1: 2019/03/11(月) 18:30:13.35 ID:2n1puEus0
Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけど
ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし
明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが
6: 2019/03/11(月) 18:32:38.02 ID:hzMKU2Ot0
1985年のゲームの中では抜群の完成度。
73: 2019/03/11(月) 20:03:51.61 ID:MwiYO4qk0
>>6
当時これに匹敵するのはエキサイトバイクぐらいだな
当時これに匹敵するのはエキサイトバイクぐらいだな
15: 2019/03/11(月) 18:39:20.13 ID:EMH2/uAnd
操作してて楽しいゲームだったな
マリオを使ったメインタイトルはそこはギャラクシーまでぶれないよね
16: 2019/03/11(月) 18:39:29.08 ID:NFWLBYh/0
キーレスポンスが異次元
ハドソンを除くサード製の横スクと比較すると良い
ハドソンを除くサード製の横スクと比較すると良い
17: 2019/03/11(月) 18:39:42.96 ID:qzrfUG+o0
マリオブラザーズやアイスクライマーやったら
スーマリのジャンプ軌道の進化に涙止まらねーぞ
スーマリのジャンプ軌道の進化に涙止まらねーぞ
18: 2019/03/11(月) 18:40:07.64 ID:/t+NFdAid
プレイヤーの微妙な調整に合わせて動くキャラがすごかった。
空中での調整ができたり、Bダッシュで小さな穴が越えられたり、早さによりジャンプ距離が変わったり、
あれほど直感的に、繊細にキャラを動かせるゲームはその時代なかった。
そしていつもの任天堂の巧みなレベルデザイン。
空中での調整ができたり、Bダッシュで小さな穴が越えられたり、早さによりジャンプ距離が変わったり、
あれほど直感的に、繊細にキャラを動かせるゲームはその時代なかった。
そしていつもの任天堂の巧みなレベルデザイン。
21: 2019/03/11(月) 18:41:18.10 ID:5b98Eo2S0
>>18
あれは凄かった
あれは凄かった
24: 2019/03/11(月) 18:44:46.74 ID:+qnCu49ed
>>18
あーそれはあるな
数年後に出た名作であるロックマンですらジャンプの制御の絶妙さではスーパーマリオには及んでなかったね
38: 2019/03/11(月) 19:01:24.84 ID:3CtvwNBoa
>>24
ロックマンとか魔界村とかハットリくんは当然だけど
ドンキーコングとかアイスクライマーとかメトロイドみたいな任天堂ソフトもスーパーマリオの操作感に全く及んでないからな
当時ダントツだろ
ロックマンとか魔界村とかハットリくんは当然だけど
ドンキーコングとかアイスクライマーとかメトロイドみたいな任天堂ソフトもスーパーマリオの操作感に全く及んでないからな
当時ダントツだろ
44: 2019/03/11(月) 19:10:39.89 ID:FMO1avAN0
>>18
幸か不幸かビデオゲーム原体験がそれだからもうそれが基準になってしまったよ俺は
幸か不幸かビデオゲーム原体験がそれだからもうそれが基準になってしまったよ俺は
75: 2019/03/11(月) 20:03:55.97 ID:uniXzIMMp
>>18
これでしょうね
この感覚を超えるゲームは後にも先にもないなー
これでしょうね
この感覚を超えるゲームは後にも先にもないなー
25: 2019/03/11(月) 18:46:15.66 ID:qzrfUG+o0
スーマリの狙った足場にちゃんと乗れる感覚はほんと気持ちいいものだよな
23: 2019/03/11(月) 18:42:47.35 ID:m/0jq+mvr
むしろワールドマップいらんわ
26: 2019/03/11(月) 18:46:21.44 ID:XPZGTc2/0
ワールドマップ入りの攻略本が出て任天堂と揉めてたんだぜ
27: 2019/03/11(月) 18:46:44.26 ID:vXvw9wk90
あの当時のアクションゲームは等速直線運動の移動、酷いのではジャンプも斜めに動くだけのものも多かった。
慣性のある移動と放物線ジャンプの気持ちいい動きはマリオが圧倒的だったな。
勢いをつけてしゃがみ滑りで狭いところに入り込んだりとかできるのはマリオだけだった。
慣性のある移動と放物線ジャンプの気持ちいい動きはマリオが圧倒的だったな。
勢いをつけてしゃがみ滑りで狭いところに入り込んだりとかできるのはマリオだけだった。
28: 2019/03/11(月) 18:47:59.41 ID:Do1VhvVPd
スーマリ2はなんだったんだろうな
グラはほぼ使い回し、鬼畜難易度
31: 2019/03/11(月) 18:54:35.29 ID:PNp6Hq0X0
>>28
あれはG級と思えばいい。
初めてスーマリの正当後継作品は三だと思えば。
あれはG級と思えばいい。
初めてスーマリの正当後継作品は三だと思えば。
125: 2019/03/11(月) 23:50:25.11 ID:nsBPRVYKa
>>28
最初は鬼畜だったけどトライアンドエラー繰り返すとチビマリオのまま普通にクリアできるようになる
最初は鬼畜だったけどトライアンドエラー繰り返すとチビマリオのまま普通にクリアできるようになる
29: 2019/03/11(月) 18:49:05.70 ID:vIoAg2nzM
初代は横スクロールゲームの基本がすべて詰まっている
1-1~1-4が絶妙なチュートリアルになってる
1-1~1-4が絶妙なチュートリアルになってる
32: 2019/03/11(月) 18:54:37.24 ID:CVx+Q1jP0
あぁいうゲームがこの世に存在しない時代に作ったとかじゃね?(適当
41: 2019/03/11(月) 19:04:44.73 ID:4BWFtxK40
初めてゲーセン越えたCSゲームだったな
47: 2019/03/11(月) 19:15:14.25 ID:Yi/vNqAN0
スーマリのグラも当時頭ひとつ抜けてたよね
49: 2019/03/11(月) 19:20:38.09 ID:jhthQHG30
同じ時代のアクションゲームを数本やればわかる
52: 2019/03/11(月) 19:28:03.98 ID:c749nr0e0
スーマリ以前とスーマリ後でアクションゲームのできが明らかに変化してる
それくらい大きな影響があった
それくらい大きな影響があった
56: 2019/03/11(月) 19:39:44.92 ID:saICVzKjM
ジャンプの感覚がスーマリ前と後で違うからな
任天堂自身のソフトでもそれより前だとジャンプ時の拘束感が強い
任天堂自身のソフトでもそれより前だとジャンプ時の拘束感が強い
57: 2019/03/11(月) 19:41:53.32 ID:YAnQZUgV0
アナログコントローラじゃないのにアナログ操作してる感じは凄いよね
63: 2019/03/11(月) 19:47:52.62 ID:e8SYSsT+0
一番の特徴はやっぱジャンプの挙動だな
それまでは空中でも地上と同様に左右移動を制御できるロックマンタイプとジャンプしたらもうどうにもならない魔界村タイプが普通だった
それまでは空中でも地上と同様に左右移動を制御できるロックマンタイプとジャンプしたらもうどうにもならない魔界村タイプが普通だった
70: 2019/03/11(月) 19:59:03.80 ID:tfuLJP6K0
スーマリは無茶苦茶リアリティがあったんだよ
リアルじゃなくてリアリティ
リアルじゃなくてリアリティ
72: 2019/03/11(月) 20:02:08.27 ID:1uge7e5A0
>>70
当時と言えば1画面で何かをやらせるゲームが99%だったような時代
そんな時代に、地上、地下、海中、空の上、マグマのある城 など様々な場所を冒険するゲームを
作ったのだからな。まるでゲームの中に一つの世界がある。そう言うのを感じさせた初めてのゲームじゃないかな
当時と言えば1画面で何かをやらせるゲームが99%だったような時代
そんな時代に、地上、地下、海中、空の上、マグマのある城 など様々な場所を冒険するゲームを
作ったのだからな。まるでゲームの中に一つの世界がある。そう言うのを感じさせた初めてのゲームじゃないかな
96: 2019/03/11(月) 20:49:32.63 ID:FLN596ZN0
ジャンプして敵を踏みつけるだけならともかく、踏みつけた反動で連続して更に敵を踏むとどんどん得点が上がっていくとか、
甲羅を蹴飛ばしてそのまま追いかけていくと、敵に当たる度にどんどん得点が上がっていって最後は1UPとか、
どこからそういうギミックを考え付いたんだって感心する事は多い
甲羅を蹴飛ばしてそのまま追いかけていくと、敵に当たる度にどんどん得点が上がっていって最後は1UPとか、
どこからそういうギミックを考え付いたんだって感心する事は多い
97: 2019/03/11(月) 20:50:10.21 ID:vs3yq0Cp0
ジャンプをする
クリボーを踏んで倒す
ブロックを叩く
キノコを取る
ブロックを壊す・コインを集める
ジャンプで穴を飛び越える
フラワーを取ってファイアを撃つ
ノコノコを踏んで甲羅を蹴飛ばす
ダッシュで甲羅を追いかける
スターで無敵になる
土管でしゃがんで隠し部屋を見つける
隠しブロックから1UPキノコを見つける
ゴールポールの高い位置に捕まって高得点
花火を打ち上げる
1-1だけでもすべてが新鮮だった
元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1552296613/
[voice icon=”http://switchsoku.com/wp-content/uploads/2018/02/favi3.jpg” name=”SWITCH速報” type=”l”]あの時代に置いて、FCスーパーマリオは特にジャンプがイメージどおりに跳べるというのが画期的だったようですね。[/voice]
任天堂が発明したのが十字キーで、
そのキー操作を体感的に広めたのがマリオ。
ちょうど3Dスティックとマリオ64の関係に当たる。
レベルデザインと言う物を産み出した元のゲームでもあるな
初代マリオからオーパーツレベルの凄さだったからな。
1-1を遊べばほぼ全ての基本操作やルールが分かるというユーザビリティとか、
今のゲームも見習うべきものがたくさんある。
※2
生み出したは言い過ぎw
ミヤホン自身パックマンのレベルデザインを絶賛してるくらいなのに
発売年度を考慮せず現代ゲームと比較して考えちゃう辺り
脳みそ弱すぎでしょ・・・
スレ立てた人は想像してみたり調べてみようとか思わないのかな?
質問があまりにも幼稚じゃないかい?
答えてる人たちの親切なこと!
ドンキーコングJr.の正当進化なんだよな
一気に進化しすぎだけど
初代スーパーマリオは漫画家になりたかったミヤホン少年のワクワク原体験の集大成なんだよ
アメリカチックなパロディー漫画をゲームで表現してみせたんだな
詳しく覚えてないんだけど、ゲーム容量が5ちゃんで1000いったスレより少ないんだろ?
※2みたいに大げさだったり神聖視しちゃうのも分かる、というかそう見てる
なんつーか、操作性? キャラが思った通りに動くってけっこう衝撃やったで
あえて操作性悪くしてる例だけど、魔界村みたいな感じのクセの強いアクションしか無かったのにさ
アーケード超えた、はちょっと言い過ぎだけどな
同時期にスペースハリアーとかマーブルマッドネスとか出てるし、空中の操作感はボンジャックの方が先駆だ
とりあえず主の疑問レベルからして頭悪すぎだな。もう少し勉強した方がいいよ。
※10
しっぽマリオやマントマリオはボンジャックの影響受けてる説を1人こっそりと提唱していきたい
当時は画面固定型で面が進んでも変わり映えしまいのが多かったのに
32ステージもあってスクロールしてフィールドのバリエーションも多彩
次はどんな面かというワクワク感は当時なかなか味わえなかった
加えて隠しブロックや隠し通路、ワープとか今までにないギミックの多さ
無限1UPや壁抜けなどの裏ワザの多さ
裏ワザでもなんでもないキンタマリオまで話題になる始末
1-1でポール飛び越えれるとか、やりこめばいろいろ見つかる
テニス持ってればさらに楽しめる
当時と今を比べてる馬鹿は何なんだ・・・
そもそも、当時として画期的に凄かったって話だしな
GBAでファミコンミニが出たときにも同じ感じで糞レビュー書いてる奴とかいたな
すっごく日本人らしいネガティブシンキングだな
本文>>1の理由でもって「未完成品」とかいわれると
自分も歳とったんだなって思うわ
当時そのゲームをやってた人が、今の世代の人にその感動を伝えていくのは大切なことだと思う
>>1は操作感への不満を述べていない(できる操作が少ないとは言っているが)
これがスゴさやねん
>>17も言ってるけどアイスクライマーやったらとくにジャンプ操作に不満出たと思う
1マスならBダッシュで抜けれるとか、豆の木とかのアイディアも凄かったわ
スーマリ2も正当続編だろw
自分も当時小3くらいだったけど、攻略本無しでワールド9やワールドAも出してちゃんとクリアできたぞ
あの当時、ゲームのコントローラーを手に持つのが斬新でした。(他にあったかもしれないけど)
青空のステージが衝撃的でした。
あんなにワクワクする音楽は人生初。
歩道を歩く全国の小学生が車の影をよけてジャンプしていると、ニュース番組で特集していたよね。
火打石のなにがすごいの?って言ってるレベル
8-1はすごい名作ステージ。
あのスピード感たまらん。
Bダッシュのスピード感こそマリオ
チャンピオンシップロードランナーとか裏ゼルダがあったから、2は上級者版か~
と普通に受け入れたな。
初代スーパーマリオの感動を味わえない世代がってなんか気の毒だよな…
まあスーマリに衝撃受けて研究して品質上がってメーカーも多いので、なんだかんだで今の世代にも恩恵はある
黒電話無くしてスマホなし