サードにガンガンパクって欲しい任天堂ゲームの良いところ

1: 2021/12/19(日) 07:18:38.27 ID:KoEtRv6M0
操作性
あと、操作性
さらに加えると操作性

 

4: 2021/12/19(日) 07:21:39.68 ID:AiGU3Jui0
トライ&エラー
スクラップビルド
操作できるまで導入のムービー控えめ

 

6: 2021/12/19(日) 07:26:23.32 ID:KoEtRv6M0
この操作性を重視する思想はミヤホンから来てるんだろうな
さすがゲームの親だわ

 

110: 2021/12/19(日) 10:42:57.18 ID:h2reLiVLa
>>6
操作性と言うより、物理法則を落とし込んでるから「頭の中で予想した動き」と「画面の中のキャラクターの動き」が一致するので、思ったように動かせる気がする
A押したら即座にジャンプするのは当たり前、そこから先が重要ってとこで

 

7: 2021/12/19(日) 07:27:18.58 ID:zK0rM5TU0
フルボイスにしないのにBGMには無限に金出すところ

 

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8: 2021/12/19(日) 07:32:17.36 ID:78l1o2Y8d
ポップなゲームデザイン

 

12: 2021/12/19(日) 07:39:48.30 ID:JjM+wFgs0
>>8
これ
可愛いデザインがいい
洋ゲーとかゴミすぎる、やる気も起きない

 

14: 2021/12/19(日) 07:43:11.77 ID:b+sAuwHG0
>>8
ほんとこれ
薄暗い背景に睨んでるキャラのパッケージはもうやめるべき

 

13: 2021/12/19(日) 07:42:20.78 ID:GFU6JC2T0
あのセンスの良さは本当におもちゃ屋さんだからこそ出るセンスよなぁ

 

18: 2021/12/19(日) 07:45:37.20 ID:nm7vPiAjp
操作性もそうだけど慣性の付け方が本当にうまいよな

 

23: 2021/12/19(日) 07:50:27.95 ID:JEAg6ZJZ0
フィールド上のギミックの設置間隔、段階的な難易度の上昇、ギミックの応用
プレイヤーに違和感を感じさせない地形デザイン(見えない壁、越えられない柵、掴まれない崖

 

31: 2021/12/19(日) 08:01:46.09 ID:ifN5H35Yp
コログは真似するな
数の話な

 

40: 2021/12/19(日) 08:09:31.63 ID:78l1o2Y8d
>>31
あれはたぶん全部集めさせるために置いてたわけじゃなくて苦労の末どこに行ってもコログは居るよっていう感じに置いてたんだろうな
いたら集めてしまうから地獄だが

 

72: 2021/12/19(日) 09:07:07.80 ID:xuaQ3ChHH
>>40
あんだけいりゃポーチ全開放はよほどの間抜けじゃなけりゃ可能だろう。
集めるのは当人の勝手だし。

 

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32: 2021/12/19(日) 08:03:04.94 ID:M8KC+3ftd
ゲームテンポと見やすくて処理も軽いグラフィック

 

33: 2021/12/19(日) 08:05:29.78 ID:8Y6PP58GM
モーションの作り込み
ハードのスペックが低くても任天堂のゲームがリッチに見えるのはここの差が滅茶苦茶デカいわ

 

34: 2021/12/19(日) 08:05:53.42 ID:M8KC+3ftd
3D酔い対策

 

37: 2021/12/19(日) 08:07:05.23 ID:M8KC+3ftd
ジャイロ操作

 

38: 2021/12/19(日) 08:07:14.16 ID:endGBu2Ld
コログは広いマップ作ったはいいけどコンテンツまでは作れませんの苦肉の策だから仕方ない
武器が壊れるのもそのマップに少しでも意味を持たせるためにコログ集めよってさせるためには仕方ない
2では武器が壊れたりコログ集めに頼らないマップ探索の楽しさを追求してほしいね

 

42: 2021/12/19(日) 08:09:49.90 ID:JjM+wFgs0
>>38
なるほどなぁ
俺は考えなしに遊んでたってわけか

 

51: 2021/12/19(日) 08:16:18.85 ID:JEAg6ZJZ0
>>38
収集→コログ→祠→タワー→神獣→
腹が減ったから飯を食うくらい自然なサイクルが生成されてたと思うけどな
他ゲーみたいにエサ(報酬)で釣ってるわけじゃないhttps://img-denfaminicogamer.com/wp-content/uploads/2017/03/170325_tbtw.png

 

57: 2021/12/19(日) 08:23:11.17 ID:OtDs3t9xd
>>51
図にするとわかりやすいね
UBIゲームと同じ、テンプレコピペ要素を何度もこなす作業ゲー
しかもプレイヤーが望まない武器壊れなんかで水増しされてる要素

 

43: 2021/12/19(日) 08:10:21.19 ID:0HlpeXW+0
武器壊れるのは色んな武器に触れる動機付けとしては良いと思うけどな
修理できてもいいかもな

 

44: 2021/12/19(日) 08:10:23.40 ID:jNOcEYgn0
操作説明や導線の引き方はサードにも見習ってほしい

 

45: 2021/12/19(日) 08:10:30.34 ID:W6E6q07p0
パクってうまく改良したものだせる?

 

47: 2021/12/19(日) 08:13:03.18 ID:kEtEG8TT0
>>45
学ぶは真似ぶから来ている
改良出来るかは知らんが1つの解決策にはなるだろう

 

46: 2021/12/19(日) 08:12:49.31 ID:7gMIkjRXd
ゲームバランス(AIの頭の良さ含め)
ここが調整いまいちなのサードは多すぎ

 

50: 2021/12/19(日) 08:16:16.31 ID:OtDs3t9xd
>>46
任天堂はゲームバランスをぶん投げてるよね
最近では「ゲームをクリアしたことにしますか?」って選択肢まで出てくるほど調整ぶん投げてる
他のメーカーでは考えられない

 

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53: 2021/12/19(日) 08:19:56.07 ID:EIiDBePn0
>>50
任天堂のゲームバランスは「クリアだけなら誰でもできるが、100クリアは修羅の道」ってのが基本バランスだから、クリアしたことに~はバランスと何の関係も無いが

 

58: 2021/12/19(日) 08:23:26.97 ID:KLCFoOdDd
>>50
線引きをどこまでにするかはともかくカジュアルモードは全社やれって思ってる

 

60: 2021/12/19(日) 08:28:25.74 ID:PXgRuvz90
ゲームをクリアしたことにするには何度もトライ&エラーした上にゲームから煽りかました上でのプレイヤーの選択だから問題ない
アトラスとかもやるけど低難易度モードだとプレイヤー煽ってくるよね任天堂

 

82: 2021/12/19(日) 09:24:13.94 ID:R3pR1/MD0
クリアするまでは簡単、
極めようとすると、極悪、
という塩梅の難易度調整。ま~、メトロイドはクリアするまでもキツイけど、
決して投げ出す程じゃない匙加減。

 

48: 2021/12/19(日) 08:15:19.39 ID:M8KC+3ftd
そのジャンルがあまり好きじゃない人でもそこそこ楽しめるように作られてるところ

 

49: 2021/12/19(日) 08:16:08.31 ID:E6Rn7Cy90
海外は採算性はともかく大ヒット作を真似たものは出すよな
日本それやらなくなったから成長鈍いのかも

 

52: 2021/12/19(日) 08:18:06.81 ID:x2+rWQY/0
頭を使う要素をちゃんと入れてくるところは見習ってほしい

 

54: 2021/12/19(日) 08:20:57.28 ID:AiGU3Jui0
かつてはドラクエとかもできてたけどテキストのユーモアさは見習ってほしい
どうぶつの森でキャラの名前の入力し直しの画面が「前にもどる」ではなくて「かんがえなおす」になってるのとか操作手順をただ説明しているだけではなくユーザーの感情によりそっている
こういうのが他社だと機械的なんだよね

 

55: 2021/12/19(日) 08:22:31.50 ID:IJmLGNyNa
任天堂の機能性ありきのキャラデザインは特に和ゲーはどんどんパクるべき
和ゲーの見た目重視のゴチャゴチャしたデザインより任天堂の機能美の方が遥かにイカしてる

 

64: 2021/12/19(日) 08:44:23.73 ID:nyl8wSxux
良げーになるまで作りこんで糞げーのままでは発売しない
これがサードにはなかなか難しい

 

70: 2021/12/19(日) 09:02:00.21 ID:qnpQXgIYa
>>64
企画段階で社内コンペして篩にかけて、それでも売れ無さそうなら開発中止とか任天堂にしか出来ないだろうな
そういう所真似て欲しいんだけどな

 

75: 2021/12/19(日) 09:17:59.84 ID:/CK6Njxq0
不自由さをゲーム性に取り込んでいることかな
意外と不自由=ゲームに有ってはならない要素
と捉えてるゲームクリエイターは多い
任天堂はここをうまく制御してるのを感じる

 

83: 2021/12/19(日) 09:24:49.45 ID:aOeCKF4Ia
>>75
キャンプを上手く楽しませてる感じかな
家電に囲まれて利便性の日常から不便を楽しむ非日常のキャンプをやらせてる

 

85: 2021/12/19(日) 09:28:30.47 ID:EdsTED7q0
>>75
ゲームって突き詰めると全てが作業になるからな

 

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78: 2021/12/19(日) 09:19:56.11 ID:EdsTED7q0
操作性にグラの安定度やローディングの長さ短縮
当たり前だがSwitchの最適化技術だな

 

87: 2021/12/19(日) 09:34:38.09 ID:bz1RxXTe0
操作性は開発工程で時間掛かるんだよね
そもそも厳密には正解がないから大量にプレイさせるしかない
そんなあやふやなものにコストは掛けないグラフィックで行くってのはある意味合理的なアメリカンスタイルゲームという産業が「無駄なもの」であるエンタメでありそこに一般論の合理が通用しないことを除けば

 

100: 2021/12/19(日) 10:13:27.53 ID:LB1TQDJx0
子供も安心してプレイできるゲームに予算をたっぷり割く
クレヨンしんちゃんもうちょっと頑張って欲しかったわ。。
化ける可能性十分だったのに

 

102: 2021/12/19(日) 10:18:09.26 ID:DWE65EIm0
全年齢向けのゲームの作り方
「子どもも遊べる」というのはゲームデザインを幼稚にする事とは違うのに多くのメーカーは一向にそれを学ばない

 

103: 2021/12/19(日) 10:24:07.13 ID:13h7hrCM0
>>102
難しいからじゃね
子供が喜ぶものって時点で調査範囲が広がるし
クソゴミクリエイター自身が好きなもの作れなくなる
だからよくわからないカイガイカイガイで煙に巻こうとするまあグループ内に幼児コンテンツの金字塔アンパンマンのトムス抱えといて
子供にそっぽ向かれるSEGAは本当にだめなやつだなって思うけど

 

68: 2021/12/19(日) 08:55:42.43 ID:qG1elJT10
任天堂をパクるのは不可能って
ファミコン時代すでにカプコンの岡本が言ってる

 

元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1639865918/

SWITCH速報
任天堂のゲームはジャンプに慣性・重力がここちいい。
1.匿名 2021年12月19日13:21 ID:gyMjg5MTc

ブランドとパーティーゲーム頼りの任天堂から何をパクれと
そもそも外注多めだろ。パクるなら外注の方だわ

返信
2.匿名 2021年12月19日13:29 ID:gyOTI0NzU

キャラと操作の一体感、この心地よさはなんだろうなと思う

それからカメラワークも最高だな

返信
3.匿名 2021年12月19日13:30 ID:c3NjUyNDI

めちゃくちゃ丁寧に作られてる感じ。
ユーザーフレンドリー。

返信
4.匿名 2021年12月19日13:42 ID:Y2NjY1MzQ

ムービーがくどくないのはいいよな

返信
5.匿名 2021年12月19日13:58 ID:Q3MDcyMDY

簡単にパクれるなら任天堂ブランドなんてとっくにない

返信
6.匿名 2021年12月19日14:14 ID:gxMzg4MDg

全くの初心者をとりあえずプレイ出来るまでの腕前にする序盤のレベルデザイン
低難度から高難度への導線
どう頑張ってもクリアできない人への救済

この辺りはマジで参考にしようぜ
この3つがちゃんとできてれば復活できるジャンル多すぎる

返信
7.匿名 2021年12月19日14:50 ID:c0NzE2MDA

この前のゾナサプリ面白半分でポチったらマジで1ヶ月で14キロ痩せたwww信じられないなら今すぐ検索してみ

返信
8.匿名 2021年12月19日14:59 ID:I3MzI3MjA

新規IPももちろんだが人気出たIPをもう少し丁寧に扱ってほしいところ…

返信
9.匿名 2021年12月19日15:14 ID:g1MDY2Mg=

※1
それだけでここまで売れるゲームが量産できるわけないだろ
負け惜しみにしてももうちょい頭使いな

返信
10.匿名 2021年12月19日15:24 ID:UyODYzMDg

※8
これだよな。
任天堂は自分たちが作った作品をしっかり再評価して次に繋げてる。
単純に売り上げで評価するんじゃなくてその作品に何が求められてるかを
直接ユーザーが声に出さない部分まで見極めてる気がする。

返信
11.匿名 2021年12月19日15:38 ID:I0Nzg4MTM

純粋に人材ノウハウ財力が揃ってるから時間かけてクオリティアップしやすいというのはあると思う

返信
12.匿名 2021年12月19日15:40 ID:gyOTI0NzU

何か上手く言語化できないんだけどゲームのセンスがある
デザインから内容まで

返信
13.匿名 2021年12月19日15:46 ID:AyMzcyMDg

※6
これは思う。
スーパーマリオの1-1がよくお手本として挙げられるけれど、
いいゲームの難度調整って、プレイしてて自然に上達に誘導されるようなものなんだろうなって。

返信
14.匿名 2021年12月19日15:59 ID:IxOTkzNg=

いろんな意見あるけどUIだけは評価されてなくて笑う
任天堂はゲームの完成度凄いのにUIだけは成長しないよな

返信
15.匿名 2021年12月19日16:43 ID:gwNDM0NDA

操作性の良さかな、マリオオデッセイとか操作がすごくシンプルだもんね

返信
16.匿名 2021年12月19日17:28 ID:UyMjc2ODg

UIはカジュアルに寄りそってて複雑にしない点はいいと思う
ただゲームに慣れてきたりやり込む場合は不便に感じる

返信
17.匿名 2021年12月19日17:51 ID:A4Mjk5OTA

一定以上のクオリティが保証されてることかな
致命的なバグがあるものや、どう考えてもクソゲーってのは出してこないから安心して買えるのはデカい

返信
18.匿名 2021年12月19日17:54 ID:A4Mjk5OTA

あつ森でもブレワイでも同じものを複数作ったり同じ作業する時にまとめてさせてくれないのはちょっとね

まあでもUIはわかりやすいし直感的で子供でも使えるようになってるのはいいと思う

返信
19.匿名 2021年12月19日18:28 ID:c4Mjk1Nzk

真面目な話
ポケモンのキャラ名決定から初戦闘終了までの時間の短さは見習ったほうがいい

返信
20.匿名 2021年12月19日18:32 ID:I5MDY3NzQ

難易度で進めなくするんじゃなくて楽しさや面白さでどんどん進めるとこかな

返信
21.匿名 2021年12月19日18:37 ID:kyMTYwNzU

※1
頭悪すぎ。
ゲーム作りで真っ先に学ぶ必要があるのはディレクション能力。
ここは任天堂と他社じゃ雲泥の差がある。
外注に学んだところで管理者がいなきゃまともなゲームなんて作れやしないよ。

返信
22.匿名 2021年12月19日19:58 ID:g3MjAzNDc

スイッチのゼルダみたいなゲームが全く出ないのは何でなんだろう?
きちんと作ればみんな受け入れてくれるだろうに。

オープンワールドのドラクエとか、売れるに決まってるのに。

返信
23.匿名 2021年12月19日21:46 ID:U4NDMyMTk

※17
それ アベレージが高いんだよな
当てんとマズい作品ではとにかく徹底して品質管理するし
あとたまにリングフィットみたいなの突っ込んでくる性質も好き
今の任天堂体質とはまた違うから別の話だけど、ファミコントレーダーって正気かよ…

返信
24.匿名 2021年12月19日22:39 ID:c3NDczODU

ゲームの雰囲気が暗すぎは確かに。洋ゲーは海外の会社だし好みが日本人向けじゃないだけで仕方ない部分もあると思う(日本人向けに作ってるなら疑問だけど)。あと、ジャンル偏り過ぎ。メーカーの得意分野をやるのもいいけど各メーカーが任天堂のマリオみたいな汎用性の高いキャラを作って育てることかな?セガのソニックとかね。売れるゲームを作るのはもちろんだけど失敗を恐れないチャレンジを続けることかな、絶対的な資金力の違いがあるから難しいだろうけど。

返信
25.匿名 2021年12月19日23:21 ID:YwMjQ5MTY

一番まねしてほしいのはバランス調整だけど、そこは人海戦術だから予算ないと難しいんだよな

返信
26.匿名 2021年12月20日02:05 ID:A4NzA0MDA

宮本さんホント有能やな。
でもペーパーマリオ系統
ペーパーマリオスーパーシール以降の
「マリオキャラはそのまま
 個性を持たせるな
 オリジナルキャラは無しで。」
っていう思想だけは理解出来ない
ユーザーの1番求めてる仲間という
良さを何故に潰すのか…

返信
27.匿名 2021年12月20日02:15 ID:IyNDQ2ODA

※26
クリスチーヌみたいなクリボー亜種とかがマリオカート参戦候補としてユーザーに騒がれたら困るみたいな事情あるんだろ
オリビアみたいな既存のマリオキャラと関係ないのは今後も出てくると思うからそれで我慢しろというか問題ないな

返信
28.匿名 2021年12月20日08:24 ID:QzNzEyMjA

屋台骨を管理する側想像すれば、固有の名前と差別化を与えたキャラの転用はイメージ作りの上で不慮の事故に繋がるって感覚無理もないって思うわ

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アンカールール
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