まぁ私もゼルダの伝説BotWまでは上に登れることはそんなに重要に思っていませんでした。
登ることで何かが発見できるかもしれないというワクワク感と、パラセールを使って滑空できる爽快さがBotWでは秀逸でした。
登ることで新しい目的地が発見できるというフィールド設計は大変でしょうね。
1: 2019/02/04(月) 21:28:09.58 ID:xTBRyrTTM
やたら「登れる自慢」するゲームあるけども
54: 2019/02/04(月) 22:14:46.46 ID:BwhMtCse0
>>1
登れるのが重要でなく降り方が重要なんやで
ゼルダなんかパラセールなかったら魅力半減やわ
登れるのが重要でなく降り方が重要なんやで
ゼルダなんかパラセールなかったら魅力半減やわ
84: 2019/02/04(月) 22:59:30.96 ID:ZpxBu+eT0
>>1
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる
104: 2019/02/04(月) 23:36:29.22 ID:PwtQqxGB0
>>84
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな
2: 2019/02/04(月) 21:30:36.91 ID:Td/Be8dp0
そりゃ上下に幅できたら
プレイの幅大きく広がるから
プレイの幅大きく広がるから
3: 2019/02/04(月) 21:30:42.83 ID:aRZeebfI0
オープンワールドは「目に見えるところにどこでも行ける」ってのがいいのであって、
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ
118: 2019/02/05(火) 00:35:49.38 ID:QjjGxZF60
登れないのにオープンワールド自称するソフトがあるんだな
>>3
俺もこれだと思うわ
4: 2019/02/04(月) 21:31:10.04 ID:Mox0MbwF0
そんなことすら出来ないオープンワールドが溢れてるんだよね
6: 2019/02/04(月) 21:32:05.43 ID:JrvnT4CT0
登れそうな段差すら登れないと萎えるからねえ
8: 2019/02/04(月) 21:33:58.18 ID:L6FfWzr50
別に高くまで登れなくてもいいよ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ
9: 2019/02/04(月) 21:35:19.95 ID:lGFh6Ekh0
登れるかどうかはシステム(技術)の話であって、それ自体が凄いって話じゃないだろ。
その仕組みをどう工夫してるのかっていう話。
その仕組みをどう工夫してるのかっていう話。
11: 2019/02/04(月) 21:37:09.00 ID:siVx18FUp
出来ないよりは出来た方がいい
16: 2019/02/04(月) 21:38:25.50 ID:dRnz5pkY0
見えない壁にイラつくようなマップデザインにしなければいいんだよ
聞いてるかオブシダン?
聞いてるかオブシダン?
17: 2019/02/04(月) 21:38:34.73 ID:i5plr9yC0
「登れますけど潜れません」
こういうゲームどう思う?
19: 2019/02/04(月) 21:41:24.82 ID:uU487DJBp
>>17
別にいいんじゃね
どういうゲームデザインかの問題なんだって
別にいいんじゃね
どういうゲームデザインかの問題なんだって
24: 2019/02/04(月) 21:43:59.05 ID:kK4FZ4LK0
>>17
ゼルダに不満点があるとしたら雨の対策アイテムが無いことと潜れないことだったな
ゼルダに不満点があるとしたら雨の対策アイテムが無いことと潜れないことだったな
20: 2019/02/04(月) 21:41:37.32 ID:rrbpInQb0
登れる所為でつまらなくなる部分もある
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った
73: 2019/02/04(月) 22:43:06.83 ID:E3B1dDKz0
>>20
ただし、そこがつまらないところでもあり、面白いところでもある。
すぐにボスにたどり着いてはいけないというのはまあ 製作者側の演出のエゴであり、
あまりやりすぎるとオープンワールドの意義の否定になるからね。
213: 2019/02/06(水) 09:57:51.58 ID:9T31t/Fid
>>20
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし
22: 2019/02/04(月) 21:43:25.18 ID:upsOhXdi0
見えるとこどこでも行ける
山さえ越えていけるっていいじゃん
山さえ越えていけるっていいじゃん
29: 2019/02/04(月) 21:50:09.86 ID:YXkyfcKZ0
重要だろ
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな
35: 2019/02/04(月) 21:51:27.63 ID:ccuEMIURd
色々挑戦しようと思えるから好きだよ
ここ登ってショートカットできるかなとか
ここ登ってショートカットできるかなとか
36: 2019/02/04(月) 21:54:23.06 ID:L95/4NUX0
景色がいい
40: 2019/02/04(月) 21:58:38.35 ID:NjXiJK8k0
くるぶし程度の段差も登れないゲーム
43: 2019/02/04(月) 21:59:17.29 ID:t5f9IUDI0
広いフィールドをプレイヤーに能動的に動き回ってもらうため
ってのがクライム&パラセールの出発点だそうだな
ってのがクライム&パラセールの出発点だそうだな
48: 2019/02/04(月) 22:02:46.95 ID:1RiFeDrd0
のぼった先に見たこともない
新たな風景が広がってたら、それだけで楽しいじゃん?
何もなくて、引き返す他なくても
うしろ振り返ってみたら行ってないところが
あそこにあるから飛んでいこうってなったら楽しいじゃん?
50: 2019/02/04(月) 22:05:05.59 ID:yW3e5BNB0
結局ただの平面マップの上にそれっぽくオブジェを置いてるだけのと
最初から動ける範囲の立体空間として作ってるのはやっぱ違うと感じる
最初から動ける範囲の立体空間として作ってるのはやっぱ違うと感じる
53: 2019/02/04(月) 22:13:49.27 ID:XEK9GZQO0
ただ登れるだけでもダメだけどな
そこ理解してなさそうだからダメダメですわ
そこ理解してなさそうだからダメダメですわ
59: 2019/02/04(月) 22:28:35.27 ID:gbLtHV5w0
そりゃすっごいキレイな世界を見せられてうわーすごーい!ってなったのに
見えない壁で行動制限されたらサファリパークかよってなるだろが
ちゃんとオープンなワールド作れっつー話だよ
見えない壁で行動制限されたらサファリパークかよってなるだろが
ちゃんとオープンなワールド作れっつー話だよ
68: 2019/02/04(月) 22:38:04.31 ID:i5plr9yC0
129: 2019/02/05(火) 03:04:19.48 ID:HGi0Wl5ep
>>68
これって解決策あるのかね
アサクリみたいな変化球はあれどここから先は行けません以外にどうしようもなくね
マイクラみたいにマップ生成タイプでも無きゃ他に方法無いと思うぞ
これって解決策あるのかね
アサクリみたいな変化球はあれどここから先は行けません以外にどうしようもなくね
マイクラみたいにマップ生成タイプでも無きゃ他に方法無いと思うぞ
133: 2019/02/05(火) 03:53:42.83 ID:aHyJ03Mx0
>>129
サンセットは街全体がバリアで物理的に隔離された設定だったな
そこからの脱出自体がメインテーマだった
サンセットは街全体がバリアで物理的に隔離された設定だったな
そこからの脱出自体がメインテーマだった
137: 2019/02/05(火) 05:06:47.70 ID:HGi0Wl5ep
>>133
ゲーム構造を逆転させてテーマにしてるのか
それは上手いやりかただわ
ゲーム構造を逆転させてテーマにしてるのか
それは上手いやりかただわ
147: 2019/02/05(火) 07:13:09.67 ID:VMv7TfB50
>>129
フィールドを球状にして全ての端と端が繋がるようにするとか?
フィールドを球状にして全ての端と端が繋がるようにするとか?
227: 2019/02/06(水) 15:56:06.72 ID:9u81TmdUd
>>129
例えばフィールドが森なら迷いの森とでも名付けて前に進み続けていたはずなのに何故か元の位置にたどり着いたって処理が出来そう
例えばフィールドが森なら迷いの森とでも名付けて前に進み続けていたはずなのに何故か元の位置にたどり着いたって処理が出来そう
74: 2019/02/04(月) 22:44:00.70 ID:ZpndFB5wr
オープンワールド自体が「どこまでもフィールドが繋がってる」という
どーでもいい事にこだわった下らん技術自慢なんだから
その中で「上に登れるって重要か?」と聞かれても
「元々、場面転換せず移動できる事自体が別に重要じゃない」としか言えん
どーでもいい事を楽しむための壮大な技術の無駄遣いがオープンワールドだろう?
どーでもいい事にこだわった下らん技術自慢なんだから
その中で「上に登れるって重要か?」と聞かれても
「元々、場面転換せず移動できる事自体が別に重要じゃない」としか言えん
どーでもいい事を楽しむための壮大な技術の無駄遣いがオープンワールドだろう?
78: 2019/02/04(月) 22:51:09.31 ID:6xEWbUUg0
今は登ってから何ができるかまでが重要な気がする、一方的に狙撃とかショートカットとかさせないために不自然な地形にするとかマジクソだしな
88: 2019/02/04(月) 23:02:36.21 ID:L/4MHnfe0
ゼルダは上手いよな
登れるけどスタミナのせいで序盤は決してなんでもありにならない
工夫してルートを考えればなんとか行けたりもする匙加減
後半はどんどん登って行けるようになり、リーバルまで得るとストレスから解放される
登れるけどスタミナのせいで序盤は決してなんでもありにならない
工夫してルートを考えればなんとか行けたりもする匙加減
後半はどんどん登って行けるようになり、リーバルまで得るとストレスから解放される
209: 2019/02/06(水) 07:52:36.88 ID:ecoHocIyd
>>88
そうなんだよ。
快感はストレスからの解放なので、ゼルダBotWの序盤の苦痛が後半の快感に繋がっている。
同時に世界も広がってくるので、やりたい事が広がってくるゲームデザインの勝利。
そうなんだよ。
快感はストレスからの解放なので、ゼルダBotWの序盤の苦痛が後半の快感に繋がっている。
同時に世界も広がってくるので、やりたい事が広がってくるゲームデザインの勝利。
90: 2019/02/04(月) 23:03:17.00 ID:2PBTwTttd
登れるけど降りるのがダルいのは止めてくれ
ファークライのウィングスーツや、ゼルダのパラセールみたいなのは必須
ファークライのウィングスーツや、ゼルダのパラセールみたいなのは必須
99: 2019/02/04(月) 23:23:59.88 ID:kBIOxGV8a
景色は下から見るより上から見た方がええやろ?
元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1549283289/
登って登ってイーグルダイブするの好き
ゼルダは絶妙だったな
制限はあるけど絶対無理じゃない、頑張りゲージが少なくても食い物でなんとかも出来る
モンハンワールドで特定の場所からしか段差上がれなくてイライラしたな
下手にリアルなのに上れる場所を特別に作ると違和感あるし、面倒さにイラっとする、なんて言うか行動を阻害されてる感がかなり強いのよね
デフォルメされてれば許される事もリアル化したらダメになるって多いと思う、リアル化したらそれに合わせたシステムの調整って必要だよ、リアル化したけどシステムそのままとか駄作への道
そもそもゲームにオープンワールドなんて求めてない。
BotWの登る事が絶賛されるのは登った後に新しい発見(ギミック)が有るから
後、OWのゲームは何処に行くかの指針ってのは通常は無いからね(だからMクエやストーリーで行き先をわざわざ表示する)
上に登って見える所で気になる所に行きたいってのは冒険物(≒OW物)では当たり前の考え
※4
というか登れるっていうのは作りこみの指標だからな
いくらグラに凝っても行けなきゃ書き割りでしかない
※1
アサクリもゼルダも違うタイプだけど降りるの楽しいよな
あの見えない壁はリンクが逃げないようにゼルダが張った結界だろが
※2
見分けつかないなら、派手に光らせるとかアイコンつけるとかしてくれた方がいい
一概にオープンワールドと言っても色々あるしな
ゼルダの壁登りが評価されたのは近いゲーム性であるSKYRIM、Witcher3と比較されたからで、壁の上に行けるという意味では乗り物に乗れるゲームなら大抵可能で、アサクリやジャスコみたいなどこにでも行けることを重点に置いたゲームもある
ゼルダもスタミナの概念が無かったら微妙だっただろうね
あまり自由に行けすぎると逆に面白みがなくなるし
パラセールも滑空だから高いところに自由に行けないってのが丁度良い感じだった
あれが自由自在に飛べたらつまんなかったと思う
このスレの趣旨と外れるけど>>74
場面転換なしで移動する(景色が変わる)のは重要なんだ
BotWで言うなら祠とヘブラ地方の大洞窟で、例えば双子山の頂上の祠に
こんな空間入らねーよwってツッコミが入るが(これはシーカー族の技術が云々…で誤魔化せる)
大洞窟は「ここにそれはある」とプレイヤーが体験できるのが大きいんだ
>>99
下からの方がええ景色もあるんやで♡
全く必要ない
そう
登れなくても面白ければいいし登れてもつまらなければいらんわな
Botwが世界中で絶賛されたのも「登れるから」ではないからな
※2
唐突なモンハンワールドガーwwそうだね、イモリンクは素晴らしいね!!w
MHWが馬鹿にされたと思って過剰反応しちゃったのかな?
実際リアルに寄せてるのに登れる場所が限定されてると分かりづらい事この上ない
MHWの古代樹なんかマップの複雑さも相まってその最たるものだった
のぼらんか(DECO)の悪口はそこまでだ
結局ブスザワの登れる要素はワールドを叩くだけの弾にしか見てなかったみたいですね
読解力がないって大変だな