任天堂の宮本茂さんと糸井重里の対談がはじまります。会って話すことはよくあるけれど、人前で話すことはほとんどない二人。まず…
「MOTHER」糸井重里氏と任天堂 宮本 茂氏が「ほぼ日」で対談! 本日より毎日更新、12回まで
- 第1回:ふたりで話すときは(1月1日9時公開)
- 第2回:なにもできないからプロデューサーになった(1月2日11時公開)
- 第3回:最少人数のチームで(1月3日11時公開)
- 第4回:宮本茂のダメ出し(1月4日11時公開)
- 第5回:操作したときの手応え(1月5日11時公開)
- 第6回:コンピューターとファミコン(1月6日9時公開)
- 第7回:宮本茂の誇り(1月7日9時公開)
- 第8回:ピクミンというアイディア(1月8日9時公開)
- 第9回:マリオをつくるときは(1月9日11時公開)
- 第10回:得意冷然、失意泰然(1月10日11時公開)
- 第11回:3000万本(1月11日11時公開)
- 第12回:ふつうの人たちで違うことを(1月12日11時公開)
宮本
ぼくは出身がID(インダストリアル・デザイン)なんですけど、IDの人って、たとえば「冷蔵庫をつくります」って決まったら、まず冷蔵庫のカタログを集めにいくタイプと、「冷蔵庫とはなんのためにあるのか?」っていう根本から考えはじめるタイプがいて、ぼくはあきらかに後者だったんですが、ほとんどの人がカタログ集めからはじめるんです。マーケティングから入ったり。
宮本
最近のプロジェクトになると、ほんとうにどのチームにも、ハイレベルな専門家がそろっているので、どうやっても自分にその代わりは務まらない。だとすると、そのチームで、自分がどうやって爪痕を残すかというと、「ああ、あの人がいてよかったな」と思ってもらえるようにするしかない。
「あの人がいてよかったよね」、「次回もいっしょにやってみたい」って、言ってもらえるのがいちばんやなと思うようになって。それで、クリエイティブの強い、技術レベルの高いチームなんかでも、がんばって食らいついていくわけですよ。もう、映画なんか、つくったこともないのに(笑)。糸井
仕事の世界がまったく変わっても。宮本
はい、映画の人たちに、「いてよかったな」と思ってもらえるには、なにをしたらいいのか? みたいなことを考えて、ずっとそういう感じでいろんなチームに入ってます。だから、いま、チームなしで、ひとりでぜんぶやってるのは毎年の年賀状ぐらいで。糸井
(笑)
宮本
最終的には100人とか200人規模のチームでつくるプロジェクトでも、最初は絞って5人とかではじめるんですよ。30人以上にしてはダメ、とか。そういうときにいちばんよくやるのは、最初のチームにデザイナーを入れないこと。デザイナー入れると、デザイナーに頼るようになったり、そのデザイナーが仕事をしてる時間のぶん、かかってしまうんですよ。自分でぱっと絵を描いたら、即、その場で実験できるじゃないですか。たとえば、とりあえず、既存ソフトの絵をそのままつかって試作をつくって動かしてみたら、だいたいの手応えってわかるじゃないですか。でも、「こうしたらどうだろう?」ってときに、そのイメージをデザイナーに渡して、絵ができあがって、レイアウトして、それをプログラマーがコーディングして‥‥ってやってると、急いでも2日くらいかかる。極端にいえば、もし伝えたいイメージがあったら、テレビの画面の上にマジックで描いたら、1分でわかるじゃないですか。糸井
うん、うん(笑)。宮本
そういうふうにして、開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、無駄もなくなっていくんですよ。つくったものをちゃんとつかわなきゃ、っていう縛りもなくなってきますから。糸井
ああー。せっかくつくってもらったから、つかわないと悪いな、とかありますものね。宮本
そう、そう。せっかくつくったのに捨てたら悪いとか。そういうことに気をつかわずに、自分が求めてるものはなにかってことだけを、最短の方法でわかるようにって、みんなが意識すると、たぶん、3か月かかる実験が1か月でできたりする。それを拡大すると、たとえば最初の3年間にいろいろ実験して、残りの2年で仕上げる「5年プロジェクト」があったとすると、最初の3年間を最少人数のチームでやることで、開発コストが全体に下がるんですよ。
最近の腐った会社みんなコレやん
この文読んでデザイナー畑が要らない訳じゃないこともわからんのか?
デザイナーは試行錯誤が終わってから呼ぶってことだね。綺麗なデザイン画とか上がってきちゃうと、何も決まってないのに出来た気になっちゃうもんね。
文章読めねえ奴どうなってんのマジで
文盲発見機かな
プロジェクトのスタートからデザイナーを入れたら、、
①アイデアが思い浮かぶ
②デザイナーに伝える
③デザイナーの仕事待ち
④完成したデザインで実装
⑤反省、修正、また新しいアイデア
そして①〜⑤の繰り返しと時間だけがアホみたいにかかっていく
だからデザイン以外を固めてからやれば
極端な話、②〜④は一回で済むと。
普通に考えたら当たり前なんだけどね
任天堂の社内インタビューって、ほぼ日のスタッフが担当してるような気がするけど実際どうなの
※4
目的は面白いゲームを作る事だもんね。
ゲームを娯楽ではなく、芸術扱いするとデザイン優先になって、ユーザーは置いてけぼりに…。
まだどんどん変化していく段階で外側を作ってしまったら、それに縛られてしまうって奴だよね
しっかりと中身をこうする!って決めてから外側を作りましょう
それやらないで無理に中身を詰めこんだり、入りきらなくて作品が崩れてるのが多い事…
効率よく作ることだけを考えるならデザイナーが先に入ってもできると思うけどね。
ただ宮本さんはそういう発想ではないんでしょ。
ブレワイが正にこれだったな
仕様が固まるまでは既存の素材だけで試作してた
娯楽作りは段取りが大事って事だな
トイコンガレージやピクミンは段取りそのものを娯楽にしてるが
PVから作る会社とは真逆やね
読めば読むほどスクエニとは逆のことしてんな
大層なメンツで大層な企画ぶち上げて後は丸投げ
糸井さんって普段はゲームする人なの?
マザー以外に関わったゲーム関連ある?
※12
バス釣りゲーム作ってるね。でも最後が2000年だから長らく関わってなさそう。
スマブラにも名を連ねてるが、これはMOTHER関連の監修程度だろうね。
※8
その「効率」ってやつが曲者かもね。
一見すると、効率を追求することは尤もらしいけど、まだ手探りのフェーズで効率を追求する事は、
手段のみに目がいって、本来の目的を失うことになると思う。
※5
社長が訊くのころから(もっと言うと樹の上の秘密基地のころから)ずっと風のように永田が担当してるから、今もインタビュアー兼任して継続してるんじゃないかな
もう後任に任せてる可能性もあるけど
これ興味深い話だな
開発期間だけでは開発費計れないってことだよな
仕様(中身)をしっかり決めてから、外観を作るほうがいいってことね。
先に外観作ったら、その外観に合わせて中身を作ることになって、その中身に満足できなくなれば、外観をまた変えて中身をまた考えるという無駄が発生するからね。
※8
ゲームにもよるけどな
新作かシリーズ物かでも変わってくるし
シリーズ物でも変化が少ないゲームとか
ポケモンとかなら確かにデザイナー最初から入れても問題無いし
少人数で始めたの、たぶんワンダーの話なんだろうな
※12
ビデオゲーム版との関わりはわからないけど
日本モノポリー協会の会長をやっている
ちなみに日本モノポリー協会のサイトはほぼ日内にある
でも宮本はRPG嫌ってるからな
なんの説得力もねえな
宮本はうんkだよ
安定の宮本マンセーだな。くだらな( ボソッ)
※8
そういうメーカーが多いから発表だけしていつまでも発売しないんだろうな
最近の糸井さんって秋元康化が進んでると思えてならない。 バブル時代なら「情報と戯れる」のもアリだったけど、今の時代はもっと骨太なものが求められてる気がする。
「盟友」の橋本治が政治のことをコメントしたり、人工島戦記という日本社会の全てを描ききったようなヘビー級の遺作を残したのとは、随分対照的に見えてしまう‥‥
※17 それで凋落した典型が90年代後半のスクウェア。 「面白そうな見た目・イメージ」を打ち出すことに熱中して、「中身の面白さ」がおろそかに‥‥
※24
もう野心がないだけでしょ、埋蔵金やってた時が一番脂がのってた時なんじゃないのマザーもそうだし
適当に試作作ってしごとした気になってるあほんだらってこの人によく言えたもんだ。文章すら理解できてない大したことできないだろう奴が。
文書が読めない情け無い大人が増えたもんだ
いや大人未満の人間か
スプラトゥーンとかスマブラもゲームの方のデザインが先と聞いたがそういう話かな
外観を務めるデザイナーの仕事は最後ってことだな
先に内面を作り終えて、その内面に合わせて外観を作り始める
そうすりゃデザインの試行錯誤という無駄がなくなり、工程が減って時間短縮に繋がる
合理的な考えだが、ビジネスでは言うまでもない当たり前のことな気がするわ
わざわざ言葉にするってことは、他のゲーム会社はデザインを優先してバカみたいに時間かけてるのかね
ゲームの枠組みをテストするときにガワが重要になる場面はそう多くはないだろうからな
ガワがゲームデザインに組み込まれてるようなやつならまた別のやり方になるだろうな
※30
テトリスやブロック崩しはゲームそのものがデザインだし、ローグは潜在的な背景が、ゾークは物語がゲームになっているな
変にマトモなガワがあると、それだけでそれっぽくなっちゃって良い感じがしちゃうあるあるやな
※19
いろんなゲームのインタビューで少人数で始めてる的な話が出てきてるよ
機能から始まるのなんて任天堂の基本中の基本で今更だけど何回聞いても引き込まれる
※29
コアメンバーを限定して開発を進めるのは任天堂に限らず他のゲーム会社でもやってることだと思う。
2022年にGTA6のゲーム映像がハッキングで流出したときに「ゲームのグラフィックは最初に完成される」って言いがかりにゲーム開発者が全否定してたよ。
Cult of the Lambとかホライゾンの開発初期映像とかたくさん公開されてたし今からでも見れるはず。
※6
アレの悪口はそこまでだ。
20年前なら
最高のコンテンツ
今はどうだろう
すごい久しぶりな気もするし
次世代スイッチの前振りだったら嬉しい
桜井といいコレといい任天堂はまともな開発できるヒントを割と公開してるよな
こういうのって社秘としてもよさそうなもんだが業界全体が盛り上がると
自分とこにも益になるって発想なんだろな
聞いてるかスクエニ!?テストも出るぞ寝てんじゃねーぞ!!
マネジメント上の段取り、組み立ての話をしてるのに、
デザイナー不要とか書いてるやつは冗談で書いてるのか?
本文中にも書かれてるけど、ガワからしっかり作っちゃったら
やり直しってなったら大変な無駄や遠慮が出ちゃうわけで
極端な話、棒人間でもいいから仕様を決めてからやるべきだよな大抵は
※40
それどころか無理に使おうとしちゃう恐れもあるって言ってるな
面白い、一気に読んだ
宮本
そういうふうにして、開発初期の人数を絞って作業を縮めていくと、無駄もなくなっていくんですよ。つくったものをちゃんとつかわなきゃ、っていう縛りもなくなってきますから。
Open AI?の人もなんかそんな事言ってた
糸井
それはつまり、宮本さんが入社したころのつくりかたに戻してるってことですね。
宮本
うん。そのほうがよかったっていう。
ファミコンの時代に戻っている?
次世代スイッチはやはりスーパーファミコンか
黄金時代だけど、色んな問題が生まれ始めた時期でも
糸井
あと、いわゆる「先生」みたいな人がプロジェクトに加わってると、あんまりよくないものが出てきたとき、断りにくかったりする。
宮本
そう、そう(笑)。だからぼく、いまも、「先生」に頼むのはすごく苦手です。断れないやん、みたいな。
エルデンリング
糸井
感触とか、反応とか、気持ちいいとか、感情なんだか、論理なんだかわかんないところを、すくいとって形にするのが宮本さんも、任天堂も、ものすごく上手ですよね。
宮本
そうですね。そこだけはちゃんとやろうと思ってて。
ブレスオブワイルドはその辺も究極だったけど
ティアキンはその辺も酷かったし
なにが何やら
宮本
まあ、そう言っても、いまのゲームの規模がこれだけ大作になってくると、どうしてもいろんなパートに分かれてつくっていくことになるので、しかたない部分はあるんですけど、できたら、そこに一つ筋が通った、「だってそれじゃ気持ち悪いでしょ?」っていうひとりがいて、その人が気持ちいいというふうに全体ができてるほうがいいなと思うんです。まあ、だから、ぼくがやっているのは、そういう仕事なんだと思います。
ゲームに限らずだけど今のメディアというメディアは全部が全部ディレクター、責任者がおらん
それを、ゲームはもうアートなんだとか、表現とか芸術みたいにとらえると濁ってしまう。むしろゲームは「科学と技術」だと思うんですよね。
今はむしろゲームはただの集金マッシーン
科学と技術…
なるほど!だからゼルダ面白いって思えるのか
まぁこれは好みもあるんだろうけど…
他のゲームがずっとイマイチって思ってた部分の解答の一つだなぁ
ガワは後
要は中身
※24
最近も何も元からそういう人種やろ
秋元の作詞と同じで、テキストのセンスはあるし開発は任天堂とHAL研だからMOTHERは良作になっただけで、本人はずっとただのスノッブじゃん
※46
だからこそ「糸井重里は嫌いだがMOTHERは好き」という人が結構いるしな
※43
何様だコイツ気持ち悪い
※43
そういう一人会話はチラシの裏にでも書いてろ
※8
アイディアやシステム構築の段階で本格的なデザインは効率には繋がらないって事言ってるんでしょ。逆に最初にデザインがあるとゲーム全体のイメージがデザインに引っ張られるから絵だけのクソゲーが出来るのでは?
スプラトゥーンも今ではかなりデザイン重視だけど、初めの試作時は豆腐だったわけで。システム重視で作ったからこそイカになった。
サブタイトルは「ご冗談でしょうファインマンさん」のパロディかな
※43
無産様なにしてはるですかw
※30
ブレワイなんかは初代ゼルダのグラフィックで試作してたな
任天堂以外でも余裕ある会社は社内で少人数で試作やって山ほど消えていってるとは思うよ
当然任天堂は消えてる数が桁違いで、認められた優秀作品がブレワイとかスプラなんだろうよ
「主人公になる」「物語に入りこむ」ことを一番の目的にしてる人ってわりといて、
そういう層向けに、小説とか映画の延長線上みたいなジャンルのゲームがあるのかなと思ってる
その場合は、芸術性重視になるのもわかるかな
映画でいいじゃんと言われたら何も言えないが
プロジェクトを審査する役員がゲーム作りを知ってるかどうかが大きい
プロジェクト承認する奴がバカなら企画段階で売れそうな見た目にしとかないと予算つかないからな
一方スクエニはプレイ風ムービーを先に作るのであった