海外メーカー「今はAA(ダブルエー)タイトルの開発に15~20億かかる」

記事によると、海外のいわゆるAAタイトルでも15億~20億かかるようになっているようです。
※原文はミリオン$となっており1$=100円換算とした場合

AAAタイトル(300万本以上売れたゲーム)の下のAクラスだったのが、開発費が倍増してAAと見なすようになってきたとのことですね。

開発費があがっても必ずしもヒットするとは言えなくなってきているので、大変な時代になってきましたね。

 

1: 2018/11/23(金) 21:58:32.29 ID:S34dxouP0

2012年は5~6億だった
この3~5年で開発費は約3倍に

https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-19-inxile-acquired-by-microsoft-the-interview

 

3: 2018/11/23(金) 21:59:47.84 ID:pHHg2YvP0
ダブルエーってどれぐらいのタイトルだ
100万前後を見込むぐらいか

 

4: 2018/11/23(金) 22:03:21.09 ID:BGD5OYjVM
割に合わない仕事になったな

 

5: 2018/11/23(金) 22:03:23.26 ID:fwwmMWbx0
ふわふわしてるな
予算規模でAの数が決まるのかと思いきや
今度はAの数はそのままに予算規模が変わってる

 

14: 2018/11/23(金) 22:14:38.74 ID:DIhWRh6y0
ハリウッド映画と同じだな
映像にアホみたいに金かけても興行収入はいまいち

 

17: 2018/11/23(金) 22:16:12.15 ID:1MHerUCd0
それはオープンワールドを作るからじゃないの?
まあ俺もオープワールドは大好きですが

 

18: 2018/11/23(金) 22:16:19.12 ID:NC0A6J2M0
そりゃ人と時間を多くつぎ込んでるとこうなるわな

 

19: 2018/11/23(金) 22:16:31.42 ID:TgX9G6Nh0

メーカーに入る利益が定価の3割だと仮定して
6000円なら1800円だな
100万本で18億円

でもそんなペイライン高いとは思えないんだけど

 

27: 2018/11/23(金) 22:19:45.51 ID:Z2gsQ3e2d
>>19
AAって目標が100万~200万くらいの規模のゲームのことでは?
この話だと近年はもう少しハードル上かもだが

 

32: 2018/11/23(金) 22:22:33.61 ID:TgX9G6Nh0
>>27
いや、ペイラインと目標は同じじゃないだろ
ペイラインはこれ以上売れなきゃ赤字だぞってラインなんだから
にしても、金かけすぎだわ
人件費に無駄がありすぎるんじゃないの?
もっと効率よく開発できると思うんだけどなぁ

 

34: 2018/11/23(金) 22:25:42.27 ID:Z2gsQ3e2d
>>32
だから数年前は100万~200万で近年は上かもってこと
昔はAAAが300万と言われてたけど
近年だと700~1000万くらいのイメージある

 

20: 2018/11/23(金) 22:17:10.55 ID:Z2gsQ3e2d

ニーアはAAだろうけどベヨやゼノはAくらいじゃないかな

というか任天堂はコスパ良すぎて例外だわ
過去最大規模のゼルダで平均100人
終盤300人って正直狂ってる

 

21: 2018/11/23(金) 22:17:10.95 ID:eqiryncn0
もうちょっと下げたA級ゲームで勝負してくれや
ていうか広告費がかかりすぎ

 

33: 2018/11/23(金) 22:24:01.46 ID:Jog4XZvVd
そもそもAAとかAAAの基準ってなんなんだよ。

 

38: 2018/11/23(金) 22:28:29.94 ID:MwQ49KV8p
今はそこそこの規模でも数年単位でかかるもんな
とりあえずペイしたとしても更に次を出すまでの運転資金の目処が立たないとかなり厳しい
昔のファミコン時代なんか、ドラクエでも1が出てから3が出るまで2年かかってないくらい短期間で出来てたから資金回収のサイクルも速くて動きやすかったんだろうけど

 

43: 2018/11/23(金) 22:32:10.81 ID:b8XPQcsQd
洋サードのリソースを10としたら
和サードは5
任天堂は1くらいで作るイメージあるわ
海外は人海戦術し過ぎやねん
だからグラだけのクソゲ量産する

 

70: 2018/11/23(金) 22:44:38.93 ID:Bg1hmsqIK

>>43
任天堂も5程度でしょ
4ほど開発した地点で公開するだけで

洋ゲーは2程度で公開して、10の予定がどんどん上積みして発売日が伸びていく印象

 

73: 2018/11/23(金) 22:46:30.85 ID:b8XPQcsQd

>>70
任天堂なめすぎ
ゼルダbotw 300人

ニノ国2 400人
バイオ6 600人
バイオ2r 800人

 

44: 2018/11/23(金) 22:32:15.14 ID:ReFVip6ma
ドラクエは世界基準で言えばA Aくらいか

 

48: 2018/11/23(金) 22:33:34.85 ID:1pYEET+30
昔も開発期間が長いゲームってあったと思うんだけど今の時代と何が違うんだろ

 

53: 2018/11/23(金) 22:36:56.29 ID:OgmH684P0

>>48
昔の(~PS1の頃)の開発期間が長いものは、長くても2年くらいだっただろ
それもスタッフの数はせいぜい数十人

これが今では数百人規模のスタッフで軽く4,5年はかかるもの

 

54: 2018/11/23(金) 22:37:28.68 ID:TgX9G6Nh0

いやだから、ロックスターとか有名ブランドは何年もかけてオープンワールド作ればいいさ
問題は殆どの会社(有名じゃないところも含めて)がそれに追従するようにして、実力不足のくせに人員ばっかかけて血反吐吐いて中途半端なゲーム生み出して

そんな無駄な話があるかって話

 

59: 2018/11/23(金) 22:39:08.40 ID:b8XPQcsQd
前世代は5本出してたR☆が今世代は1本
前世代は6本出してたBiowareが今世代は2本
AAA開発はハイリスクローリターン

 

61: 2018/11/23(金) 22:41:40.08 ID:OgmH684P0

開発に8年とかほんと異常だわな
正直4年とかでもありえんわ
発表から2年とかでも長過ぎると思う

子供の時間感覚でいったら4年なんてとてつもなく長いぞ…2年でも相当だ

新作ゲームの発表みてwktkしたとして、そこから子供の時間間隔で2年も開いたら興味なんか完全に失せるだろ

 

125: 2018/11/23(金) 23:13:25.69 ID:XBSkL0wG0

>>61
1年    早い
2~3年 普通
4年以上 長い

こんな感覚

66: 2018/11/23(金) 22:42:49.15 ID:d2g7uRiv0
無理なら開発してなくていいのに
2、3000円で遊べるようなもの量産しろよ
アホなのかな

 

68: 2018/11/23(金) 22:44:05.43 ID:/2vUpwD8p

任天堂「ゼルダbotwは200万でペイライン、次回作が作れる数字」

宮本「終盤はこんなにいて大丈夫かと(人件費用を眺めながら)冷や冷やした」

ベセスダ「任天堂にブレワイの予算を聞いたらあまりの低さに驚いた」

もうこういう時代なんだよな任天堂以外

 

80: 2018/11/23(金) 22:51:20.45 ID:992n4h3D0
>>68
洋ゲー社員は皆任天堂に作り方教えてもらわないとだな

 

84: 2018/11/23(金) 22:53:44.37 ID:/2vUpwD8p
>>80
洋ゲー会社ってパワー(コスト)イコール正義っていう脳筋だし無理でしょ

 

85: 2018/11/23(金) 22:54:28.14 ID:s9FJCnjC0
>>84
ていうかインディーズとAAAで極端すぎんだよ
中間が無い

 

92: 2018/11/23(金) 22:57:06.00 ID:QShnbV970
インディーズも金掛けたのが増えた
CSと違うのはリアル路線ではないこと

 

69: 2018/11/23(金) 22:44:06.29 ID:PyoeVXlhp
ポケモンが子供世代に支持され続けてるのは色々なメディア戦略もあるにしても、
短めのスパンでゲームを出し続けられてる事も大きいよね

 

77: 2018/11/23(金) 22:48:57.61 ID:d2g7uRiv0
任天堂は開発の効率の良さもあるんじゃないか
FFの場合は時間も金も無駄にしてたし

 

78: 2018/11/23(金) 22:49:38.51 ID:iwM6hFUp0
ナンバリングものを一昨作るのに10年かけるなんてありえねぇ

 

81: 2018/11/23(金) 22:52:01.51 ID:QShnbV970
10年は小学生が大学生、社会人になってるからな
世代が断絶する

 

79: 2018/11/23(金) 22:50:16.36 ID:ZHt7sdOM0
任天堂と同じことしたけりゃ、任天堂並にブランド維持に気を使わないといけないがな。

 

86: 2018/11/23(金) 22:55:24.37 ID:xXoIb1gT0
しかも一作目がヒットしても前作以上に予算も広告費もかけないといけないというインフレ地獄

 

89: 2018/11/23(金) 22:56:03.88 ID:TgX9G6Nh0

とりあえずガチの大手以外は身の程をわきまえるべきだわ
例えばコーエーレベルの企業は無理して大作作ってはいけない
レベル5級の企業も二ノ国程度で大コケしたんだから

しかしスクエニ、テメーはマジで社内体制入れ換えてくれいい加減にしてくれ

 

90: 2018/11/23(金) 22:56:13.64 ID:yNrwPpuB0
ユーザーは言うほど脳筋リッチなゲーム求めてないと思うわ

 

98: 2018/11/23(金) 22:59:46.00 ID:rylWMMA2r
単に広告費がメチャ上がっただけなんじゃないの
「こんな金のかかる広告展開するなんて、よほど自信があるに違いない」みたいな
勝手な勘違いを誘発させる以外に、
他のゲームとの見た目の違いがほとんど無いゲームを目立たせる方法が無いじゃんね

 

99: 2018/11/23(金) 22:59:52.59 ID:asxugM980
そらインディーも増えるわな

 

104: 2018/11/23(金) 23:01:21.39 ID:/2vUpwD8p
海外はインディーズが今規模が大きくなってきて
中間くらいのソフト作り出してるよね

 

106: 2018/11/23(金) 23:01:53.35 ID:b8XPQcsQd
洋サードはインディーでも和サードの中以上の規模の企業だったりするな

 

103: 2018/11/23(金) 23:01:18.38 ID:5eje1Zyf0
映画と違って勝ったゲームが時間も総取りしようとするからな

 

105: 2018/11/23(金) 23:01:22.25 ID:xHn08uZn0
ゲームを作ること自体が盛大なバクチになりつつあるのは良くないね

 

116: 2018/11/23(金) 23:07:50.14 ID:moFuBv7m0
開発費でランク決めてると思ってたが違うのか
どういう基準なんだ

 

131: 2018/11/23(金) 23:16:17.78 ID:5BdnBAnz0
AAAとかのランクは販売数(販売目標本数)じゃないのか
昔は300万本でAAAとか言ってた気がするけど

 

133: 2018/11/23(金) 23:18:54.59 ID:/zcBhGZR0
>>131
今もそれで正解
開発規模がでかいゲームという意味で使ってる人もいるけどそちらは正式ではない

 

111: 2018/11/23(金) 23:05:48.05 ID:xHn08uZn0
AAAタイトルはまさしくチキンレースの様相
肥えた客の舌を満足させる為に各社投資を緩めず突き進んで、体力のない会社は置いていかれ、開発費の皺寄せをガチャで補うハメになってる

 

元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1542977912/

1.匿名 2018年11月24日01:40 ID:Y0NTUwNDQ

S級タイトルだとどれ位なの?

返信
2.匿名 2018年11月24日01:51 ID:c4NDA4MDA

ドラクエはAAくらいとは思うが、今までより倍以上は掛かってそうだし予算だけならAAAかもな
なんにせよ、どこも予算掛けすぎ

返信
3.匿名 2018年11月24日02:04 ID:Y5MDMwNDA

Automataは予算少なかったと聞く

返信
4.匿名 2018年11月24日02:05 ID:c4NDA4MDA

CoDMW2とかは200億円くらいだそうな
MHWは100億円とも言われるがやはり海外は凄いわな

返信
5.匿名 2018年11月24日02:10 ID:IyMzQ2NjA

もはや今のゲーム作りは金と人材を大量に使うことが正義みたいな風潮がある
でもゲームを売るのって結局ビジネスだから自分の身の丈にあった行動しないと身を滅ぼすのがオチっていうね、実際倒産した会社は数知れないし
それに今のゲームは画質にこだわり過ぎてUIや難易度バランス、ゲームシステムとかが疎かになったり容量の肥大化でゲーム1本の容量が100GB超えたりしてユーザー側に対する配慮に欠けてると思う

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6.匿名 2018年11月24日02:18 ID:QzOTkyNjg

海外のタイトルって>>98が言うような作品ばっかりのイメージだわ
素人目で見るとオープンワールドかFPSの二択で後は広告費なりグラなりで違いをつけてるだけにしか見えん
幸か不幸かswitchじゃps4のグラに勝てないからその分任天堂は人件費なり開発期間なり削れるのではないかと推測

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7.匿名 2018年11月24日02:20 ID:M2MDgzMzY

また定義のよくわからん用語を増やしやがって

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8.匿名 2018年11月24日03:11 ID:cwNTkwNDQ

botwのペイラインが200万なんて公式発言あったけ?

返信
9.匿名 2018年11月24日03:14 ID:c1NDcxMzI

AAAて予算で決まる言葉かと思ってたけど違うの?

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10.匿名 2018年11月24日03:50 ID:UwNzg2ODg

部外者がペイラインがどうたら語ってどうするねん

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11.匿名 2018年11月24日04:23 ID:UwOTc0NzI

AAならグラにこだわる必要ないだろ
ギミックとか他で特徴出さないと誰も買わないだろ

返信
12.匿名 2018年11月24日04:32 ID:c4MzcyMDQ

※9
本来は販売本数だな
A一つで100万本でAAAなら300万本売れるソフトの事だった

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13.匿名 2018年11月24日06:48 ID:M4OTM3MzY

CSのいいところは世論作りさえしてしまえば小売に押しつけて利確できるところだな
まあFFに次は無いだろうけど

返信
14.匿名 2018年11月24日07:14 ID:Q0MDY4NDA

もはや博打だな もう止まらない

返信
15.匿名 2018年11月24日07:29 ID:c4NDA4MDA

まあでも、20億円なら100万本超えればいいくらいなので、大変ではあるにしろ博打って程でもないような
いや、割に合わないって言うくらいだから海外でも100万本は結構キツイのか

返信
16.匿名 2018年11月24日07:37 ID:Q5Nzk4NDA

Switchはグラじゃ勝負できんからな、アイデアで勝負できる
とはいえ、Switchくらいのグラで全然不満ないけどw

返信
17.匿名 2018年11月24日07:58 ID:k0Mjc0MDA

ウィッチャー3は250人規模でウィッチャー2から3発売まで3年も経ってなかったろ

返信
18.匿名 2018年11月24日08:04 ID:I0NDk4NDA

金をかけて良くなるのはボリュームとグラフィック、あと精々音楽くらい。
その点、ストーリーを重視する日本人はメーカーに優しいのかもな。

返信
19.匿名 2018年11月24日08:12 ID:IxNzU4Njg

Switchに限らず任天堂はとっくにグラ勝負は降りてたべ
グラは高い方が良いが、高ければ良いって訳ではなく、ゲームクリア後に面白かったって感想が出るかどうかが重要よ

返信
20.匿名 2018年11月24日08:17 ID:IzNzc1MTI

※16 グラだったら他のゲーム機とそんな変わらない 勝負できないのはcpu(情報処理をするところ)

返信
21.匿名 2018年11月24日08:25 ID:YzMDY2Mjg

てかアニメ絵とかデフォルメって背景がある程度チープでも「そう言う絵のタッチ」って認識出来るレベルなら受け入れられるし
ある程度その方がwin-winな気もするんだよなぁ...

返信
22.匿名 2018年11月24日08:27 ID:c0NDcwNDQ

※8
言ってない
200万本は任天堂がソフトを出す上で目標としている数字であってゼルダのペイラインではない
それが間違って広められて未だに勘違いしてる人がいる

返信
23.匿名 2018年11月24日08:35 ID:I0MzgxNTY

ニーアは100万で大成功らしい
それで300万売れたんだからすごいよな

返信
24.匿名 2018年11月24日08:50 ID:QyMDU3MDA

FC時代から博打とは言われてたけど、便利なエンジン搭載できるようになったのに時間とコストが跳ね上がってるのはなぜなんですかね

返信
25.匿名 2018年11月24日09:09 ID:EwNjAyMjA

海外ソフトメーカーの資金力は凄いと感心する一方でこのまま大作路線が進むと、それに耐えられない中小企業とライトユーザーが脱落して市場が崩壊するのではないかと心配になる。
ちょうど日本がps2、GC時代に重厚長大に走りすぎて市場が縮小した二の舞になるのが怖い。大作路線だと、ソフトメーカーの負担はもちろんユーザー側もライトが付いていけなくなり、コアだけが残る二極化が始まるんだよな。

返信
26.名無し 2018年11月24日09:22 ID:cxNDMwNDA

※24
工数がまるで違うから。インディー系では今も極少数、下手すりゃ1人で作ったゲームも割と出てるしな。

返信
27.匿名 2018年11月24日09:38 ID:Q3OTYwOTI

はっきりえば
・まずオープンワールドやめる
・グラフィックリソースをもうすこし真面目に考えて、省いたり簡略化することを学べ
・一つの小さくて誰も見ないオブジェクトを一人一個、1000個以上作らせる現状の体制に疑問をもて

この三点をどうにかしないと
でも外人って馬鹿で基本力押し、物量戦法だからなぁ
日本はこれを反面教師として、もっとミニマムで小回りの良いゲーム制作環境やメソッドを構築しないと
てか任天堂ってお手本が毎回あるのに、サードマジで学ばないしなあ

返信
28.匿名 2018年11月24日09:44 ID:cwMDk5MjQ

任天堂って複数のソフトを並行して作ってるから、一つの作品にペイラインってのはないかも。
どっかで赤字があっても、他の作品の黒字で補填するとか。

返信
29.匿名 2018年11月24日10:01 ID:UyNDQyMjQ

ジャンルは違うけど、2016年の邦画界を沸かせた「シン・ゴジラ」と「この世界の片隅に」の製作費はそれぞれ12億と4億。

低予算であるが故にスタッフが無理を重ねたり、妥協が深刻なレベルに及ぶようではマズイけど、逆に予算潤沢であれば良いコンテンツになるってわけでもない。一部ではニンテンドー・ラボを貶める風潮もあるけど、あれが今の世に生み出せることの凄さは実際にAAAタイトルとか作っている人たちが一番よくわかってる。

返信
30.匿名 2018年11月24日10:03 ID:k0Mjc0MDA

ファルコムは社員数50人の会社でソフト定期的に良く出してるな

返信
31.匿名 2018年11月24日10:08 ID:EyNzA4ODg

※20
いや、どっちかっていうとGPU

返信
32.匿名 2018年11月24日10:14 ID:UyNDQyMjQ

※29 (訂正)
この世界の片隅にの制作費 「4億→2.5億」
予算4億が集まらず、一部削って2.5億で完成。

返信
33.匿名 2018年11月24日10:17 ID:gxMzI5Njg

どう考えても売れないような実験作も出せるもんな
安藤ケンサクとかペイライン言い出したら絶対出せないだろうけどノウハウはかなり蓄えただろう

返信
34.匿名 2018年11月24日10:28 ID:UyNDQyMjQ

※33
キキトリックとかね。あの辺の経験値は
パーティゲームの方に生かして欲しい

返信
35.匿名 2018年11月24日10:31 ID:czNjIwNjg

※12
じゃあ、販売本数が出るまでAAAタイトルって決まらないんじゃない?
予想販売本数ってことかな?

返信
36.匿名 2018年11月24日10:50 ID:gzNjQwMDg

>任天堂と同じことしたけりゃ、任天堂並にブランド維持に気を使わないといけないがな
ブランド維持も何もいいゲーム作ってるだけなんじゃね・・・?
ゼルダもそんなポンポン新作出てるわけじゃないし

返信
37.匿名 2018年11月24日10:50 ID:YzNTIzODg

>>例えばコーエーレベルの企業は無理して大作作ってはいけない
コエテクほど身をわきまえているサードもねーだろ、あそこ任天堂同様の無借金経営だぞ
仁王なんて無茶ができたのも無双ラッシュと財テクで荒稼ぎして、財務的に余裕があるから

返信
38.匿名 2018年11月24日10:51 ID:U2Njg1NDg

1000万売っても赤字とか狂ってるだろ

返信
39.匿名 2018年11月24日11:21 ID:IxODcxMTY

金額はともかく開発年数のが辛くない?

返信
40.匿名 2018年11月24日12:13 ID:Q4MTY2NTY

予算かけるわりにはゲームシステムの革新性がないからつまらないんだよな。

インディーズのゲームシステムが面白いやつの方がプレイしてて感動する。
ゴロゴアとか素晴らしいと思う

返信
41.匿名 2018年11月24日12:15 ID:IzNzc1MTI

※27 オープンワールドやめろはない まず日本人向けにゲームが作られてるわけじゃないし 昔ながらの決まったルートに乗せられてゲームするのはみんな(特に欧米人)好きじゃない。私自身ゲームにある程度自由があるほうが開放感があって好きだし。オブジェクト削減はオープンワールドがある限り無理ですね 。あと任天堂基準にしても困るでしょ。任天堂が万能ってわけじゃないし。物量で攻めるとか書いてるけどゴリ押しでゲームが売れたら結構すごいぞ。

返信
42.匿名 2018年11月24日13:16 ID:c4MzcyMDQ

※24
3Dになってモデリングの工数がかかるようになり
近年はハーフHD、フルHD、4Kで必要なアセットがそれぞれの段階で4倍に増え続けた
あとオープンワールドが流行ってるのもキツイね

総じて容量が増えた分しんどくなってる

返信
43.匿名 2018年11月24日13:21 ID:YxODk2Njg

グラフィックが良いのは構わんけど、それ一辺倒じゃいかんわな。
ゲームの面白さにどう繋げるか。

返信
44.匿名 2018年11月24日14:25 ID:YyMTIwMDA

効率のよさなら現行だとポケモン以上の物はない
実質世界のブルーオーシャン独り占めってぐらいだろこのタイトル

返信
45.匿名 2018年11月24日14:43 ID:I2NjY4NTI

<p><span style="color: #0000ff;">削除しました</span></p>
<p> </p>
<div> </div>

返信
46.匿名 2018年11月24日15:50 ID:UxMTUzODQ

AIが解決してくれる未来になるのだろうか

返信
47.匿名 2018年11月24日18:04 ID:M4MTE4NjA

金がかかってる洋ゲーは殆どが劣化gtaなのがねー

返信
48.匿名 2018年11月24日20:23 ID:QyNzk3MDg

外国人ガーとか言うけどスイッチのインディーなんかも
海外産(北米の事で、台湾、韓国のゲーム事情は知らん)が
多いけどね
日本で発売されていない作品もあるしね
ただ、極端すぎて中規模の作品が少ないのは事実だけど…

返信
49.匿名 2018年11月24日23:55 ID:M4NzI0NTI

AAAタイトル自体はユーザーとしては出してもらえるの嬉しいんだがそれで赤字で会社倒産とかなったら困るし(実際ウィッチャーのとこは潰れかけた)採算取れるような経営して欲しいね
まあベセスダやロックスターとかは複数大型タイトルもってるしその心配はあんまないんだろうけど
任天堂のようなデフォルメ重視の会社は貴重だしこのまま安定経営してほしい
それとアニメ調なオープンワールド作る会社はもっと増えて欲しいなあ

返信
50.匿名 2018年11月25日00:05 ID:A2OTY1MDA

開発費に広告宣伝のプロモーション費用も含めるのならば、マンパワーにかかる費用よりそっちの方が大きくなってるって話は前世代でのAAAタイトルで既にあった
売上が下のタイトルにもそれが必要になってきても不思議じゃないかな

返信
51.匿名 2018年11月25日03:30 ID:UxNjMxMjU

龍が如くみたいなアホみたいな張り紙や看板探したりするのが好きな俺としては、あんまグラが簡略化されたりすると悲しい
もっとマップ範囲広げて欲しいなと思うこともあるけど、そうなると開発費酷いことになるだろうしな
だからこそのマップ範囲搾ってのAAクラスのゲームなんだろう

色んなタイプのゲームがあっていいと思うし、メーカーには住み分けて頑張ってほしい

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52.匿名 2018年11月25日03:46 ID:M2OTIwMDA

事情が少しずれてるが、国内のエ.ロゲーメーカーがぶち当たった問題に似てるな

今じゃあ登場人物と無駄なシナリオ削った攻略ヒロイン1人の低価格ゲームが普通にリリースされてる。昔じゃありえなかったよこんなの

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53.匿名 2018年11月25日11:32 ID:cwMzk1MDA

そもそも海外のゲームはすでにワンパターン化しててつまらんからな
スパイダーマンもRDR2も自分には全然刺さらなかったわ
いくら金かけても趣向が同じなら新規プレイヤー獲得するの無理じゃね

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54.匿名 2018年11月25日12:35 ID:gyMjUwMDA

✳51
まあ龍が如くは、相当に制作費低く抑えてる部類だけどな
50万本すら売れなくても余裕でシリーズ続いてるんだし5億円とかくらいじゃないかと推測される

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55.匿名 2018年11月25日16:26 ID:QzMTUzNzU

※53みたいな海外のゲーム=つまらんって固定概念持ってる奴ら向けには売ってないからいいんじゃね()

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56.匿名 2018年11月25日19:27 ID:gyMjAwMDA

ゲームはグラじゃないというけど実際は一定ラインのグラないと糞扱いされるからな。テイルズとかグラ古すぎ

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57.匿名 2018年11月25日19:57 ID:gyMjUwMDA

誰が言ってるんだ?
グラフィックは重要だよ

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58.匿名 2018年11月26日18:39 ID:cwMDY3MDY

逆にいうとフロムが凄い ブラックな環境でブラボの作曲家が任天堂に移ったのは悲哀

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59.匿名 2018年11月27日05:53 ID:EzNTQxNDQ

言うて今回のスマブラは予算は半端無いと思うよ
それだけ売上げ見込めるタイトルだからだけど

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アンカールール
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