1: 23/07/05(水) 12:45:07 ID:ICdw
アクションゲームとか同じステージ通らないのにいっぱいステージあるじゃん
2: 23/07/05(水) 12:45:38 ID:k5tJ
たくさんあったら覚えるのダルイやん
6: 23/07/05(水) 12:48:23 ID:ICdw
>>2
たくさんあった方が楽しいやん
たくさんあった方が楽しいやん
5: 23/07/05(水) 12:46:41 ID:UZRl
モンスターの骨格やモーションとの兼ね合いが難しいんちゃうか
8: 23/07/05(水) 12:49:37 ID:ICdw
>>5
ハマらないようにめちゃくちゃ細かく設定してるんか?
確かにモンハンって壁にめり込むことすら少ないよな
ハマらないようにめちゃくちゃ細かく設定してるんか?
確かにモンハンって壁にめり込むことすら少ないよな
10: 23/07/05(水) 12:50:37 ID:Q13p
ステージだけじゃなくて素材とかとの兼ね合いでのバランス的な都合やろ
アクションと違ってマップのギミックがメインでもないし
アクションと違ってマップのギミックがメインでもないし
15: 23/07/05(水) 12:52:25 ID:ICdw
>>10
それならほぼ同じバイオームロケーションで別ステージ出してもええってことにならんか
XXとか入手できる素材同じだけどお祭りってことでステージいっぱいあったし
それならほぼ同じバイオームロケーションで別ステージ出してもええってことにならんか
XXとか入手できる素材同じだけどお祭りってことでステージいっぱいあったし
17: 23/07/05(水) 12:53:25 ID:Q13p
>>15
まあええんちゃう
わざわざ同じようなマップ作って喜ぶ人おるんなら
まあええんちゃう
わざわざ同じようなマップ作って喜ぶ人おるんなら
18: 23/07/05(水) 12:55:57 ID:ICdw
>>17
XとかP2Gみたいな砂漠マップとか沼地とか同じようなマップ2種類あってもそっちの方が評価高いしある程度求められてるとは思うけど労力が見合わないくらい作るの大変なんかなって
XとかP2Gみたいな砂漠マップとか沼地とか同じようなマップ2種類あってもそっちの方が評価高いしある程度求められてるとは思うけど労力が見合わないくらい作るの大変なんかなって
12: 23/07/05(水) 12:51:09 ID:Gq9S
アドドベンチャーではなくハンティングゲームだしステージたくさん作ったところで労力に見合わんやろ
16: 23/07/05(水) 12:53:10 ID:ICdw
>>12
その労力がそんなにかかるんかなって
rpgとかで街いっぱい作るのと同じくらいの労力でステージ作れるならステージいっぱいあった方がボリューム誤魔化せるやん
その労力がそんなにかかるんかなって
rpgとかで街いっぱい作るのと同じくらいの労力でステージ作れるならステージいっぱいあった方がボリューム誤魔化せるやん
13: 23/07/05(水) 12:51:10 ID:4pEh
レベルデザインて結構難しいからな
海外にはそれ専門の人おるくらいやけど、日本ではプランナーが兼務してやってるとか聞く
もっと昔はプログラマーがてきとーにステージ作ってたらしいし
海外にはそれ専門の人おるくらいやけど、日本ではプランナーが兼務してやってるとか聞く
もっと昔はプログラマーがてきとーにステージ作ってたらしいし
19: 23/07/05(水) 12:56:26 ID:YS8V
周回前提のゲームだからマップ数増やされると辛い
いちいち覚えないかんやん
いちいち覚えないかんやん
20: 23/07/05(水) 12:57:11 ID:Q13p
モンハンの新マップって新しく行けるようになって新モンスターとか新素材が入手できるようになるのが面白さやと思うんやけど同じの増やされても困るやろ
21: 23/07/05(水) 12:57:51 ID:nfUD
2ndGとかXXでも結局人気あったの2~3マップだけやろ
22: 23/07/05(水) 13:00:44 ID:ICdw
>>21
マップの人気の有無じゃなくてマップ多いとボリューム感感じない?
実際ワールドだってマップ少なすぎって文句言われてたわけだし
マップの人気の有無じゃなくてマップ多いとボリューム感感じない?
実際ワールドだってマップ少なすぎって文句言われてたわけだし
24: 23/07/05(水) 13:03:06 ID:7qLL
まあARKみたいな感じならマップは多い方がいいやろうが、モンハンって最終的にモンスを効率的に狩るゲームになるから、ソロならともかくマルチ前提ならそんなにマップ要らんのよね
26: 23/07/05(水) 13:07:17 ID:ICdw
>>24
最終的に使わなくなるマップあるんはわかるんわ
同じモンスターなら初期位置こっちのがいいからこっちのマップのクエしかやる意味ない
みたいなのはわかる
でもマップいっぱいあれば初期位置とか戦闘場所の候補がそれだけ増えるわけでより戦いやすいマップが見つかる可能性はあると思うからやっぱり多くて悪いことはそんなにないと思うんよね
RPGとかマップくそいっぱいあるのにモンハンは利点に対して労力が見合ってないくらい大変なんかなって
最終的に使わなくなるマップあるんはわかるんわ
同じモンスターなら初期位置こっちのがいいからこっちのマップのクエしかやる意味ない
みたいなのはわかる
でもマップいっぱいあれば初期位置とか戦闘場所の候補がそれだけ増えるわけでより戦いやすいマップが見つかる可能性はあると思うからやっぱり多くて悪いことはそんなにないと思うんよね
RPGとかマップくそいっぱいあるのにモンハンは利点に対して労力が見合ってないくらい大変なんかなって
28: 23/07/05(水) 13:11:09 ID:7qLL
まあ旧マップを今の仕様に合わせるだけでもけっこうな労力やろうな
デザインを一から作らなくていいってだけでマップそのものは一から作り直すわけやろうし
デザインを一から作らなくていいってだけでマップそのものは一から作り直すわけやろうし
30: 23/07/05(水) 13:11:48 ID:ICdw
>>28
まあそれはそうやろな
まあそれはそうやろな
29: 23/07/05(水) 13:11:21 ID:8bLC
マップ作る労力をモンスターに割いてるからね
1マップ増やすなら1モンスター増やしてる
1マップ増やすなら1モンスター増やしてる
31: 23/07/05(水) 13:14:31 ID:7qLL
モンスターは1匹増やすだけで武器防具を増やさないといけないってのもキツいやろな
まあそれが売りでもあるからしゃーないけど
まあそれが売りでもあるからしゃーないけど
元スレ: https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1688528707/
カプコンはボリュームが膨大なゲームとかあんま作らないイメージある
最低限なコンテンツ量でコンスタントにリリースするのが良いところ
ボリューム膨大なモンハンってダブルクロスだけだよな
過去モンハンの最終作品
ダブルクロスはフィールド数多かったけど不評な4系列はマジでいらんかった
氷海やら地底火山とかやりたくないわ
そういうゲームデザインってだけだろう、ただ増やしただけだったら意味ないし
※1
そりゃ内容抑えておけば2年くらいでアプデバージョンをフルプライスで売れるから2度美味しいやろ
DLCやないで、フルプラっちゅうんがミソや
まぁ大阪ゆえの商売魂やな
大阪人じゃないから知らんけど
マップいっぱいあっても闘技場とか塔とかのエリア1つのほうが周回しやすくて人気でしょ
探索が主なゲームじゃないからMAPはそこまで作り込まないでしょう
あくまでも大型モンスターとの戦闘が主軸だからな
フィールド増やすならモンスター増やせってなるからな
単に容量の問題やろ
モンスターは作れば使い回せるけど大量にMAP作ってもいっぺんに遊べるのは1MAPの一部分だけやし
※3
MH2系列とMH3系列のマップだけあればよかった
凍土返して
逆になぜ簡単だと思えるのかが分からないし、そこのボリューム感をモンハンに求めるのも分からない。
バランスとるのがくっそ面倒くさいから楽して難易度上げたろwで
車庫入れとか軸合わせみたいな非生物的な挙動だらけになってた4~XX時代
あとステージ少ないとかいうけどP2G辺りからは大規模15前後に闘技場型5前後で割と多いイメージ
シームレスフィールド化してからのほうが制限多すぎて超大型(ガムート)とかいなくてつまらないが
数ではなく作り込みが大事
ワールドは痕跡の関係上地獄だって言ってたな
別に素人目線でも大変だと思うやろ
昔ならともかく今のモンハンのマップ作りはまじで大変だろうな
シームレスにマップ全域にいけるライズなんかは特に
モンハンのマップは大変なんちゃう?モンスターの行動に違和感出ないようにせなあかんし
それよりUIをなんとかして欲しいわ
正直マップ1つ増やすぐらいなら
特殊許可、超特殊許可クエスト実装して欲しい
最終装備作ってもそれで戦うモンスとコンテンツ無いと
意味ないからね…
モンハンて探索するゲームじゃないしね
次回作以降で今作のステージ続投させつつ少しずつ増えていくのさ
P2GやXXが評価高いのは過去作の集大成だからでしょ
歴代キャラや歴代ロケーションがほぼ全部登場するいわゆるお祭りゲーだからこそ高く評価されているのであって、同じようなマップが二種類あるから評価されてるわけじゃない
仮にもし3やWで同じようなマップが二種類あったら普通に評価落としてたと思うよ
どれだけ大変か作ってみたら?
そうすれば開発者の気持ちも多少は、わかるし…
孤島が1番思い出深いから出て欲しかった
※23
クソコメすぎるよー
※21
そもそも今回のライズのマップとか
過去作のマップを一部流用してる件
労力かかるかかからないかなら馬鹿かかるだろうな
フィールド1個分の工数でモンスター複数作れるんじゃないかと思う
※26
流用の意味わかってるか?
ぼくは探索へ軸足を重くしたモンハンがやりたい……(小声) ダンジョン攻略後に大型モンスターと戦闘するような導線で(ダンジョン攻略中に大型を追いかけて行くような流れで)自然な従来のレール式アクションゲー的な……
世界観ゲーでもあるからそこの兼ね合いも難しいんだと思う
極端な話、よく分かってないスタッフが
間違えてエリアの片隅に錆びたマシンガンとか置いちゃったらそれだけで終わりなわけで
そこまでわかりやすいミスじゃなくても生態の細かい矛盾とか起きたら厄介そう
あと、エリアの繋がりが複雑すぎたりエリアにあるものが複雑すぎると不満が出るけど
平らすぎても変だしそこの兼ね合い
ただ、ポータブルの思い出補正もあるせいかもしれないけど
森林系は毎回複数ほしいなぁ
丘と森、熱帯雨林、沼地の3点セットは欲しいw
モンハンってステージ色々作っても結局ユーザーは平地しか求めてないからな
開発側も段差や傾斜を利用できるようなゲームとして設計できてないし
1回クリアすれば良いようなゲーム性なら不利な地形も特徴として容認されただろうし、もっと凝ったギミックも入れられただろうけど、モンハンって繰り返し作業のゲームだからな
※30
確かに高低差は探索には楽しいんだがバトルの時は邪魔になる
そこらへんはワイルドハーツが自分で高低差を作り出してバトルに生かすというのは上手いなと思った
レベルデザイン(フィールド作成)はキャラモデリングより難しいし面倒くさい