるよw
なんかケチる俺の感覚が正しいんだから俺に合わせて作れってなっちゃってるけど、そういう人ってネット上で声が大きいだけの疑いもある。
全体からみたらどれぐらいの割合なんだろうか。
※95
新品印と赤点滅に気付けなかったパターンか、もう忘れてるか
ブレワイのテーマがWild、サバイバル感なんだから文句が出る方が不思議
壊れないようにする→ゲームシステム根幹から変わっちゃうから論外
修理できるようにする→あってもいいけど素材集めて修理する場所へ行くのめんどくさいでしょ
いつでも砥石のようなもの使って耐久伸ばせる→まあありだと思うけどめんどくさいからやらない
使い捨ててやりくりする楽しみこそこのゲームの根幹なのに無くしてどうするんだ
※100
新品印は使ってないときだけ、赤点滅は警告同様残り数回で壊れるときだけじゃん
そうじゃなくて損傷の度合い(残り耐久)の可視化の話だよ
前々から壊れそうだってわかってた方が壊れた時のストレスは少ないし
損傷の少ない武器を残すとかの対策もしやすい