ドラクエはコマンドバトルでいいとおもう。
システムが解りやすい。
ながらでもプレイできるしw。
『ドラクエ11』の主人公、最初はロン毛はどうかと思いましたが気にならなくなった。仲間キャラがみんな魅力的なのもいい。
スピンオフのDQMの方が独自の要素がある気がする
11は駄作だと思ってるから俺も知りたい
主人公に個性とか感情なくて感情移入しづらそうだし
長髪似合ってないし盗賊キャラの方がかっこいいし
□リとその妹キャラ不細工だし
BGM少なすぎワンパターンだし
ストーリー幼稚だし
連携とか技とか物量は多いけど1回しか使わなそうなのばっかだし
装備がキャラに反映される数少ないし
じじいとマルティナとおかまと盾男と師匠はキャラ立ってるとは思う
ボイスは良いとは思う
ベロニカはかわいいだろうが…
確かに仲間キャラはいい奴ばっかで好きだな
ボイスのおかげでより際立ってるし
ここもモチベの一つではある
やってから判断したらいい
適正レベル+2 にするだけで優位になり、それ以上なら適度な俺TSUEEできる
洋ゲーならアサクリはステルス、ウィッチャーなら物語、TESは頭おかしいNPCと自由度とか
他のRPGだとそのゲームにしかない魅力が簡単に思い浮かぶけど、ドラクエのそういう魅力って何?
500万人レベルの日本人が共通話題で会話ネタにできる
ネバばれ攻略情報なしでもシンプルだからプレイスタイルが似たものになって、会話ネタでの齟齬が生まれにくい
FFの魅力が切なげなストーリーというならドラクエは王道ストーリーが魅力と言って差し支えないのでは?
元の世界は中途半端にしか救えなかったから別の世界に移動してそこを救うとか王道とは呼べないひねくれストーリーに思えるけど?
気をてらったものがもてはやされていて
王道を評価しないレビューが多いから
口コミや一般人の話題としてはその王道ありきで
会話ネタになってるから齟齬が酷い
なるほどたしかにそうかも
でもFFの6、9、10とかは物語としても他にはない魅力があるじゃん
俺は詳しく知らないんだけどドラクエのストーリーって王道の中でも突出した部分ってある?
王道信仰の典型である水戸黄門と暴れん坊将軍
それがあるから1日の視聴率で再放送がトップになることあるわけだけど
時代劇で突出した部分があるとしたらどんな感じだと思う?
突出した部分を敢えて作らないからのユーザ層が広いまま続いてる王道なんだよ
いや水戸黄門の魅力は定番キャラでしょ
人気ミステリーシリーズとかはキャラが良くないと見られないじゃんコナンとか安室のおかげでクソ売れただろ?
奇をてらう=突出じゃないぞ
王道の中にもここが良いんだよなってのあるだろ?
ワンピースでも伏線回収の展開が熱いとか、あるだろ?
そういうのが失われて久しい
今はバランスが良いだけの凡ゲー
これに尽きるだろうが
キャラデザがクランプだったら堀井と杉山がいようが
ほとんど買われねーぞ
限られたキャラ・職業などの手札、MPやHP、アイテム制限のリソースをやりくりしながら
そこそこの難易度のダンジョンとボスを相手にしなきゃならんからね
寄り道して宝箱探しに行くとそれだけリソース削られてきつくなるしな
6でふくろが実装されてからクソになったよね
そもそも6は魔法もスキルも取り放題でくそげーだし
まあ6だけなら1~5の要素を全部詰め込んだお祭りバカゲーというくくりで何とかなったんだけどな
この三人そろえとけばドラクエだろってスタンスが甘えになって
システムの追究や積み重ねが行われなかった
ゲーム的な部分はパクリばっかりだからオリジナル性がない
ステロタイプな見た目に合った設定なってるしな
昨今のRPGはリアルサイズで表現することを追求しすぎて
結局舞台が一大陸とか狭くなってる
でもどうも良いところが他と並んだ時に弱い気がしてハマりきれないんだよ
優等生すぎるというか全部が85点というか
最近のポケモンもそういうとこあるけど
だったらDQMの方がまだ配合システムとかこれにしかない面白さ!ってのがあるように思える
なんか癒されるわ
植松とかイトケンみたいなここぞ!って感覚がない。マリオの近藤さんみたいに優秀なポップスてわけでもないし
結局は鳥山明ワールドが一番の魅力なんかね
実はブ□リーこの前見て面白かったから鳥山明世界に触れたくなってセールで買ったんだよね
他ゲーでドラクエ1みたいにチュートリアルみたいなのを入れてくれるようになったのは、それほど古くない
テイルズとかだと裏切りが日常茶飯事だったり、敵の方が世界の事を思ってたり、なんかもう面倒くさい。
積まないでクリアまで行きやすい
今じゃ冒険はスカイリムとかになるんかな?
ウィッチャー3は冒険って感じしないんだよな
最近のゲーム全体のシステムと雰囲気に寄せてる感が強くて、他ゲーと似た感じならやるのドラクエじゃなくて良くねってなった
ドラクエならではの魅力って何だろ、大好きなのに具体的に表現しづらいw
・音楽
・魅力的なモンスター
・村人から仲間まで、人間臭さとゲーム感のあるセリフ
・イベント、アイテム入手、鍵の扉等の絶妙な配置
・分かりやすいシステムと安定したゲームバランス(ドラクエだからしっかり調整されてるという安心感)
11のそこってそんなよかったっけ?
音楽は使い回しと新曲はショボい旋律
カラバリで水増しモンスター
ありきたりな事しか言わない仲間と印象的なセリフを言わないのに無駄に文字数が多いモブ
どうでもいい素材アイテムとかが散乱している宝箱
路上の敵を倒していけばほぼ余裕で進められるバランス
やっててつまらないという印象しかなかった
いや下に挙げたのはスレタイに対しての個人的に思うドラクエの魅力
「11は~良くねってなった」までがドラクエ11に対して思った事
俺も過去作要素入れて集大成ってのがなければショボかっただろうなとしか思わなかったよ
仲間キャラがいいなって思うのはそういう堀井妙に人間臭いテキストから来てるのかもね
とにかく全ての面でわかりやすくて触れやすく
鳥山明のデザインが魅力
って感じかな
申し訳ないけどBGMはもう限界
すぎやまは弟子に譲って引退するべき
>>86
これって色々なゲームのダメな点に応用できる批判だろ
単純にこいつがドラクエ嫌いなだけ
こういうスレって魅力じゃなくて駄目なところばかり語られる流れになるよね
ドラクエの特長は初代から全てが大きく変わってないことだと思う。
音楽、デザイン、キャラ、ストーリー、システム、シリーズとしての統一感があること。それによってわかりやすさ、とりつきやすさ、親しみやすさ、世代を超える共通話題が出てくる。
ゲームとして新しいものがないと感じるのはその通りだと思う。
常連にはチュートリアルがいらないゲーム
BGMは2,3,4,5が最高すぎたからな
今でも良いのはあるけどあの頃のようにどれもこれもってほどではないな
ドラクエ の世界観が共通なのがでかいかな、魔物がいてそれに苦しめられている世界でそれを退治して世界を救う。主人公は世界の救世主。人と人の争いではなく空想の敵(魔物)が悪、共通敵として存在するっていう。人と人じゃないから現実的なしがらみを気にせず邪推する必要のない終わりになりやすい。
元祖王道RPGだから普通なのが当たり前というか
むしろ変に変わらず進化し続けてるのが良い
11の出来はともかく、ただ単に好き嫌いでしか語ってないなこいつら
まあFFが切ないストーリーとか言ってる時点で噴飯ものの見識しか持ってないのはわかるんだけどw
特に>>86はひどい。ゲームバランスについてはむしろそれは誉められる点だし、宝箱に関してはもはや意味不明な難癖
キャラクターやNPCも過去シリーズに比べたら明らかに現代を意識して個性強めに描いてる
ただまあ音楽の使いまわしが多く、そして使いまわしの方が思い出補正抜きでも新曲より幅をきかせてたのは確か
うむ、自分はプレイしてないから何とも言えんな。
ドラクエの主人公は作品によってはかなり悲惨な目に合うけど誰一人くじけないのが好き
負けたり失敗したりして「もう戦いたくない」とか言い出すタイプの主人公は苦手
DQシリーズの魅力は良くも悪くも古臭い事
システム変更も殆ど無い事も重要で解りやすい
ドラクエの魅力って日本国民が一つのゲームを一ヶ月間みんなでプレイする“連帯感”なんだよね
まあゲームやらない一般人まで巻き込んで盛り上がったのってDQ3と9くらいなんだけど、3の時の楽しかった気分をまた味わいたくてシリーズ追いかけ続けてる人が300万人いるってのがドラクエ
(だからシステムは昔から変えず、ゲームバランスも途中でつまずかないよう底辺レベルまで下げている)
で、今その立ち位置にはぶつ森がいるわけだ
5で仲間モンスターという魅力的な要素を打ち出したのに7で即打ち切ったのは無能。
スライム1体でいいから仲間に欲しかった…。
安定と王道が魅力じゃないかな
刺激的なゲームではないからつまらないって感じるのも分かるけどね
ドラクエはもうちょい新しいことに挑戦しても良いんじゃないかな
ボイスなんて他から見たら挑戦でもなんでもないよ
全ての要素が85点の良ゲーっていうのがドラクエの評価そのものだと思うわ
オンリーワンの突出した要素はないが極端に悪い所もなく、安心して遊べるJRPGってところ
コマンドバトル好きだからアクションとかにしないで欲しいわ
FF7が謎のアクションゲームになってめちゃくちゃ萎えたし
王道なストーリーとモンスターと単純なゲームシステム
もっともゲームシステムについては錬金釜とか金床が出てきたあたりからモンスターズも含めシステムが複雑化し始めてるからほどほどにした方がいわゆるライトな人達にとって良いと個人的には思うけど
UIの使いにくさはそろそろ改善しても良いと思うが、その他は今のままでいいな
ドラクエはいつも出来が良くてで失望するような目にあわされた事無いし
アクションゲーみたいに忙しくなくパズルゲーみたいに頭をそこまで使わなくていい所。王道展開だから安心してストーリーも進められる。息抜き、ちょっとした箸休めとしては最適だと思う。凝ったゲームを求めてる人にはオススメ出来ない。
個人的には難易度はあれで良い。難しくしたいなら縛りで敵を強くするがあるし。
過去作の思い出と、ブランド。
「ドラクエ」で皆に伝わるし、新作遊んで無い人にも「昔やった、懐かしい」ってなる。
サザエさんみたいな物か。
ドラクエの個性があまりないように感じるのは、日本の作品はドラクエに影響を受けた作品が多大にあるせいだと思う。
ある程度共通の世界観と戦闘システムが魅力
11をやった後に8やっても5をやっても戦闘システムは基本は一緒だからゲーム苦手な人でもとっつきやすいのが良い
FF4とか5にハマった人がいるとして、その人にFF15を勧めることなんてできないけど
ドラクエ3やってた人にドラクエ11やらせても違和感はないだろうってのも
やっぱシステムが単調で取っつきやすいってのが1番の特徴だわ
ゲームが発展しても昔から変わらないのがドラクエの良さでありダメな所
11はテキストが面白くなかったというか
胸に残るセリフが全然なかったなあ
仲間がみんないいやつだから良かったとか評価されてるけど
心根はよくてもクセがあるようなキャラが欲しかった
ムフフ本とかぱふぱふとかくだらなすぎて失笑した
今のコンボ、連携を重視するRPGよりそんなに気にしなくても戦えるコマンド式と、余計なアクションがないから焦ってミスになっての焦燥感に駆られないことかな。
11は比較的長かったが、オンラインとかリアルタイム式苦手な自分には家でじっくりやるソロゲームはやっぱり嬉しいよ。
8までは技術面でも最先端のRPGだった。
今はおっさんがノスタルジーに浸るためのゲーム。内容よりもブランド志向の日本だからこそ売れるゲーム
挙げられている通り著名なクリエイターの力が集まって作られているところはシリーズ通して魅力
7で滅茶苦茶叩かれた映像技術的な面でも最近はそこそこのレベルにはなったけどあくまでそこそこ
歴史ブランドを除くと作品そのものの魅力って難しいね
プレイヤーの年齢層が広い
DQより間口の広いジャンルはないんじゃね
ある意味で完成しきってる
未就学児から認知症の老人まで遊べる簡素さ
これが最大の長所だと思われる
変にテコ入れはしなくていい
FF15や分作リメイクみたく下手なことするとIPのブランド堕ちて信用失う
スイッチに完全版出したからか>>22とか>>86みたいな恥知らずな書き込みがPSオンリーの頃より明らかに増えたなw
11Sやったけどじゅうぶん楽しめたけどなあ
突出した部分はなくても平均点が高いってのは立派な強みだと思うけどね
ズバリとっつきやすさ。けど、ストーリーが良かったのは数本だけで、8割は並のRPG以下。
「王道感」「安心感」かなあ。アニメならジブリ作品、マンガなら藤子作品みたいな。 流行の先端(OWとかシームレス戦闘など)や萌えセンスを求める人には物足りなくても、初めてRPGをやる人でも入れる「間口の広さ」を優先してるんだと思う。
マザー2の時糸井さんが「色が付いたり、ミントで味付けした水を有難がる奴が増えた。安全でウマいただの水の良さが分からないのってやっぱバカだよ」って言ってた。近年のドラクエ叩きを見るといつもこの言葉を思い出す。
あと、FFが「切ない話」ねえ……… 「ゲームで泣くの大好き。FFで泣いたことはないけどw」と言ったのは宮部みゆきセンセだが、「イベントアイデアを寄せ集めて、全体の物語を作る」(坂口氏が言明。堀井さんはその逆)やり方の弊害が、物語のプロには見え見えなんだろうなあ。
堀井節が最大の魅力。
王道と言われているが、毒もあった。
後進に譲り始めて、監修スタンスになったので、11は凡作になってしまった。
堀井のテキストの良さの前には、グラフィックはむしろ邪魔。
宮本茂もドラクエの3Dに反対だったが、堀井はやりたがったため、PSに行ってしまった。
ドラクエのナンバリング(オンラインの10は置いといて)ってだけで安心して買えるのはドラクエの強みであり魅力でしょう
ユーザーを裏切らないというか、ユーザーに寄り添って作られてると思う
色んな意味でお約束を貫いてる感じかな
初代ドラクエを小学生の時にリアルタイムでやった世代から言わせると、当時のファミコンソフトでクリアまでいけたのはドラクエか初代スーパーマリオくらいだったんだよ。ゲームが上手い奴はゼルダとか悪魔城とかもクリアしてたけど、「ゲームが下手でも最後まで楽しめる」というのはそれだけで価値があった。俺みたいにゲームと疎遠になったおっさん世代がドラクエだけはプレイする、というのは昔の楽しい経験が忘れられないから。
ちゃんとストーリーがあってかつ、誰がやってもそれを理解できる
娯楽作品なんだから当たり前の話だよな
そんな当たり前の事もできてないオナニースト−リーと比べてDQ批判とか片腹痛いわ
・変わらない曲
・一貫したJRPG
・全てのシリーズが繋がっている
俺はこの辺を評価してるね
だから都合がいい所だけしか引き継がないポケモンはあまり好きじゃない
悪いやつ倒してみんなハッピーを地で行くのがドラクエらしさかなーとは思う(4なんかは賛否あるけど)
クリアしたはずが誰も救われなかったり後味の悪い体験をさせるゲームも最近多いけど、ゲームまでそんな思いしながらやりたくない俺みたいなおっさんにはちょうどいい
※41
ドラクエはむしろ後味悪いイベント多くないかね…?
11ならロミアとか
※38
たぶんあなたの少し下の年代だけど、わかる。
今だから知ってるけど、ファミコンの頃ってゲーセン文化が盛んだったから、ゲームはインカムを稼ぐため基本的に難しい。
初期の家庭用ゲームの難易度もそれに倣っていたので、ゲーセンのゲームに不慣れな人には難しすぎた。
(わたしは初代マリオもクリアできなかった)
そんなわたしのような人間にとって、時間制限によって先を急かされることもなく、時間をかけさえすればプレイヤーが腕前を磨かなくてもゲーム内キャラクターの腕前が磨かれてエンディングまで見られる、というのは大きな魅力だった。
もし「ゲームを初めて触った時点の腕前」が今も昔も違わないならば、現代でも当時と同じようなプレイヤー層には今も魅力的に映ると思う。
ただ、その同じポジションにスマホゲームが立ちはだかっているという点を除いて。
レブレサックの村民「幼稚な話で勧善懲悪だけど俺たちは倒されてない・・・つまり俺たちは何も悪くないということだな!」
ドラクエの話を幼稚って言う奴とか悪い奴倒してはい終わりって言ってる奴は100%プレイしてないか話読んでない
7以降は堀井さんが自分でテキスト書かず、スクエニ社員にシナリオを任せるようになった
で、それまで微量の毒っけ程度だったのが >>42 のように後味の悪さを売りにするようになった
1~6までのプレイヤーと7以降のプレイヤーで話がかみ合わないのはそのせい
安心安全のドラクエった感覚かな
常に85点ぐらいな感じが、心地よいと思うか独自性が無いと思うかで評価が変わってくる
尖ったゲームがやりたいなら他を遊べばいいしドラクエは大きく変化しないで欲しい
ディズニーや任天堂に通じる安定感、安心感があるんだよ
基本的に英雄譚、残虐なシーン無し、微エロ、微ロマンス、ソフトな語り口で社会問題などを扱う
そういうゲームと分かっているから人に薦めやすい、とかね
※28
8までは技術面でも最先端
※46
堀井の方が毒凄いぞ・・・?
3の勇者はED後処刑される予定だったのを後味悪すぎるって言われて変更させられたくらいだし
処刑の理由は、どの国の軍隊も倒せなかった魔王倒すような力は人類にとって脅威のはずで、処刑されない方が不自然だからだそうだ。割とこれはあちこちの雑誌や放送で本人が話してる。
あと、7以降のシナリオは堀井さんも一部重要部分書いてる。一から十まで全部は書いてないみたいだけど。
7だと少なくともユバールの民の所(キーファ離脱する所)とかオルゴデミーラの出るシーンは堀井さんが書いてる。