1: 2024/10/30(水) 19:50:57.35 ID:pU6pgIL50
「ターン制のRPGは複数キャラクターのパーティを制御するのに最適な方法ではないか?」海外掲示板の投稿が議論を呼ぶ
4: 2024/10/30(水) 20:16:57.90 ID:xeelAzjM0
ドラクエのなかまに対するさくせん システムが
敵や状況ごとにパターン化されてて、それでいんじゃね? ってなるがめいれいさせろ!厨が絶対に許してくれない
敵や状況ごとにパターン化されてて、それでいんじゃね? ってなるがめいれいさせろ!厨が絶対に許してくれない
12: 2024/10/30(水) 21:26:59.26 ID:37vrgFkj0
>>4
めいれいさせろでもいいんだが
キャラのターンが来たらその都度入力にしてほしい
めいれいさせろでもいいんだが
キャラのターンが来たらその都度入力にしてほしい
15: 2024/10/30(水) 21:35:08.64 ID:iAQ2JvFj0
>>12
タイムライン制が1番良いよな
タイムライン制が1番良いよな
21: 2024/10/30(水) 21:47:33.40 ID:37vrgFkj0
>>15
11sやオフ10のはタイムライン制って名前なの?
11sやオフ10のはタイムライン制って名前なの?
25: 2024/10/30(水) 21:57:34.08 ID:xeelAzjM0
>>21
タイムライン制 は先の行動順が視覚化されてる
ことが典型的なシステムを指してると思うその延長で、行動順を妨害(影響の視覚化)したり
する選択を検討できるのも大きい、マップの概念がないSRPG寄り
タイムライン制 は先の行動順が視覚化されてる
ことが典型的なシステムを指してると思うその延長で、行動順を妨害(影響の視覚化)したり
する選択を検討できるのも大きい、マップの概念がないSRPG寄り
単純に CTB だと思われ
125: 2024/10/31(木) 23:52:41.16 ID:S94ua3sY0HLWN
>>21
そう
英雄伝説1くらいから使われている、ATBより歴史の古いシステム
そう
英雄伝説1くらいから使われている、ATBより歴史の古いシステム
126: 2024/11/01(金) 05:40:56.45 ID:CJz03NHO0
>>125
そもそも、D&Dからしてイニシアチブロールで行動順を決めてから行動宣言していくからね
そう云う意味で言えば、ターンの行動を最初に入力してからランダム要素を交えて行動処理して行くWizの方が
新しいまであったり
そもそも、D&Dからしてイニシアチブロールで行動順を決めてから行動宣言していくからね
そう云う意味で言えば、ターンの行動を最初に入力してからランダム要素を交えて行動処理して行くWizの方が
新しいまであったり
7: 2024/10/30(水) 21:14:26.49 ID:sls1d6Z60
アクションゲームで同じ行動繰り返してるとこれ時間止めてコマンド入力でもやってることあんま変わんなくないかと思うときはある
10: 2024/10/30(水) 21:21:25.08 ID:PY+kN9sE0
アクション戦闘は俯瞰寄りの後衛職を操作しないと何やってるのかわからん
13: 2024/10/30(水) 21:31:23.26 ID:CbAn+Xim0
アクションいうても脳死でただAボタン連打してるだけだからな
14: 2024/10/30(水) 21:32:18.24 ID:+7fKfNFa0
最高のアクションは頭の中に常にある
ターン制にアクションは手数で勝てない
アクションにはモーションが必要
この3つをブレークスルーしないとアクションの真の進化は難しい
ターン制にアクションは手数で勝てない
アクションにはモーションが必要
この3つをブレークスルーしないとアクションの真の進化は難しい
18: 2024/10/30(水) 21:40:12.41 ID:46KDBdV10
アクションだと主人公1人で戦って
仲間はおまけ程度に戦闘を手伝ってくれる感じになりがちだから
ボタン一つで戦うメンバーを切り替えられるならアクションでもいい
仲間はおまけ程度に戦闘を手伝ってくれる感じになりがちだから
ボタン一つで戦うメンバーを切り替えられるならアクションでもいい
107: 2024/10/31(木) 12:19:45.58 ID:8pCFgrle0HLWN
>>18
アシストと切り替えの両方あればいい気もする
ソーサリアンみたいに
操作してない仲間の被弾判定のこったままだと邪魔だろうし
アシストと切り替えの両方あればいい気もする
ソーサリアンみたいに
操作してない仲間の被弾判定のこったままだと邪魔だろうし
19: 2024/10/30(水) 21:41:32.29 ID:xeelAzjM0
つくづくDQXが素晴らしいと私は思うのだ
27: 2024/10/30(水) 22:01:21.51 ID:hqa/uyXy0
>>19
みんなおいでよドラテン村
みんなおいでよドラテン村
92: 2024/10/31(木) 07:45:42.57 ID:cyq90KQ20HLWN
>>19
ドラテンさんのシステムがRPG史上ぶっちぎりで最高のシステムなのは理解できるけどゲームがオワコンすぎるからさっさと新作出せや
ドラテンさんのシステムがRPG史上ぶっちぎりで最高のシステムなのは理解できるけどゲームがオワコンすぎるからさっさと新作出せや
20: 2024/10/30(水) 21:42:46.70 ID:e+D1N04z0
ポケモンもBG3もターン制だからね
22: 2024/10/30(水) 21:48:38.33 ID:uOwjO3/70
アクションはアクション、コマンドはコマンド
それまでずっと住み分けてたし、気分によって両方できればそれが良いのにどこかの圧力団体が、急にアクション病に取りつかれたせいでおかしくなった
なんでもう片方を敢えて潰さないと気が済まないんだ
野蛮にもほどがあるだろ
それまでずっと住み分けてたし、気分によって両方できればそれが良いのにどこかの圧力団体が、急にアクション病に取りつかれたせいでおかしくなった
なんでもう片方を敢えて潰さないと気が済まないんだ
野蛮にもほどがあるだろ
28: 2024/10/30(水) 22:03:00.59 ID:Hv+BnEoS0
SRPGのタイムライン制だとラングリッサーを思い出すな
敵が1回動く間にクールタイムの短いマジックアローを撃ちまくって倒す
敵が1回動く間にクールタイムの短いマジックアローを撃ちまくって倒す
29: 2024/10/30(水) 22:09:32.14 ID:xeelAzjM0
>>28
特定の敵に対していわゆる2回連続攻撃が保証されるの
が事前に分かるだけで上手なプレイをした気になれるのが嬉しい
特定の敵に対していわゆる2回連続攻撃が保証されるの
が事前に分かるだけで上手なプレイをした気になれるのが嬉しい
34: 2024/10/30(水) 22:19:53.74 ID:Hv+BnEoS0
>>29
そういう戦略が広がっていいよね
キャラビルドも手数を増やすために素早さ特化にしたり逆に素早さは捨てて一撃を重くしたり
そういう戦略が広がっていいよね
キャラビルドも手数を増やすために素早さ特化にしたり逆に素早さは捨てて一撃を重くしたり
35: 2024/10/30(水) 22:27:54.21 ID:o1NvBpbi0
アクションもコマンドもどっちも良さがある
アクション絶対主義者も、進化してるコマンドを受け入れない太古のコマンド主義者もどっちも害
アクション絶対主義者も、進化してるコマンドを受け入れない太古のコマンド主義者もどっちも害
42: 2024/10/30(水) 22:42:27.35 ID:UWEVnQEd0
ターン制でもタイムライン制は好きよ
44: 2024/10/30(水) 23:19:36.98 ID:G8tldPA80
外人はヒーローになる事しか頭にないが日本人は限界のある人々の群像劇とか大好きだからな
何人も動かしたいしそれぞれに細かく指示もしたい
どうしてもターン制か擬似的なそれになる
何人も動かしたいしそれぞれに細かく指示もしたい
どうしてもターン制か擬似的なそれになる
45: 2024/10/30(水) 23:25:25.25 ID:xeelAzjM0
>>44
日本人はギミックやパズル要素が大好きだけど
海外は マスターキー と呼ばれるのがアレな時点でな ゲームだと更に
日本人はギミックやパズル要素が大好きだけど
海外は マスターキー と呼ばれるのがアレな時点でな ゲームだと更に
93: 2024/10/31(木) 07:49:26.10 ID:FCXjfucj0HLWN
>>44
「日本人は自分の上達を信じてないor望んでないから、身体や脳性能への依存度が低くてゲーム内データ制御で充分成功させてくれる構造を期待しやすい」印象が強いあと、自身がヒーローになるのは責任嫌い故か比較的好まないけど、身近で縁ある他人(≒主人公)がヒーローやってくれるのを安全な外部から眺めるの(ローマの休日)は大好きだと思う
推しを選んで他を無視するキャラクターチェリーピックは好きだから群像劇作品もキャラクタープールとして結果的に支持されうるけど、それはたぶん群像劇である必要がないポケモン等の古来の楽しみ方と同類
「日本人は自分の上達を信じてないor望んでないから、身体や脳性能への依存度が低くてゲーム内データ制御で充分成功させてくれる構造を期待しやすい」印象が強いあと、自身がヒーローになるのは責任嫌い故か比較的好まないけど、身近で縁ある他人(≒主人公)がヒーローやってくれるのを安全な外部から眺めるの(ローマの休日)は大好きだと思う
推しを選んで他を無視するキャラクターチェリーピックは好きだから群像劇作品もキャラクタープールとして結果的に支持されうるけど、それはたぶん群像劇である必要がないポケモン等の古来の楽しみ方と同類
46: 2024/10/30(水) 23:26:56.52 ID:y0l3zmth0
野球みたいに自分のチーム→敵チームの順に進むやつは
イニング制と呼んで欲しい
イニング制と呼んで欲しい
48: 2024/10/30(水) 23:29:41.84 ID:xeelAzjM0
>>46
現状だと、はないちもんめ制やな
現状だと、はないちもんめ制やな
47: 2024/10/30(水) 23:27:35.09 ID:3tIN6WRI0
アクションゲームってターン制っぽく見えないだけで相手の動き見て対策した攻撃するだけだからな
簡単に言えば格ゲーのCPUもこっちの動き見て超反応でじゃんけんに勝ってるだけだし
死にゲーも攻撃フェイズと防御フェイズがかわりばんこしてるだけに過ぎない
簡単に言えば格ゲーのCPUもこっちの動き見て超反応でじゃんけんに勝ってるだけだし
死にゲーも攻撃フェイズと防御フェイズがかわりばんこしてるだけに過ぎない
49: 2024/10/30(水) 23:32:00.50 ID:y0l3zmth0
>>47
突き詰めると現実世界の時間も量子化されており、ターン制かもしれん
突き詰めると現実世界の時間も量子化されており、ターン制かもしれん
52: 2024/10/30(水) 23:40:32.71 ID:Br3x1EqO0
コマンドはつまらない
もうアクションRPG一択だ
もうアクションRPG一択だ
53: 2024/10/30(水) 23:50:35.82 ID:mSAUHYk10
同じボタン連打してれば派手な演出してくれるなんちゃってアクションww
55: 2024/10/31(木) 00:07:57.73 ID:7TckK9gA0HLWN
ソロならアクションでもいいけど複数人パーティでアクションバトルは全員を状況に応じて動かすとかできない大味な戦闘にしかならないからやめてほしい
56: 2024/10/31(木) 00:09:24.51 ID:ziRa+5js0HLWN
プレイヤー1人でパーティの行動を全部操るとなるとターンバトルのほうが絶対いい
主人公以外はオートならアクションバトルでもいいけどそうなるとモンハンみたいに主人公以外はアイルーみたいなキャラにしないと
主人公以外のパーティキャラが物語のキーキャラでオートで役立たずな行動しかしなかったら嫌だし不満が出る
主人公以外はオートならアクションバトルでもいいけどそうなるとモンハンみたいに主人公以外はアイルーみたいなキャラにしないと
主人公以外のパーティキャラが物語のキーキャラでオートで役立たずな行動しかしなかったら嫌だし不満が出る
58: 2024/10/31(木) 00:18:53.69 ID:IqvkbcpN0HLWN
DQXのなかまAIシステムじゃあかんのか?
装備とレベルそこそこあれば、ボスですら理想的に勝手に倒してくれるぞ
装備とレベルそこそこあれば、ボスですら理想的に勝手に倒してくれるぞ
59: 2024/10/31(木) 00:22:27.85 ID:7TckK9gA0HLWN
>>58
好みによるとは思うんだけどさ、自分が操作しないで勝ってどこが楽しいのかわからん
好みによるとは思うんだけどさ、自分が操作しないで勝ってどこが楽しいのかわからん
63: 2024/10/31(木) 00:35:56.80 ID:IqvkbcpN0HLWN
>>59
元々の話題が、パーティ制なのに
メンバーAIが謎のアクションばかりで
期待した動きしてくれなくてストレス!
という内容なので……DQXは少人数制だから自分の職業の役割果たさないと
3人バトルだと倒すのに3倍以上時間かかるようになる
元々の話題が、パーティ制なのに
メンバーAIが謎のアクションばかりで
期待した動きしてくれなくてストレス!
という内容なので……DQXは少人数制だから自分の職業の役割果たさないと
3人バトルだと倒すのに3倍以上時間かかるようになる
65: 2024/10/31(木) 00:44:55.14 ID:7TckK9gA0HLWN
>>63
確かにそれに対してAIは正解に近いのかもしれない
でもたとえ仲間がAIによってプレイヤーの思い通りに動くようになっても
今度は自分で戦ってる気がしないという不満が出ると思うんだよね
確かにそれに対してAIは正解に近いのかもしれない
でもたとえ仲間がAIによってプレイヤーの思い通りに動くようになっても
今度は自分で戦ってる気がしないという不満が出ると思うんだよね
70: 2024/10/31(木) 01:07:22.66 ID:oscZ7f1b0HLWN
>>65
AIが馬鹿すぎるとプレイヤーが全部頑張るしかない
AIが有能すぎるとプレイヤーが何もしなくていいと
ターンアクション共通の問題
AIが馬鹿すぎるとプレイヤーが全部頑張るしかない
AIが有能すぎるとプレイヤーが何もしなくていいと
ターンアクション共通の問題
73: 2024/10/31(木) 02:08:05.01 ID:cFKmMh320HLWN
>>70
レベルや装備が適正より強いとプレイヤーの貢献度が低い状態でもクリアできるけど
キャラクターの性能が進行状況で固定させてるようなゲームなら
仲間のAIは優秀だけどプレイヤーの貢献度が低いとクリアできないというバランスは可能だと思う
だからAIの問題というよりキャラクターの性能に個人差が生まれて細かい調整ができなくなることが問題
レベルや装備が適正より強いとプレイヤーの貢献度が低い状態でもクリアできるけど
キャラクターの性能が進行状況で固定させてるようなゲームなら
仲間のAIは優秀だけどプレイヤーの貢献度が低いとクリアできないというバランスは可能だと思う
だからAIの問題というよりキャラクターの性能に個人差が生まれて細かい調整ができなくなることが問題
60: 2024/10/31(木) 00:23:40.55 ID:ypQWoquO0HLWN
バーティー制のARPGは東京ザナドゥとかイースXみたいに
操作してない方のキャラの何かのゲージが回復するので
キャラを切り替えるインセンティブを付けるのが一番いいと思う控えの間は雑魚狩りぐらいにしか役に立たなくてもいい
操作してない方のキャラの何かのゲージが回復するので
キャラを切り替えるインセンティブを付けるのが一番いいと思う控えの間は雑魚狩りぐらいにしか役に立たなくてもいい
66: 2024/10/31(木) 00:49:23.49 ID:swRx4er50HLWN
ターン制好きだけどけっきょくこの人は攻撃この人はバフや回復とかこれ来たら防御とかガワが変わってもやること同じなんだよな
もっと自由度やランダム制のあるゲーム制にしてほしいわ
もっと自由度やランダム制のあるゲーム制にしてほしいわ
本文でも強調されてたけど、結局FF12のガンビットが完成系だったんだよ
FF12が忌み子みたいな扱いされた挙句ガンビットのシステムごと葬り去られたのが残念でならない
事前に組んでおく必要性はあるにせよ
あれからハードが3世代も進んでまだ間抜けな行動してるAI任せの戦闘よりずっと良かった
アクションなんてやりたくない
誰でも楽しめるターン制コマンドバトルが一番
ゼノブレ2のおかげでシームレスが好きになった…
まぁゲームに合わせたものでいいでしょ
ターン制ってジャンル全体で良し悪し語るのもねぇ…
>アクションいうても脳死でただAボタン連打してるだけだからな
>同じボタン連打してれば派手な演出してくれるなんちゃってアクションww
こういうのよくみるけど本気で言ってるのかな
スキル選択とか弱点属性や脆い部位考えて狙うとかあるだろ
ブレワイとかだって回避とか弓矢とか爆弾なげたりとかあるのに
なんかロマサガやって思ったけどBGMを楽しむならコマンドRPGてかなりアリじゃない?
なんかアクションあるとそっちに脳のリソース取られるのか記憶に残らないような気がする
皆が語る神BGMて大体コマンドRPGかサウンドノベルじゃない?まぁ大神とか例外もあるが
※5
何にでも言えるけど一括りはよくないよな
リアルタイムだと基本的に一人しか操作できないから仲間はAI任せになるんだよね
一人しか操作出来ないとパーティ感が薄れるのはある
戦闘中でもキャラ入れ替えができるとか、ガンビットとか色んな方向性あると思う
FF11のガンビットが最高だった
劣化コピーのゼノブレはアレもパクるべきだった
おもろいかどうかだけで判断せい!
アクションゲームが進化し過ぎて、ターン制RPGは限界だなぁ…
※12
アクションゲーの進化ってなんだよ、あんま変わってねえぞ
複雑にすればするほど得意なやつしか出来なくなっていく、だからオーソドックスなスタイルのアクションゲーが大半
UIやシステムが親切になっただけで進化はアクションゲーも出来てないし、求められてもない
※6
それなら普通にアクションで良いじゃん
あくまでRPGなんだから
戦術ゲームの邪魔にならない範囲でやらなきゃ
RPG好きなんだけど戦闘テンポに気を使ってるゲーム少なくてなぁ、欲しいのは倍速とかじゃなくて短い動作で最大限の演出を求めてる
※1
そもそもの原因は
RPGブームの時に
RPGゲームが溢れかって他と差別化するために
アレコレと変にいじりまくって
RPG本来の面白みが半減した事が衰退の原因だよな
そもそも
RPGはサバイバルゲーだから
それをコマンドという形で選択式にする事で
より深い戦略性のある遊びに仕立て上げる事ができてるんだよ
※12
いや、そこは違うな
RPGが複雑化しすぎて 勝手に自爆して衰退してるだけ
そもそもアクションとRPGは食い合わない
全くの別ジャンル
※15
いや、演出こそ短くするべき
※16
これ!これだわ…
RPGの衰退は複雑化が原因だわ
※16
そもそもFFの開発スタッフの目指す所が
「コマンドの必要すらない、移動から転換無しのシームレスに戦闘に移行できるゲーム」だったからね
それでアクションの方に向かったのが聖剣伝説シリーズで
本家はコマンドを維持しつつ12でガンビットを完成させてた
ドラクエ11S遊んだ時、主人公も含めて全員の作戦をバッチリ頑張れにして、あとは戦闘はAボタンポチポチするだけでクリアできた
ターン制コマンドバトルっていったい…
※18
そういう話だよ
アクションが決まったら、コマンドが開いてそこから技を選択する、タッグチームプロレスリング方式はどうだ
今こんなこと言い始めててドラクエ12の戦闘が数年前の風潮鵜呑みにしてアクション要素もりもりだったら大爆.笑やで?
どうすん?藁
※21
それはドラクエ11の調整に問題があったって話で、この件だけでターン制コマンドバトル全体を語るには不十分だろ
※25
どっちにせよ、コマンド式とかアクションとかを満足にやった事も無いような奴が
「ぼくのかんがえるさいていのゲーム」を対立する側に押し付けるだけっていう
阿呆丸出しの語りが多くなるんだよな、このアクションとコマンド式が云々の対立って
正直どちらが優れているとかではなくて、単に今のアクションRPGがグラばかり重視して似たようなシステムを使いまわして飽きられたのが原因じゃない?グラはめちゃくちゃ綺麗になっても操作感は他ゲームのパクリみたいなのばっかりだし。
コマンドRPGが再評価されてるのも、システムを独自に進化させたがの増えたからだと思う。チュートリアルとかでも最近はコマンドRPGの方が「おおっ!!」って感じるのが多い気がする。
ポケモンはずっとターン制コマンドだし
メタルマックスのモードEとかFの戦闘がいいな
コマンド選んで、全員決定したら一気に動き出してガンガン結果が出ていくの
コマンドカーソルの位置変更とかもできて、戦闘は今でも一番ストレスフリーだと思う
…レアドロとか星はあれだが
こんな事言うのもアレだけど結局バランスが良ければ何でも面白くなるだろ
コマンドもアクションもどっちも良さあるし
複数キャラを扱いたいなら時間が敵になるからターン性になる
一人を素早く動かしたいならアクションになる
将棋とチェスとどっちが面白いかって言ってるようなもんだな
これはマジ アクション戦闘でptバトルは無理がある
どっちが優れてるじゃないけど
アクションが薄い方が戦闘理解してなくてもレベ上げと装備ちゃんとすればクリアできるから大衆向けではある
※6
RPGにもあるのに脳死扱いされてるけど一緒だよねっていう話
気づくの遅すぎやろ
あんだけバカにしてたんやから土下座して謝って
※27
まさかの逆転劇やな
一時はコマンドRPGというジャンルそのものが消えるんじゃね
って言われてた時もあったのに……
もうドラクエウォークの戦闘が完成形でいいやろ。11の戦闘よりよっぽど面白かったぞ。
アクション系オープンワールドは孤独で飽きる
旅のお供とか居るとなんとかなるけどね
将棋とかチェスとかもターン制廃止しろとはなぜか誰も言わなかった
あくまでパーティ制のRPGならそうだろ
別にアクションがコマンドに劣るとかじゃなく
まあ今の技術ならアクションrpgでも仲間が最適な行動を取る事なんて簡単なんだろうけどそれをするとアクション苦手なプレイヤーのやりがいが減るしなぁ
※36
あくまで持論だけど、ウィッチャー3が大ヒットした辺りからジワジワ逆転し始めて、原神の大ヒットでさらに加速したたんだと思う。大作思考というか、開発費が膨れ上がり過ぎて失敗できないから、無難に既に人気なゲームシステムをパクるのが恒例化したツケが回ったって感じ。
逆にコマンドRPGはなんとか差別化させようと試行錯誤を続けてきたから、今になってノウハウの差が顕著に表れたんだと思う。結局グラがどんなに進化してもゲームとして進化してなかったら飽きるよね。オクトラやペルソナ5Rみたいなシステムは他にないけど、FF7Rやエルデンリングみたいな操作感のゲームは探せばいくらでもあるみたいな。
麻雀とサッカー比べるくらい意味の無い議論。
動体視力が落ちた疲れたおっさんにありがち
大作をやらずにスマホゲーだけ触ってそう
昔はMPや金の節約プレイとかしてたからコマンドで選択肢じっくり考えるの楽しかったかな
要素が増えていくにつれて、あまり細かいこと考えずガンガン叩く感じになってったな
※40
そもそもなぜ
どちらか片方だけを支持しようとするの?
それぞれジャンルの違いでしか無いのに
”海外ゲーマー”っていっても何億人とおるからな
そもそも上とか下とかない
※1
ワイもずっとそう思ってたけど、久しぶりにFF12プレイしたらガンビット組むの不自由で面倒臭いだけだったわ
ガンビット組む事自体は楽しいんだけど、同時に設定できる数が少なすぎるのと条件が一つしか設定できないせいで、ちょっと進んで敵の傾向変わったら組み直さなきゃいけないのがダル過ぎる
あと最近のCPUはガンビットより普通に賢いぞ
※10
一生FF11やってろ
FF7リバースのバトルシステムにガンビットシステムを組み合わせたシステムが最高
メタファーのバトルシステム面白い
※15
直近だとメタファーが近い感じがしたかも
格下相手だと、コマンドではなくフィールドアクションだけで戦闘終わるのが、今どきっぽいなって感じた
※15
これほんと思う。戦闘なんて結局は数値のやり取りだから
必殺技とか長々と大見得切ってる時間が無駄でしかない
※54
戦闘も含めてサバイバルなんやぞ
次の街までモンスターが蠢く魔境を超えるのが
RPGの本来の醍醐味なんじゃないのか?
※45
何を言っとるんや君は
支持とかの話じゃなくて仲間を制御するのはコマンド制の方がやりやすい。って記事だろ
俺は普通にスターオーシャンとかテイルズとかやるよ
仮にどちらかを支持してもそれはそれで良いだろ
片方をあからさまに貶すとかじゃない限りここのこれが優れてる。劣ってる。って議論するのもまたよしだろ
昔からあるテーブルゲームだってターン制だけどずっと残ってるからな
別にターン制が悪いわけじゃない一時期のRPGブームの粗製濫造がよくなかっただけで
※29
あれはよかったね
カタログスペック強い兵器でも弾速遅いと敵に行動を許したり外したり迎撃されたり、装甲タイルを張りに戦車から降りたタイミングで敵の攻撃にさらされて死んだりして面白かった
だが開発がDSの性能を考慮してなくて最速にすると処理落ちしたりフリーズしたりするのはお笑い種だったわね
※49
ガンビット自体は凄く面白いというか従来のAI行動をプログラミング出来る
って細かくやりたいユーザーにとっては嬉しい仕様だと思うんだけど
結局ライト層もやるゲームだと難しすぎたんだよな…
結局思い通りに動かしたい!というのとシンプルさを兼ね備えると
コマンド式が無難って話にはなるな
※19
マンネリを回避しようと新要素追加して複雑化ってな
コマンド方式のRPGとアクションRPGは別ジャンルだったはずなのに統一してコマンド式を無くそうっていう動きがおかしいんだよ
この話が出る度にアークライズファンタジアを推す
間違いなくコマンド式RPGの一つの到達点
もしリメイクリマスターするならあの戦闘のテンポは絶対に変えないで欲しい
複雑化ってよりキャラとストーリーを重視した一本道ゲーばかりだから動画でいいやって人が増えただげだと思うよ
あとは大作病にかかってコンスタントに作品を出せなかったり、いきなりジャンル変えたりしてファン離れ起こしてるだけな気がする
コマンドは戦略性、アクションは操作感、それぞれ長所があり人により好みがある
ただそれだけの話なのに、なぜ愚者はこんなにも対立煽りに走るのか…
※64
どっちもどっちくんはここだと袋叩きにされるから早く逃げろマジで
勝ち負け二元論者が多いんだここは
メタファーがサクサクで快適だったわ
演出も綺麗だしコマンドバトルいいなーってなった
※61
外人は自分の好み以外は全て排除しようとするからな
※65
全てに優劣をつけ、優位に立ちたがるのも愚者の特徴か