1: 2022/11/25(金) 21:05:30.70 ID:EXpY+Vsu0
今から見ると普通のしかも2Dの横スクロールアクションゲームにしか見えないし、
それならパックランドがあったはずでしょ
それならパックランドがあったはずでしょ
20: 2022/11/25(金) 21:13:12.47 ID:RVkTLaTU0
>>1
そう思ったヤツも多いだろう
だが、ファミコンのクオリティで家で友達と何度でも楽しめたのは画期的だよ
その前はポンや与作だぞ
そう思ったヤツも多いだろう
だが、ファミコンのクオリティで家で友達と何度でも楽しめたのは画期的だよ
その前はポンや与作だぞ
32: 2022/11/25(金) 21:23:15.86 ID:XK6hFw7z0
>>1
その普通を作ったんだよ
パックランドって左右移動もボタン操作で大変なんだよ
その普通を作ったんだよ
パックランドって左右移動もボタン操作で大変なんだよ
102: 2022/11/26(土) 06:31:58.04 ID:5dDuwW+G0
>>1
まず32面もあった
衝撃的なボリュームだった
ロードランナーとゼビウスとスターフォースにようやく任天堂ゲームが追いついた
殺意高いハンマーブロスをも無効化するマリオの数々のチート級能力
スタート地点で突っ立っててもすぐには死なない
早く死ね死ねと追い回すのをやめて実質的にペナルティを廃止した
アーケード由来の任天堂ゲームがついに家庭用固有の文法を手に入れた
まず32面もあった
衝撃的なボリュームだった
ロードランナーとゼビウスとスターフォースにようやく任天堂ゲームが追いついた
殺意高いハンマーブロスをも無効化するマリオの数々のチート級能力
スタート地点で突っ立っててもすぐには死なない
早く死ね死ねと追い回すのをやめて実質的にペナルティを廃止した
アーケード由来の任天堂ゲームがついに家庭用固有の文法を手に入れた
2: 2022/11/25(金) 21:06:06.42 ID:mWmB7a+60
友達の家に集まってスーパーマリオ遊んだ記憶はある
3: 2022/11/25(金) 21:06:37.12 ID:uF9cttEH0
テレビの中のアニメが自分で動かせて冒険できる
そんな革命的体験
そんな革命的体験
5: 2022/11/25(金) 21:07:04.77 ID:WagH0Uzw0
パックランドってスーパーマリオより古いのか
14: 2022/11/25(金) 21:10:53.10 ID:jJIMsqL0M
アーケード版ならパックランドが1年先
ファミコン版パックランドはスーパーマリオの2か月後
ファミコン版パックランドはスーパーマリオの2か月後
6: 2022/11/25(金) 21:07:41.82 ID:gYgnDtIq0
パックランドって操作が変だった気がする
マリオは素直
マリオは素直
10: 2022/11/25(金) 21:08:47.39 ID:TRimg2ib0
マリオの挙動が自分の感覚にジャストフィットしてて気持ち良かった
13: 2022/11/25(金) 21:10:40.69 ID:dWc+N/My0
マリオブラザーズもドンキーコングも挙動はなんか違った
スーパーマリオはジャンプの高さ、滑り具合、歩きとダッシュのスピード感他、全部「コレだ!」って感じだった
スーパーマリオはジャンプの高さ、滑り具合、歩きとダッシュのスピード感他、全部「コレだ!」って感じだった
17: 2022/11/25(金) 21:11:33.24 ID:QbZR2wxu0
パックランドは操作が試行錯誤って感じだったな
18: 2022/11/25(金) 21:11:33.49 ID:MZkuPJPP0
パックランドとは動きの軽快さとか演出のワクワク感が全く違ったな
当時は別のゲーム買うつもりでお金貯めてたけど、TVCM見て即購入決めた
他のゲームとは完全に別次元の存在だったわ
当時は別のゲーム買うつもりでお金貯めてたけど、TVCM見て即購入決めた
他のゲームとは完全に別次元の存在だったわ
21: 2022/11/25(金) 21:13:15.72 ID:7C+jLDA+0
ジャンプ動作の慣性が変なのしかなかった
速すぎたりモッサリし過ぎだったり
速すぎたりモッサリし過ぎだったり
24: 2022/11/25(金) 21:15:39.47 ID:7C+jLDA+0
Bダッシュで駆け抜けられる爽快感もあった
スーマリ2ではイジワルイ構成でそれを止めてしまうコースが多く
たぶんあれは任天堂としては反省作品
スーマリ2ではイジワルイ構成でそれを止めてしまうコースが多く
たぶんあれは任天堂としては反省作品
26: 2022/11/25(金) 21:16:09.83 ID:3tPw6CEDd
速度による慣性を当たり前につけてきたのが凄いし
「ああ、水の中の泳ぎをこう表現するんだ。」って思ったわ
「ああ、水の中の泳ぎをこう表現するんだ。」って思ったわ
29: 2022/11/25(金) 21:19:59.62 ID:Jfu+h+5+0
ゴミみてーな操作性のゲームしか無かったんだよ
ジャンプの高さ常に一定だったり空中制動効かねーようなのばっか
ジャンプの高さ常に一定だったり空中制動効かねーようなのばっか
31: 2022/11/25(金) 21:22:54.49
背景がスクロールして新しい地形が現れるのが画期的、というのをどこかで読んだんだけど、
マリオ以前はそういうの無かったの?
マリオ以前はそういうの無かったの?
66: 2022/11/25(金) 22:40:23.81 ID:qEbCh+Cy0
>>31
横スクロールアクションでオブジェクトがあっていろんなギミックがついてる、
巨大化とか返信要素がある
巨大化したらオブジェクトが壊せるあたりまでくるともうないね
横スクロールアクションでオブジェクトがあっていろんなギミックがついてる、
巨大化とか返信要素がある
巨大化したらオブジェクトが壊せるあたりまでくるともうないね
33: 2022/11/25(金) 21:23:32.68 ID:8gxR8/nr0
画面がスクロールする感覚がわからなかったって聞いたな
画面固定のマリオブラザーズの新しいやつって聞いたから、マリオが道走る、上とか下とかうごくって聞いて意味わからなかった
画面固定のマリオブラザーズの新しいやつって聞いたから、マリオが道走る、上とか下とかうごくって聞いて意味わからなかった
128: 2022/11/26(土) 11:46:34.41 ID:7YJstJwA0
>>33
例としてオリンピックの陸上トラック競技の中継とか
前年はカールルイス出てきたな
例としてオリンピックの陸上トラック競技の中継とか
前年はカールルイス出てきたな
34: 2022/11/25(金) 21:24:36.85 ID:m0thCtH0M
バイオ2やった後にバイオ4やったみたいな進化だったんだよ
35: 2022/11/25(金) 21:25:08.28 ID:6/wy+lX+0
いかにして止まらず最速で駆け抜けるかが重要だった
マリオ35だったかで腕の衰えに泣いた
マリオ35だったかで腕の衰えに泣いた
44: 2022/11/25(金) 21:36:20.31 ID:4VoPQB4ia
無限1UPとかキンタマリオとか画期的でワクワクした
45: 2022/11/25(金) 21:38:47.96 ID:zJIDzBtD0
ジャンプの気持ちよさは当時としては抜けてたな
同時期のバンダイのキャラゲーとか酷いものだった
同時期のバンダイのキャラゲーとか酷いものだった
60: 2022/11/25(金) 22:13:21.59 ID:IphBeIPIa
CSが初めてアーケードを追い抜いた瞬間ですね
61: 2022/11/25(金) 22:13:22.70 ID:BdMOxrlm0
桜井の動画である程度はわかるね。マリオ以前のジャンプは初動地点から頂点までの速度が全部同じで落下速度も全部同じ加速度による変化も無し空中にいる間は方向調整が出来ない物ばかりだったと解説されている
64: 2022/11/25(金) 22:38:22.38 ID:eELizCBc0
今見るとパックランドとは
横スクロールとジャンプは共通してるけど
ゲームデザイン的にはかなり別のゲームだね
横スクロールとジャンプは共通してるけど
ゲームデザイン的にはかなり別のゲームだね
72: 2022/11/25(金) 22:59:36.98 ID:vvOoZPq80
絶妙なゲームバランスと画期的なキャラクターコントロールかな
当時の似たようなゲームと遊び比べてみるといいぞ
スーパーピットフォールとか東海道五十三次とかマイティボンジャックとか
当時の似たようなゲームと遊び比べてみるといいぞ
スーパーピットフォールとか東海道五十三次とかマイティボンジャックとか
87: 2022/11/26(土) 00:10:47.96 ID:F8Sh/Bbb0
動かしてて気持ちが良い手触りが良いとなるとスーマリ
パックランド、魔界村はちょっとクセがある数年後に出た続編の大魔界村はスーマリレベルの手触りの良さがあるが
今も任天堂、カプコンが和アクションのトップレベルをキープしているんだから昔からの経験が段違い
パックランド、魔界村はちょっとクセがある数年後に出た続編の大魔界村はスーマリレベルの手触りの良さがあるが
今も任天堂、カプコンが和アクションのトップレベルをキープしているんだから昔からの経験が段違い
パックランドとスーマリを同列に扱うとか当時の人間なら無いだろ
当時ファミマガとかで大々的に特集されてたし、実際面白かったから学校行ったら皆その話題だったな
おもちゃ屋の試供台とかでも長蛇の列が出来てた
当時のファミコンの人型主人公の横スクロールアクションを並べてみると
アトランティスの謎、グーニーズ、影の伝説、じゃじゃ丸、スペランカー、マッピー、パックランド、マイティボンジャック、メトロイド、スパルタンX、ロードランナー、ロックマン
縦ならレッキングクルー、アイスクライマー、エレベーターアクション
他にもあるけどこのくらいかなぁ
それでもスーパーマリオは頭2つ分くらい抜けてた印象だねぇ
説明は出来んけど凄かった
※1
マリオがヒットした時にいや俺はあえて元祖のパックランドを待つとFC版のパックランドを買ってた友人が居たみたいなツイートを前に見た覚えはある
パックランドがそんなに面白かった覚えもないけど、ある程度ゲームに詳しい人間とかアーケード派はパックランドが先、マリオはパクリみたいな事言ってたんじゃないか?
今でもいや、〜が先だからみたいな話は多いし、今から見るとアレでもパックランドはパックランドで後に影響を与えたエポックメイキングなゲームだったんだろうから
同時期の他のアクションゲームやってみりゃいい
ジャンプ軌道とか変えられんから
当時じゃなくても皆どこかで2Dマリオシリーズを初めて遊んだハズ
その時に衝撃受けなかった?
俺はWiiのnewマリオからハマったんだけど
これだけ面白いなら当時の他のゲームを見れば画期的だったことは容易に想像がつく
パックランドは知らんけど
スーマリは操作するのが気持ちいい!って子供心にも思ったね
当時は他のゲームでもジャンプやダッシュの操作が洗練されてないものが多かった
>>61
桜井さんがいかにも解説動画でやりそうと思ったらすでにあるんだな
ミヤホンって凄いよね
スーパーマリオの一発屋じゃなかった
2Dアクションと3Dアクションの基礎を作った人と言えるかもしれん
ミヤホンのゲームは手触りが抜きん出ているのよ
ユーザーのゲームとの一体感の心地よさは何だろうね
自分は順序が逆だったな。
親戚のお兄さんにスーパーマリオやらせてもらって衝撃は受けなかったけど横スクアクション初めてだったのにほぼ触った瞬間に操作ができた。
その後にマリオブラザースやドラキュラをやったら全然思うように操作できなくて、そこでいかにスーパーマリオが気持ち良かったか理解した。
ファミコンオンラインでしか知らないけど
ファミコンまで遡ると操作性の段階でキツいものが多い中、マリオは今触っても十分遊べたわ
凄いと思う
マリオ、ドラクエ、ポケモン、FF、ストファイが当時どれだけ画期的だったのかリアルタイムで体験したかった気持ちはある。
ポケモンは初めて遊んだとき画期的に思えたけど、マリオ、ドラクエとか他はそんなに凄いとは驚かなかった。
マリオ64を初めて遊んだときの衝撃を越えるっていえば、若い子にはわかるかな?
初めてのマリオはGBAのアドバンス2だったけど、そのあとにスーパーマリオブラザーズを遊んでも全く違和感がないのが凄い
親がファミコンソフト集めてたからいろいろやったけど、ここまで自分の思った通りに動かせるゲームないよ
最後まで詰めてたステージが1-1だったそうな
現代におけるゲームと言う概念が完成された作品だったね
世代じゃないからタイトル通りのことを思ったことあるけど、Switchオンラインのファミコンソフトを遊び比べるとこりゃすごい…と思ったなぁ。
コメント見てるとゲーム内容よりも操作性が凄かった意見が多いね
思い通りに動かせるのは凄いのかも
ダッシュが画期的かもね
こいつら年いくつだよ
オイラはダウンタウン熱血物語に
衝撃を受けたなあ
※12
ポケモンやったことないけど何がそんなに画期的だったんだ?
ゲーセン行かなくても家ですごいビデオゲームが遊べるようになってきた、という体験を繰り返せたの、いい時代だったなあ。バーチャの時が一番興奮した
※18
みんな知ったかぶりしてるだけだよ。
文面からしてだいたい十代から二十代前半。
二十代後半になると社会的地位や恋愛、家庭とかで忙しくてこんなサイト利用しない。
ファミコンにおいては完全にターニングポイントとなる作品
もともと『ファミコンの集大成』として作られただけあって当時としてはボリューム面も申し分なし
パックランドは横スクロールという点もそうだが主に色使いで影響受けたってミヤホンは言ってたね
真っ暗背景が主流だった中に青空から始まる1-1が象徴的
パックランドとの最大の違いはアーケード前提かコンシューマー前提かによる遊ばせ方
この点において両者は全く違う
パックランドは移動ボタン連打で助走して最適なタイミングでジャンプボタンを押すという『ハイパーオリンピック』のようなシステムなんだけど
スーパーマリオはBダッシュという形で助走を簡略化した代わりに空中での微調整が可能になっている
この操作性の良さと機動力の高さでステージを『探索』させるという要素が入ってくる
1を100にするのも大変だけど
0を1にするのはもっと大変だからな
ジャンプの挙動が画期的だったんじゃないかね
空中で挙動変えることもできるし
桜井の動画で知ったが、上がる速度と落ちる速度が異なるのな
さすがにリアルタイムではやってないが、完成度が高いんだろうなってのは今やっても楽しいことからわかる
※22
当時を知ってる人は40代以上なんだから
それこそ家庭を持ってても子育て一段落して暇潰しに来る人もいるんじゃないかな
ようつべのコメ欄もものに寄るけど普通に高年齢層いるみたいだし
対象となる情報量が少ないのに凄さを理解できないってのは現代人としてヤバイと思う
操作と挙動のピタっとハマってる感が凄い
マリオやった後に魔界村やれば言いたい事は一発で伝わる
リアタイではないけど、初めてファミコン来た時の親父セレクションのソフトがスーマリとバイオ戦士DANだった
操作性に関してはスーマリが抜群。DANは比較するとジャンプの慣性っていうのかな。上手く言えないがやりにくかった(絶対的に操作性が悪いとは言わない)
あとはコースのデザインよ
スーマリは1面ですべてのアイテムが出てくるんだぜ? これってスゴイ試みだったと思うよ
※20
横だけど、他人と交換できるって機能
ウィザードリィとかでもしかしたらキャラクターの転送機能ってのはそれ以前からあったかもしれない。全部は把握できてない…
が、一つ言えることは、そんなに活況を帯びて通信対戦などの機能が積極的に使われてはいなかったってこと
ポケモンはここに大きな一石を投じた、んだと思うよ。多分w
※20
や、リアルタイムの感想じゃないので、当時としてどれだけ画期的だったのかはわからん
ネットで調べてみてくれ
ただ、遊んだことないなら遊んでみればいろいろ驚きと新鮮なワクワクは感じられると思う
やったことはあるけど今だクリアしたことないな
この時のゲームって難しくてクリアできない方が普通だったしクリアするっていう発想がなかった
安西先生…またマリオ35がしたいです…
今見ても画期的だと思うわ。
本当名作。
遊び比べてみるとnewマリオUDXの方が圧倒的に面白いけどな
初代は今でも十分遊べる完成度なのが凄い
※35
マリオ35面白かったよね
終わった後代わりのバトロワ系探したけどマリオ35ほどは嵌らなかった
短期だから良かったとも思うが2込みのもやってみたい
※35
安西って誰?
有名YouTuber?
マリオ35もマリオコレクションも限定にする必要なかったと思う
今の技術でアイスクライマー作って欲しい。あれはバルーンファイトとともに名作だ。
あと2Dマリオの新作待っています。3Dは2Dに比べると…
※39
その返しがネタに思えるぐらいには有名な漫画の台詞
ジャンプの操作性は既に皆が書いてる通りだが、それに関連して『敵を踏んで倒せる』も画期的だった。
踏んで倒せる=下からなら体当たりされても平気 …なワケで、相手の攻撃を避けやすく、甲羅を蹴って武器にも使えるので、倒して進む/避けて進むどちらにも気持ちよさがあるし、どうするかを即興で判断してやって良い。
魔界村だとどこに当たってもミスの為、相手の攻撃を跳んで避ける事もしにくいし。対応を誤ると即死。
パックランドは乗る事は出来ても倒せず、あのボタン操作で一撃死だから、避ける緊張感が大半のゲームだし。
どちらもACのゲームだから仕方ないけど、即興で対応して先に進む事が難しい、何度もコインを入れてトライ&エラーするのが前提なのよね。
スーマリは1-1がチュートリアルになっていて、「即興でプレーして楽しい」と言う家庭用ゲームの文法を作り上げたと言う意味でも画期的だったと思う。
(て言うか、未だに勘違いしてACの文法で作っている会社も多い。情けない。)
当時CM見たときは衝撃的だった。
海泳いだり、敵踏んで倒したり、買う前から凄くワクワクしたのを覚えてる。
ゲームがどんどん進化していくのを経験出来て良かったよ。
だったの?じゃねぇよ
すっとぼけんなおっさん
青筋立てんなよ小僧。
操作性が良かったって普通に言ってるけど、
当時の子供にそんな概念すらなかったと思うけど。
感覚的には感じてたんだろうが。
個人的に2000年代以降で例えるならマインクラフト、龍が如く(1990年代ならシェンムー)、オーバーウォッチ、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド、スプラトゥーンかな
※22
異常にYouTuberが叩かれてる辺りおじさんが多そうだよこのサイト
※48
YouTuberが叩かれてるんじゃなくてお前らみたいな信者が叩かれてるんだぞ
Bダッシュで高速スクロールのジャンプアクション
地上地下雲の上と多彩なロケーション
32コースのボリューム
まぁ珍しいでしょうね
ライバルのSEGAはソニックはもっと早く動くって対抗したけど
操作しにくいんだソニックは速すぎてw
スーパーマリオはBダッシュと敵を踏んでやっつけられるのが画期的、ブロックでステージ構成していて発展性があった。
パックラドのボタン連打でダッシュ、ジャンプの調整、あと敵の頭に乗れるってのは発明だったけど、続編はでなかったな。
※37
誰もそんな話してねえよ
※51
連打で助走しながら『敵を回避しつつ』タイミングよくジャンプ
は想像以上に大変だからな
助走をボタン1つに簡略化したのはスマートな方法ではある
世代としてはワールドや64世代だけど、マリオシリーズは他のゲームと比較して操作した時の気持ちよさが抜きんでてるというのはすごく思う
ファミコンのムズゲーで名前が挙がるようなタイトルはムズいっていうかそもそも操作性が悪くて全く楽しくなかったりするけどマリオはそうじゃない
あとよく言われる事だけど1面のデザイン(これらはマリオに限らず任天堂ゲーがそう)
ただ、操作性だとかゲームデザインだとかが開発側ですら存在しないような時代のゲームなので、当時から遊んでた人ほど言語化が難しいと思う
直感的に面白いっていうのがどれだけ重要でどれだけ言葉にしづらい(=見た目だけでは真似できない)かがようわかる
今だと普通って言ってるけど30年前のゲーム遊んで今でも革新的と思える要素があるとか思ってること自体がヤバい
>スーマリ2ではイジワルイ構成でそれを止めてしまうコースが多く
たぶんあれは任天堂としては反省作品
いや、パッケージにFor super playerって書いてありますやん
スーパーマリオを目隠しで完全クリアするような異常者が生まれて、そういうハードゲーマーに挑戦してもらう目的で開発したんだよ
効果音の斬新さについて誰も触れてないの?
敵を倒したときにポコッ!て言うのとか、ジャンプしたときのポイ〜ん音とか、コイン取ったときのチャリーン音とか、土管に潜るときのモギュモギュみたいな擬音とか、すべてに気持ち良い要素があって軽快で、残虐だったり下品だったりしないのは凄いセンス良いと思うんだよな。