ゼルダみたくかなりちゃんとした物理法則を広大なオープンワールドに適用させるのって大変なの?

1: 2022/01/23(日) 11:32:20.99 ID:rZqKquqd0
いまだにゼルダしか出来てないけど

 

2: 2022/01/23(日) 11:35:21.49 ID:VuarGspF0
物理法則はほとんどのOWで適用されてるだろ、干渉できるオブジェクトを配置するのが大変なんじゃない?

 

88: 2022/01/23(日) 12:43:19.66 ID:RSmCZujD0
>>2
されてないよ。
アサクリとかファークライとかは崖だったり飛行機の墜落だったり局所的に使われてるだけ。ダクソは全フィールドに物理適用してるけどOWじゃないし、そもそもハヴォック神荒ぶりまくってるから制御してるとは言いづらい。今のとこ全フィールドに物理適用出来てるOWはゼルダとRDR2だけだね。

 

123: 2022/01/23(日) 14:43:20.53 ID:ZrcGlnqi0
>>2
そのあたりはAIとかの技術にもよるんだろうな
グラフィックと違ってAIの挙動は融資を募るアピールになりにくいから
自社で予算を賄えるか、よほど理解のあるバックがいないと
製作できないんじゃないかな

 

6: 2022/01/23(日) 11:40:02.40 ID:nNzTQhBo0
デバッグが大変なんじゃないかな
なんだかんだ任天堂の強みの半分くらいは任天堂倶楽部が握ってると思う

 

8: 2022/01/23(日) 11:44:10.91 ID:C9jQJkMUd
リンクを動かしてあれこれ接触や衝突させたときの反応のリアルさが
昔からゼルダらしさにおける命題らしいものな

 

9: 2022/01/23(日) 11:45:20.91 ID:TuBsBMP40
かなり適当な物理法則ゲーならインディーで腐るほどあるから
単純に技術力の差なんだろう

 

11: 2022/01/23(日) 11:50:56.18 ID:MhpjhiVBr
それを面白さに繋げるのが難しいんじゃないのかな

 

13: 2022/01/23(日) 11:51:21.27 ID:rGlkkVX00
物理演算はエンジンが担っている。
水に波紋、木材が破壊、石材が破壊、鉄が婉曲、砂状のものが流れ落ちる。どれも簡単にできる。
難しいのはゲームとしてプレイヤーにストレスを与えない加減でデフォルメすること。
映像効果に限らず音声効果含めてオブジェクトの反応を心地の良い物にすること。
これらは汎用のエンジンでは実現できずデベロッパーのノウハウによって成されるので一朝一夕では実現できない。
任天堂はこの点において競合を圧倒する技術力を持っているからゼルダを超えるとされているものが出てこない。

 

210: 2022/01/24(月) 09:34:20.52 ID:p34zO5ps0
>>13
物理エンジン使ったCG実験動画見てもゲームの面白さとは程遠いもんなどうゲームに落とし込むかはセンスとノウハウなんだろうね

 

14: 2022/01/23(日) 11:53:36.81 ID:ZGfEXrCo0
実装は難しくないがバグ取りが途方もない
ブレワイはゼルダエディタで制作中からデバッグしてるから実質4年くらいバグ取りしてる
従来のゲーム制作方法だと8年はかかる

 

15: 2022/01/23(日) 11:54:27.21 ID:rSkVu5Ib0
発売ひと月後ぐらいに海外の開発者が座談会で集まってBotWについて語ってたけど
デバッグとか考えると欧米のAAA的な体制では実現無理って言ってたな

 

20: 2022/01/23(日) 11:59:54.12 ID:31AHAj940
>>15
欧米はゼルダすら作れないぐらい落ちぶれていたのか

 

35: 2022/01/23(日) 12:11:44.67 ID:gXg/Tik60
>>20
欧米は完全分業制だから全員でテストしながら開発するスタイルが適用できないってことじゃない?

 

23: 2022/01/23(日) 12:00:41.28 ID:1xLNO4sEr
任天堂の最大の強みがデバッグだからな
ここが他社の追随を許さない

 

25: 2022/01/23(日) 12:02:07.89 ID:Z+tgfndGa
ベセスダ「デバッグってのはユーザーがやるもんやろ?」

 

99: 2022/01/23(日) 12:57:37.30 ID:67EQ0Laad
>>25
ベセスダがバグ潰したらmodがタヒぬからだめ
大抵のmodは仕様の穴をついて外部スクリプト使ってるから

 

101: 2022/01/23(日) 13:02:38.41 ID:Wka1HQvL0
>>99
Bethesdaがそこまでまともに考えてたらあそこまでバグだらけのゲーム出せるわけねーだろ

 

109: 2022/01/23(日) 13:33:48.37 ID:67EQ0Laad
>>101
ちゃんと考えられてるぞ
あとから追加しやすいようにルートも行き先の指定だけでAIが判断するようにしてるからバグで引っかかるんだよ
他ゲーみたいにルート監視を入れるとmodが作りづらくなる

 

28: 2022/01/23(日) 12:04:13.42 ID:anBH0fFg0
開発チームで1週間ほど遊んで遊びのデータやバグの報告をやるなんてのは普通の会社じゃ無理だわな
しかもそれを定期的にやるわけで

 

33: 2022/01/23(日) 12:09:57.13 ID:iVtwtSSu0
適用させるだけならhavoc実装するだけだから簡単
ゼルダのすごい所はhavocをカスタマイズしてゲームとして面白い挙動にカスタマイズしているところ

 

37: 2022/01/23(日) 12:12:37.55 ID:ccNeyL+UM
>>33
これですね。――メルヘンVS物理の戦いですね(笑)。物理と言えば、今回は物理エンジンを採用していながら、謎解きが大味にならず、緻密に仕上がっていることに驚きました。調整はかなりたいへんだったのではないですか?

堂田 物理担当のスタッフには、いままでの手で組んだ『ゼルダ』の仕掛けと同じような挙動の納得感、安定感を出すようにしてほしいと言いました。とは言え、最初に物理エンジンを導入したときは、慣れていないことがありましたし、エンジン自体の特性を掴み切れていなかったので、わりと大味な現象も起きてしまっていました。たとえば、ドミノ倒しのようなギミックを作ったら、知らないうちに全部倒れてしまったり。
――ああ、 “物理エンジン”から僕らが想像するのは、まさにそういうイメージです。

堂田 そこから、かなり力を入れて、球をひとつ転がすにしても、どうやったら思い通りに転がすことができるか、スイッチにカチッとハマるように導線を作れるか、とことん研究しました。最終的に、物理担当のプログラマーが、全部のダンジョンを順番に見に行って、不自然な挙動がないか、仕掛けが解けたり解けなかったりしないか、納得感のない挙動はないか、全部ひとつずつチェックしました。

 

51: 2022/01/23(日) 12:22:50.90 ID:ACZMH9YS0
ゼルダの物理/化学エンジンはまだまだ発展途上でしかない
全てのオブジェクトをピルセル単位で物理/化学計算出来てこそ本物
Teardownは惜しいとこまでいってたが作者に面白いゲーム作る才能が無かった

 

54: 2022/01/23(日) 12:25:16.19 ID:Hg/yIn6R0
>>51
物理/化学法則を適応した上で「ゲームとしてどう面白くするか?」が最も難しいところだから全然惜しく無いだろ

 

57: 2022/01/23(日) 12:26:01.61 ID:KbpqbkFj0
ゼルダの後にOWやると木を伐れないのがすげーストレス

 

61: 2022/01/23(日) 12:27:34.79 ID:Tbm8gRxkd
厳密に物理演算しようと思ったら、例えば木のオブジェクトは個々のボクセル単位でシミュレートしなきゃいけない。
それじゃ計算量増えすぎるしゲーム性に直結するとは限らないから、木という1つの大きな剛体として取り扱ってるし、
画面に出てこない部分は適宜簡略化してやってる。いくらでもやろうと思えば細かくできるのが物理演算だよ。際限がないし、どこまでやっても完全にはならない。

 

67: 2022/01/23(日) 12:29:41.79 ID:fTlErmV6d
エンジンを採用

エンジンをカスタマイズ

エンジンを活用できるギミックを作成

ギミックをプレイヤーが楽しめるように配置

広大なオープンワールドでギミックが活きるように調整

開発陣全員でテストプレイし改善他メーカー「無理です」

 

71: 2022/01/23(日) 12:32:13.20 ID:8oyTsjHl0
ブレワイはテストプレイ時に担当者以外でも気になった箇所に立て札みたいな注意書きが出来るツール作ったんだよな

 

74: 2022/01/23(日) 12:33:33.02 ID:ghfG4O2w0
金属に誘導される雷とか筏の帆に風を送ったときの挙動とか適宜ファンタジー物理を入れてるお陰で逆に直感的に遊びやすくなってるんだよな
しかもファンタジー物理でもグラフィックがリアル調ではないお陰で見た目上の違和感が無い

 

96: 2022/01/23(日) 12:52:15.45 ID:eKz6ZolM0
岩田聡前社長はユーザーの共感を得るための試行錯誤を徹底して繰り返し、
外部の者の意見を聞いて練り直す、ゲーム作りの現場のこの意識改革を
徹底的に行ったとインタビューに答えている。
これによってクリエイター個人が陥りやすい俺が作るものが面白い、という
勘違いを減らすことができたと。この試行錯誤とクリエイターと外部のすり合わせこそが、世界の
クリエイターから絶賛されるブレスオブザワイルドのシステムの調整にも
生かされている。

「大事なのは現実の物理法則をそっくり再現することだ!」と思い込んでしまったら
それはそこで終わり。
クリエイターのひとりよがりて終わってしまう。

 

111: 2022/01/23(日) 13:41:43.91 ID:QmzJmisG0
>>96
もともとミヤホンがやってたことだよね
開発中のタイトルを他の部署の人らに触らせて意見聞くっていう自分が面白いと思うものを作るってのが大前提なんだけど、
それがちゃんとプレイヤーに伝わるか、楽しんでもらえるかどうかをちゃんと確認する姿勢

 

98: 2022/01/23(日) 12:56:15.55 ID:eKz6ZolM0
始まりの台地てさこら放った古代兵装矢を追いかけたら
ハイラル城近くでガーディアンの目に当たって破壊する動画、あれは
プレイヤーの腕前を称賛するとともに、よくぞそこまで処理がしっかり
追いついたなと感嘆した。

 

113: 2022/01/23(日) 13:48:51.00 ID:vXoOqyno0
ある程度リアルから離した方がいいんだよな、ジャンプ力を現実と変えた方が面白くなるのはアニメや映画でも分かるだろう

 

122: 2022/01/23(日) 14:37:18.89 ID:ZuBQOgX30
焚き火の上にマグネキャッチで鉄板置いてその上に食べ物乗せたらちゃんと焼けるの感動した

 

130: 2022/01/23(日) 15:44:12.02 ID:XmynIeqm0
>>122
ソレって火の有効範囲が鉄板貫通してるとかじゃなくて熱伝導のパラメーターが鉄板に有るって事なの?
凄いな

 

139: 2022/01/23(日) 16:57:17.67 ID:VHb/Xcam0
物理法則を取り入れてるゲームは山ほどあるけど
それをゲーム性に繋げてるものは少ないんだよな。
石を転がして敵にぶつけるとか、火を着けて延焼で敵を燃やす、とか

 

元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1642905140/

1.匿名 2022年01月25日21:20 ID:M3NzkzNzU

返信
2.匿名 2022年01月25日21:36 ID:M2NjU3NTA

いやそれで2000万本売れるなら海外の会社もやるだろって思うけどそうはならんの?

返信
3.匿名 2022年01月25日21:43 ID:c3MTYzNzU

大変ではあるけど難しくはないから、わざわざそこに時間と労力と金をかける会社が少ないってだけの話

返信
4.匿名 2022年01月25日21:43 ID:I0ODAwMA=

返信
5.匿名 2022年01月25日21:44 ID:Q1Mjg2MjU

※1
何言ってんだコイツ

返信
6.匿名 2022年01月25日21:45 ID:kyMzk1MDA

※1
超えるとか追いつくとかじゃなくてゼルダの場合は「ゼルダの世界の物理法則」として完成されてるよ
これはこれ、それはそれ

返信
7.匿名 2022年01月25日21:49 ID:AwMjgxMjU

※1
ブレワイキッズなんだろ

返信
8.匿名 2022年01月25日21:50 ID:kwMDMxMjU

ゼルダのようなギミック重視のゲームは物理エンジン合ってるんじゃないかな
他のOWは物理エンジンをそんなに必要としないのかもしれない

でもブレワイの出来を見てHavok側も驚いたみたいだね

返信
9.匿名 2022年01月25日21:55 ID:IyMzQyNTA

物理演算そのものはエンジンに入ってる
それ自体はむずかしくない、デフォで入ってるから
手を加えずとも勝手にやってくれる

問題は物理演算による動作を『面白く見せられるかどうか』
物理演算に従ってるだけじゃ現実と同じ事しか出来ないからゲームにならない、つまり面白くない
そこに違和感なく空想を入れる必要がある

『桃白白』が最たる例で、通常の物理演算ではエンジンがエラー吐く実現不可能な動作を、直接手を加えてエラー吐かせずに実現可能とさせる技術

コレがクッソ難しい
正直言ってこれを実装できたゼルダチームは頭イカレてる、発想が尋常じゃない
おそらく原型消えるレベルの徹底的な魔改造を施したはず、たしかHavokエンジンだったか

しかしコレがブレワイの核
他の会社がブレワイの外見をパクれても、肝心の中身がパクれない最大の理由がこれ

返信
10.匿名 2022年01月25日22:01 ID:E2MTcyNTA

※1
自然法則とゲームプログラミングによる擬似自然法則を混同するどうしようもない愚か者。
自然法則は人間が作った物では無く、物質Aに対する作用Bによる反応Cという結果それ自体が絶対の正解である。そこに疑問を挟む余地はない。
ゲームプログラミングによる擬似自然法則は人間が作った物であり、また物質A、作用B自体も人間が作っている。
さらに反応Cは人間の想定通りのものでないといけないという制約(正解・不正解)がある。
つまり、ゲーム内に配置されたあらゆる種類の物質Aに対して、ゲーム内で可能なあらゆる種類の作用Bを行い、正解である反応Cが起きるかをテストしなければならない。
さらには物質の組み合わせ、作用の組み合わせまである。
ゼルダは豊富なオブジェクトとアクションを用意しておきながら「問題となるバグが極めて少ない」と言われてるのは、そうした無数のテストをしてるからだ。
それができて当たり前なんて思うのは、お前がゲーム製作に関して無知な消費者様だからだ。

返信
11.匿名 2022年01月25日22:11 ID:U3NzQyNTA

可能なはずなのに未だにブレワイに匹敵するゲームが出てないから元スレの話になってんだろ

返信
12.匿名 2022年01月25日22:21 ID:M0NDYyNQ=

ハヴォックがハヴォックしちゃうからね

返信
13.匿名 2022年01月25日22:33 ID:U1MjEwMDA

素材流用できるゼルダ続編が結構時間かかってるのもデバッグ大変だからなんだろうな
素人目でもあのスケールであそこまで色んなことができるようになると、バグがとんでもないことになるのは分かる

返信
14.匿名 2022年01月25日23:54 ID:IwNTM3NQ=

物理演算自体はほとんどのオープンワールドのゲームで使われてるよ
技術的に難しいとかそういうのはない
ただ物理演算でゲームを面白くするのが難しい
つまりこれはセンスの問題

返信
15.匿名 2022年01月26日00:16 ID:MzNDg3NTI

こういう遊び易いアクションのOWが今後ポンポン発売されるかなと思ったら
ガワは似てても非なるものにしか出てこないのが意外だった
結構異質な存在なんだな

返信
16.匿名 2022年01月26日00:30 ID:MzNDEwMTg

海外の物理処理エンジンをカスタマイズしてるんだっけ、適用範囲は全域ではなくリンクの周りとか必要なところにリアルタイムで適用されてく感じだった気が…

返信
17.匿名 2022年01月26日00:33 ID:I3NTcxODI

海外大手でもおいそれと真似出来る話ではないし、何よりそう言う所にまではこだわらなくても売れるじゃんってメーカーが大半なんだろうとは思う

返信
18.匿名 2022年01月26日01:32 ID:M0MjczOTI

※10
1のコメ消されてるからなんで書いてあったか分からんがええ事言うな。確かにって思った。わかりやすかったわ。

返信
19.匿名 2022年01月26日02:56 ID:czNTEzNzQ

距離が離れると当たり判定無くなるのがすごく不満だった

返信
20.匿名 2022年01月26日05:08 ID:Q4MTgyNjQ

※2
ならん
2000万得る為に開発環境を根っこから全て変更します。それにかかるコストは1億です。みたいな話
んな事してる間に既存環境で今まで通りやる方が遥かに有意義なのでやるわけがない、だから今の体制じゃ実現できないってこった

返信
21.匿名 2022年01月26日08:33 ID:M3MjMzODA

ゼルダの弓追っかけてどこまでいくのか検証してたけどやばすぎる(語彙力

返信
22.匿名 2022年01月26日09:30 ID:gzODkzOTQ

ちゃんとした物理法則(バグ満載)

返信
23.匿名 2022年01月26日09:57 ID:E4MjY4MjI

完全に物理法則に従ったら、吹っ飛ばされる攻撃ぐらいで「全身を強く打って死亡」状態になります。
ヒト型の物理モデルでやったら、頭とか四肢がびよーーんと伸びるんだろうな。

返信
24.匿名 2022年01月26日10:02 ID:M2MjI0NjA

アデヤ村跡で宝箱取ろうとビタロで吹っ飛ばした岩が飛んでた鳥に当たってとり肉になって落ちてきた
とかそういう体験が起こるとこの世界が実在してるような感覚になる
嘘の物理だしトゥーン表現だけどリアリティがあってそれがゲームとしての面白さに直結してるのはすごいことよ

返信
25.匿名 2022年01月26日10:59 ID:UzOTY2NjA

任天堂の価値判断基準は「そのゲームは楽しいか否か」なんだよな。
メニュー操作時のちょっとした効果音みたいな細部からゲームのマップみたいな大枠まで、
とにかく「楽しい」ものである事が徹底されてるんだと思う。

「楽しいゲーム」の為に大金かけたり高度な技術や新しい技術を使ってる感じ。
滅茶苦茶当たり前のようで他メーカーはそれができてない。

返信
26.匿名 2022年01月26日11:43 ID:Y3MTkyMg=

BotWで注目されたけど、細かい嬉しい拘りってのは昔から続いてるんだよね
剣で草刈れるとか看板切れるとか、特に意味はないけど操作してて楽しいってのは他社ももっと真似して欲しいんだけどな

返信
27.匿名 2022年01月26日12:59 ID:gzODkzOTQ

※25
前半部分だけ言ゃいいのに余計な一言を付け足してるせいで台無し

返信
28.匿名 2022年01月26日13:20 ID:Y3MTkyMg=

※27
大丈夫か?
ちゃんと文章理解出来てないのかな?

返信
29.匿名 2022年01月26日14:26 ID:Y2NTgyODg

※22
普通にやってる分にはバグとかあわなかったけどな俺は
色々あるのは知ってるけどほとんど故意に起こさなきゃ起きないようなもんだし

返信
30.匿名 2022年01月26日15:57 ID:M4NDQxNzQ

パラセール状態からピタッと崖に張り付くのめちゃくちゃ違和感あったけど、そこも物理法則よりゲームとしての快適性優先したってことだろう
ブレワイはこの物理法則と快適性のバランスが抜群にいい印象

返信
31.匿名 2022年01月26日17:41 ID:gwODkxOTQ

むしろ何で大変じゃないと思ったんだよ

返信
32.匿名 2022年01月26日17:45 ID:gzODkzOTQ

※28
てめぇには話しかけてねぇよwww噛みついてくんな

返信
33.匿名 2022年01月26日18:33 ID:UzOTY2NjA

※32
ガブッ

返信
34.匿名 2022年01月27日00:30 ID:A4NzIxMTI

理解出来てなかったんだなw

返信
35.匿名 2022年01月27日06:53 ID:M2NDE2MjM

※21
リンクが近くにいないと当たり判定なのがダメなんだよね
遠距離射撃が楽しめない

返信
36.匿名 2022年01月27日07:04 ID:A1NzcyNjI

日本語で

返信
37.匿名 2022年01月27日13:28 ID:g3Mjk2OQ=

※35
レスするなら、元の文章の意味はきちんと理解してからの方がいいよ

返信
38.匿名 2022年01月27日20:48 ID:M5MzA4MzQ

どこがちゃんとしてるんだろうか?
草叢に火つけても謎上昇気流起きてすぐ消えるし
高いところから落ちても傷一つないし

返信
39.匿名 2022年01月27日22:12 ID:kyMzgwOTY

※38
最近の話題に合わせて、石頭の学者気取るのがなかなか良いネタだな
でも、オチは分かりやすくしてくれないとガチキチと区別出来ないのでそこは頼みますね?

返信
40.匿名 2022年01月28日02:32 ID:k5MzE4NzI

※37
リンクの近くにしか当たり判定が無いから遠距離射撃が楽しめないって言いたかったんだけどちょっとタイプミスした

返信
41.匿名 2022年01月28日06:53 ID:c3Mzc0NzI

いや遠距離射撃できるだろ

返信
42.匿名 2022年01月28日15:38 ID:c2NjAwNjQ

バグとか使ってかなりの遠距離狙撃やってるプレイヤーいるけど、それは再現するためには普通は当たり判定機能してないからバグらせなければいけないってのはある
ただ普通に遊んでる分には視界に写ってる対象には相当離れててもキチンとあたるし、当たり判定なくなるぐらいまで離れるって普通はそもそも弓矢で狙うって距離ではない
あくまで相当の趣味プレイの範疇だとは思う

返信
43.匿名 2022年05月01日23:56 ID:YwMzMyNzE

ピタロック•アイスメーカー•マグネキャッチ•リモコン爆弾の4つと化学エネルギーの影響与える範囲がおかしい。物理演算とオブジェクトの性質変化が上手く重なっている。

返信

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