記事によると、海外のいわゆるAAタイトルでも15億~20億かかるようになっているようです。
※原文はミリオン$となっており1$=100円換算とした場合
AAAタイトル(300万本以上売れたゲーム)の下のAクラスだったのが、開発費が倍増してAAと見なすようになってきたとのことですね。
開発費があがっても必ずしもヒットするとは言えなくなってきているので、大変な時代になってきましたね。
1: 2018/11/23(金) 21:58:32.29 ID:S34dxouP0
3: 2018/11/23(金) 21:59:47.84 ID:pHHg2YvP0
ダブルエーってどれぐらいのタイトルだ
100万前後を見込むぐらいか
4: 2018/11/23(金) 22:03:21.09 ID:BGD5OYjVM
割に合わない仕事になったな
5: 2018/11/23(金) 22:03:23.26 ID:fwwmMWbx0
ふわふわしてるな
予算規模でAの数が決まるのかと思いきや
今度はAの数はそのままに予算規模が変わってる
14: 2018/11/23(金) 22:14:38.74 ID:DIhWRh6y0
ハリウッド映画と同じだな
映像にアホみたいに金かけても興行収入はいまいち
17: 2018/11/23(金) 22:16:12.15 ID:1MHerUCd0
それはオープンワールドを作るからじゃないの?
まあ俺もオープワールドは大好きですが
18: 2018/11/23(金) 22:16:19.12 ID:NC0A6J2M0
そりゃ人と時間を多くつぎ込んでるとこうなるわな
19: 2018/11/23(金) 22:16:31.42 ID:TgX9G6Nh0
メーカーに入る利益が定価の3割だと仮定して
6000円なら1800円だな
100万本で18億円
でもそんなペイライン高いとは思えないんだけど
27: 2018/11/23(金) 22:19:45.51 ID:Z2gsQ3e2d
>>19
AAって目標が100万~200万くらいの規模のゲームのことでは?
この話だと近年はもう少しハードル上かもだが
32: 2018/11/23(金) 22:22:33.61 ID:TgX9G6Nh0
>>27
いや、ペイラインと目標は同じじゃないだろ
ペイラインはこれ以上売れなきゃ赤字だぞってラインなんだから
にしても、金かけすぎだわ
人件費に無駄がありすぎるんじゃないの?
もっと効率よく開発できると思うんだけどなぁ
34: 2018/11/23(金) 22:25:42.27 ID:Z2gsQ3e2d
>>32
だから数年前は100万~200万で近年は上かもってこと
昔はAAAが300万と言われてたけど
近年だと700~1000万くらいのイメージある
20: 2018/11/23(金) 22:17:10.55 ID:Z2gsQ3e2d
ニーアはAAだろうけどベヨやゼノはAくらいじゃないかな
というか任天堂はコスパ良すぎて例外だわ
過去最大規模のゼルダで平均100人
終盤300人って正直狂ってる
21: 2018/11/23(金) 22:17:10.95 ID:eqiryncn0
もうちょっと下げたA級ゲームで勝負してくれや
ていうか広告費がかかりすぎ
33: 2018/11/23(金) 22:24:01.46 ID:Jog4XZvVd
そもそもAAとかAAAの基準ってなんなんだよ。
38: 2018/11/23(金) 22:28:29.94 ID:MwQ49KV8p
今はそこそこの規模でも数年単位でかかるもんな
とりあえずペイしたとしても更に次を出すまでの運転資金の目処が立たないとかなり厳しい
昔のファミコン時代なんか、ドラクエでも1が出てから3が出るまで2年かかってないくらい短期間で出来てたから資金回収のサイクルも速くて動きやすかったんだろうけど
43: 2018/11/23(金) 22:32:10.81 ID:b8XPQcsQd
洋サードのリソースを10としたら
和サードは5
任天堂は1くらいで作るイメージあるわ
海外は人海戦術し過ぎやねん
だからグラだけのクソゲ量産する
70: 2018/11/23(金) 22:44:38.93 ID:Bg1hmsqIK
>>43
任天堂も5程度でしょ
4ほど開発した地点で公開するだけで
洋ゲーは2程度で公開して、10の予定がどんどん上積みして発売日が伸びていく印象
73: 2018/11/23(金) 22:46:30.85 ID:b8XPQcsQd
>>70
任天堂なめすぎ
ゼルダbotw 300人
ニノ国2 400人
バイオ6 600人
バイオ2r 800人
44: 2018/11/23(金) 22:32:15.14 ID:ReFVip6ma
ドラクエは世界基準で言えばA Aくらいか
48: 2018/11/23(金) 22:33:34.85 ID:1pYEET+30
昔も開発期間が長いゲームってあったと思うんだけど今の時代と何が違うんだろ
53: 2018/11/23(金) 22:36:56.29 ID:OgmH684P0
>>48
昔の(~PS1の頃)の開発期間が長いものは、長くても2年くらいだっただろ
それもスタッフの数はせいぜい数十人
これが今では数百人規模のスタッフで軽く4,5年はかかるもの
54: 2018/11/23(金) 22:37:28.68 ID:TgX9G6Nh0
いやだから、ロックスターとか有名ブランドは何年もかけてオープンワールド作ればいいさ
問題は殆どの会社(有名じゃないところも含めて)がそれに追従するようにして、実力不足のくせに人員ばっかかけて血反吐吐いて中途半端なゲーム生み出して
そんな無駄な話があるかって話
59: 2018/11/23(金) 22:39:08.40 ID:b8XPQcsQd
前世代は5本出してたR☆が今世代は1本
前世代は6本出してたBiowareが今世代は2本
AAA開発はハイリスクローリターン
61: 2018/11/23(金) 22:41:40.08 ID:OgmH684P0
開発に8年とかほんと異常だわな
正直4年とかでもありえんわ
発表から2年とかでも長過ぎると思う
子供の時間感覚でいったら4年なんてとてつもなく長いぞ…2年でも相当だ
新作ゲームの発表みてwktkしたとして、そこから子供の時間間隔で2年も開いたら興味なんか完全に失せるだろ
125: 2018/11/23(金) 23:13:25.69 ID:XBSkL0wG0
>>61
1年 早い
2~3年 普通
4年以上 長い
こんな感覚
66: 2018/11/23(金) 22:42:49.15 ID:d2g7uRiv0
無理なら開発してなくていいのに
2、3000円で遊べるようなもの量産しろよ
アホなのかな
68: 2018/11/23(金) 22:44:05.43 ID:/2vUpwD8p
任天堂「ゼルダbotwは200万でペイライン、次回作が作れる数字」
宮本「終盤はこんなにいて大丈夫かと(人件費用を眺めながら)冷や冷やした」
ベセスダ「任天堂にブレワイの予算を聞いたらあまりの低さに驚いた」
もうこういう時代なんだよな任天堂以外
80: 2018/11/23(金) 22:51:20.45 ID:992n4h3D0
>>68
洋ゲー社員は皆任天堂に作り方教えてもらわないとだな
84: 2018/11/23(金) 22:53:44.37 ID:/2vUpwD8p
>>80
洋ゲー会社ってパワー(コスト)イコール正義っていう脳筋だし無理でしょ
85: 2018/11/23(金) 22:54:28.14 ID:s9FJCnjC0
>>84
ていうかインディーズとAAAで極端すぎんだよ
中間が無い
92: 2018/11/23(金) 22:57:06.00 ID:QShnbV970
インディーズも金掛けたのが増えた
CSと違うのはリアル路線ではないこと
69: 2018/11/23(金) 22:44:06.29 ID:PyoeVXlhp
ポケモンが子供世代に支持され続けてるのは色々なメディア戦略もあるにしても、
短めのスパンでゲームを出し続けられてる事も大きいよね
77: 2018/11/23(金) 22:48:57.61 ID:d2g7uRiv0
任天堂は開発の効率の良さもあるんじゃないか
FFの場合は時間も金も無駄にしてたし
78: 2018/11/23(金) 22:49:38.51 ID:iwM6hFUp0
ナンバリングものを一昨作るのに10年かけるなんてありえねぇ
81: 2018/11/23(金) 22:52:01.51 ID:QShnbV970
10年は小学生が大学生、社会人になってるからな
世代が断絶する
79: 2018/11/23(金) 22:50:16.36 ID:ZHt7sdOM0
任天堂と同じことしたけりゃ、任天堂並にブランド維持に気を使わないといけないがな。
86: 2018/11/23(金) 22:55:24.37 ID:xXoIb1gT0
しかも一作目がヒットしても前作以上に予算も広告費もかけないといけないというインフレ地獄
89: 2018/11/23(金) 22:56:03.88 ID:TgX9G6Nh0
とりあえずガチの大手以外は身の程をわきまえるべきだわ
例えばコーエーレベルの企業は無理して大作作ってはいけない
レベル5級の企業も二ノ国程度で大コケしたんだから
しかしスクエニ、テメーはマジで社内体制入れ換えてくれいい加減にしてくれ
90: 2018/11/23(金) 22:56:13.64 ID:yNrwPpuB0
ユーザーは言うほど脳筋リッチなゲーム求めてないと思うわ
98: 2018/11/23(金) 22:59:46.00 ID:rylWMMA2r
単に広告費がメチャ上がっただけなんじゃないの
「こんな金のかかる広告展開するなんて、よほど自信があるに違いない」みたいな
勝手な勘違いを誘発させる以外に、
他のゲームとの見た目の違いがほとんど無いゲームを目立たせる方法が無いじゃんね
99: 2018/11/23(金) 22:59:52.59 ID:asxugM980
そらインディーも増えるわな
104: 2018/11/23(金) 23:01:21.39 ID:/2vUpwD8p
海外はインディーズが今規模が大きくなってきて
中間くらいのソフト作り出してるよね
106: 2018/11/23(金) 23:01:53.35 ID:b8XPQcsQd
洋サードはインディーでも和サードの中以上の規模の企業だったりするな
103: 2018/11/23(金) 23:01:18.38 ID:5eje1Zyf0
映画と違って勝ったゲームが時間も総取りしようとするからな
105: 2018/11/23(金) 23:01:22.25 ID:xHn08uZn0
ゲームを作ること自体が盛大なバクチになりつつあるのは良くないね
116: 2018/11/23(金) 23:07:50.14 ID:moFuBv7m0
開発費でランク決めてると思ってたが違うのか
どういう基準なんだ
131: 2018/11/23(金) 23:16:17.78 ID:5BdnBAnz0
AAAとかのランクは販売数(販売目標本数)じゃないのか
昔は300万本でAAAとか言ってた気がするけど
133: 2018/11/23(金) 23:18:54.59 ID:/zcBhGZR0
>>131
今もそれで正解
開発規模がでかいゲームという意味で使ってる人もいるけどそちらは正式ではない
111: 2018/11/23(金) 23:05:48.05 ID:xHn08uZn0
AAAタイトルはまさしくチキンレースの様相
肥えた客の舌を満足させる為に各社投資を緩めず突き進んで、体力のない会社は置いていかれ、開発費の皺寄せをガチャで補うハメになってる
元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1542977912/
S級タイトルだとどれ位なの?
ドラクエはAAくらいとは思うが、今までより倍以上は掛かってそうだし予算だけならAAAかもな
なんにせよ、どこも予算掛けすぎ
Automataは予算少なかったと聞く
CoDMW2とかは200億円くらいだそうな
MHWは100億円とも言われるがやはり海外は凄いわな
もはや今のゲーム作りは金と人材を大量に使うことが正義みたいな風潮がある
でもゲームを売るのって結局ビジネスだから自分の身の丈にあった行動しないと身を滅ぼすのがオチっていうね、実際倒産した会社は数知れないし
それに今のゲームは画質にこだわり過ぎてUIや難易度バランス、ゲームシステムとかが疎かになったり容量の肥大化でゲーム1本の容量が100GB超えたりしてユーザー側に対する配慮に欠けてると思う
海外のタイトルって>>98が言うような作品ばっかりのイメージだわ
素人目で見るとオープンワールドかFPSの二択で後は広告費なりグラなりで違いをつけてるだけにしか見えん
幸か不幸かswitchじゃps4のグラに勝てないからその分任天堂は人件費なり開発期間なり削れるのではないかと推測
また定義のよくわからん用語を増やしやがって
botwのペイラインが200万なんて公式発言あったけ?
AAAて予算で決まる言葉かと思ってたけど違うの?
部外者がペイラインがどうたら語ってどうするねん
AAならグラにこだわる必要ないだろ
ギミックとか他で特徴出さないと誰も買わないだろ
※9
本来は販売本数だな
A一つで100万本でAAAなら300万本売れるソフトの事だった
CSのいいところは世論作りさえしてしまえば小売に押しつけて利確できるところだな
まあFFに次は無いだろうけど
もはや博打だな もう止まらない
まあでも、20億円なら100万本超えればいいくらいなので、大変ではあるにしろ博打って程でもないような
いや、割に合わないって言うくらいだから海外でも100万本は結構キツイのか
Switchはグラじゃ勝負できんからな、アイデアで勝負できる
とはいえ、Switchくらいのグラで全然不満ないけどw
ウィッチャー3は250人規模でウィッチャー2から3発売まで3年も経ってなかったろ
金をかけて良くなるのはボリュームとグラフィック、あと精々音楽くらい。
その点、ストーリーを重視する日本人はメーカーに優しいのかもな。
Switchに限らず任天堂はとっくにグラ勝負は降りてたべ
グラは高い方が良いが、高ければ良いって訳ではなく、ゲームクリア後に面白かったって感想が出るかどうかが重要よ
※16 グラだったら他のゲーム機とそんな変わらない 勝負できないのはcpu(情報処理をするところ)
てかアニメ絵とかデフォルメって背景がある程度チープでも「そう言う絵のタッチ」って認識出来るレベルなら受け入れられるし
ある程度その方がwin-winな気もするんだよなぁ...
※8
言ってない
200万本は任天堂がソフトを出す上で目標としている数字であってゼルダのペイラインではない
それが間違って広められて未だに勘違いしてる人がいる
ニーアは100万で大成功らしい
それで300万売れたんだからすごいよな
FC時代から博打とは言われてたけど、便利なエンジン搭載できるようになったのに時間とコストが跳ね上がってるのはなぜなんですかね
海外ソフトメーカーの資金力は凄いと感心する一方でこのまま大作路線が進むと、それに耐えられない中小企業とライトユーザーが脱落して市場が崩壊するのではないかと心配になる。
ちょうど日本がps2、GC時代に重厚長大に走りすぎて市場が縮小した二の舞になるのが怖い。大作路線だと、ソフトメーカーの負担はもちろんユーザー側もライトが付いていけなくなり、コアだけが残る二極化が始まるんだよな。
※24
工数がまるで違うから。インディー系では今も極少数、下手すりゃ1人で作ったゲームも割と出てるしな。
はっきりえば
・まずオープンワールドやめる
・グラフィックリソースをもうすこし真面目に考えて、省いたり簡略化することを学べ
・一つの小さくて誰も見ないオブジェクトを一人一個、1000個以上作らせる現状の体制に疑問をもて
この三点をどうにかしないと
でも外人って馬鹿で基本力押し、物量戦法だからなぁ
日本はこれを反面教師として、もっとミニマムで小回りの良いゲーム制作環境やメソッドを構築しないと
てか任天堂ってお手本が毎回あるのに、サードマジで学ばないしなあ
任天堂って複数のソフトを並行して作ってるから、一つの作品にペイラインってのはないかも。
どっかで赤字があっても、他の作品の黒字で補填するとか。
ジャンルは違うけど、2016年の邦画界を沸かせた「シン・ゴジラ」と「この世界の片隅に」の製作費はそれぞれ12億と4億。
低予算であるが故にスタッフが無理を重ねたり、妥協が深刻なレベルに及ぶようではマズイけど、逆に予算潤沢であれば良いコンテンツになるってわけでもない。一部ではニンテンドー・ラボを貶める風潮もあるけど、あれが今の世に生み出せることの凄さは実際にAAAタイトルとか作っている人たちが一番よくわかってる。
ファルコムは社員数50人の会社でソフト定期的に良く出してるな
※20
いや、どっちかっていうとGPU
※29 (訂正)
この世界の片隅にの制作費 「4億→2.5億」
予算4億が集まらず、一部削って2.5億で完成。
どう考えても売れないような実験作も出せるもんな
安藤ケンサクとかペイライン言い出したら絶対出せないだろうけどノウハウはかなり蓄えただろう
※33
キキトリックとかね。あの辺の経験値は
パーティゲームの方に生かして欲しい
※12
じゃあ、販売本数が出るまでAAAタイトルって決まらないんじゃない?
予想販売本数ってことかな?
>任天堂と同じことしたけりゃ、任天堂並にブランド維持に気を使わないといけないがな
ブランド維持も何もいいゲーム作ってるだけなんじゃね・・・?
ゼルダもそんなポンポン新作出てるわけじゃないし
>>例えばコーエーレベルの企業は無理して大作作ってはいけない
コエテクほど身をわきまえているサードもねーだろ、あそこ任天堂同様の無借金経営だぞ
仁王なんて無茶ができたのも無双ラッシュと財テクで荒稼ぎして、財務的に余裕があるから
1000万売っても赤字とか狂ってるだろ
金額はともかく開発年数のが辛くない?
予算かけるわりにはゲームシステムの革新性がないからつまらないんだよな。
インディーズのゲームシステムが面白いやつの方がプレイしてて感動する。
ゴロゴアとか素晴らしいと思う
※27 オープンワールドやめろはない まず日本人向けにゲームが作られてるわけじゃないし 昔ながらの決まったルートに乗せられてゲームするのはみんな(特に欧米人)好きじゃない。私自身ゲームにある程度自由があるほうが開放感があって好きだし。オブジェクト削減はオープンワールドがある限り無理ですね 。あと任天堂基準にしても困るでしょ。任天堂が万能ってわけじゃないし。物量で攻めるとか書いてるけどゴリ押しでゲームが売れたら結構すごいぞ。
※24
3Dになってモデリングの工数がかかるようになり
近年はハーフHD、フルHD、4Kで必要なアセットがそれぞれの段階で4倍に増え続けた
あとオープンワールドが流行ってるのもキツイね
総じて容量が増えた分しんどくなってる
グラフィックが良いのは構わんけど、それ一辺倒じゃいかんわな。
ゲームの面白さにどう繋げるか。
効率のよさなら現行だとポケモン以上の物はない
実質世界のブルーオーシャン独り占めってぐらいだろこのタイトル
<p><span style="color: #0000ff;">削除しました</span></p>
<p> </p>
<div> </div>
AIが解決してくれる未来になるのだろうか
金がかかってる洋ゲーは殆どが劣化gtaなのがねー
外国人ガーとか言うけどスイッチのインディーなんかも
海外産(北米の事で、台湾、韓国のゲーム事情は知らん)が
多いけどね
日本で発売されていない作品もあるしね
ただ、極端すぎて中規模の作品が少ないのは事実だけど…
AAAタイトル自体はユーザーとしては出してもらえるの嬉しいんだがそれで赤字で会社倒産とかなったら困るし(実際ウィッチャーのとこは潰れかけた)採算取れるような経営して欲しいね
まあベセスダやロックスターとかは複数大型タイトルもってるしその心配はあんまないんだろうけど
任天堂のようなデフォルメ重視の会社は貴重だしこのまま安定経営してほしい
それとアニメ調なオープンワールド作る会社はもっと増えて欲しいなあ
開発費に広告宣伝のプロモーション費用も含めるのならば、マンパワーにかかる費用よりそっちの方が大きくなってるって話は前世代でのAAAタイトルで既にあった
売上が下のタイトルにもそれが必要になってきても不思議じゃないかな
龍が如くみたいなアホみたいな張り紙や看板探したりするのが好きな俺としては、あんまグラが簡略化されたりすると悲しい
もっとマップ範囲広げて欲しいなと思うこともあるけど、そうなると開発費酷いことになるだろうしな
だからこそのマップ範囲搾ってのAAクラスのゲームなんだろう
色んなタイプのゲームがあっていいと思うし、メーカーには住み分けて頑張ってほしい
事情が少しずれてるが、国内のエ.ロゲーメーカーがぶち当たった問題に似てるな
今じゃあ登場人物と無駄なシナリオ削った攻略ヒロイン1人の低価格ゲームが普通にリリースされてる。昔じゃありえなかったよこんなの
そもそも海外のゲームはすでにワンパターン化しててつまらんからな
スパイダーマンもRDR2も自分には全然刺さらなかったわ
いくら金かけても趣向が同じなら新規プレイヤー獲得するの無理じゃね
✳51
まあ龍が如くは、相当に制作費低く抑えてる部類だけどな
50万本すら売れなくても余裕でシリーズ続いてるんだし5億円とかくらいじゃないかと推測される
※53みたいな海外のゲーム=つまらんって固定概念持ってる奴ら向けには売ってないからいいんじゃね()
ゲームはグラじゃないというけど実際は一定ラインのグラないと糞扱いされるからな。テイルズとかグラ古すぎ
誰が言ってるんだ?
グラフィックは重要だよ
逆にいうとフロムが凄い ブラックな環境でブラボの作曲家が任天堂に移ったのは悲哀
言うて今回のスマブラは予算は半端無いと思うよ
それだけ売上げ見込めるタイトルだからだけど