1: 2024/10/07(月) 14:39:15.34 ID:/1qHcmSJ0
https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
稲葉:次に、内製エンジンの開発に興味のある方にもぜひ来ていただきたいです。汎用エンジンでは実現できない独自の技術探求が好きな経験者の方には、非常に貴重な経験ができるチームだと思います。
感覚的な話にはなりますが、内製エンジンで描画されたビジュアルには、そのエンジンの独自性が表れると感じています。モノリスソフトの開発したゲームを見たお客様から「これがモノリスソフトのビジュアルだ」と仰っていただくこともありますので、そういった独自性に共感し、共にこだわりをもって働いていただける方とご一緒できれば嬉しいです。基本的には経験者の方をと考えていますが、大学で世界トップレベルの技術表現を追求している方も歓迎します
2: 2024/10/07(月) 14:39:25.41 ID:/1qHcmSJ0
これは共感するわ
3: 2024/10/07(月) 14:39:54.41 ID:/1qHcmSJ0
やっぱエンジンの違いって出るわ
4: 2024/10/07(月) 14:40:14.23 ID:XO1hBVEH0
ええやん
5: 2024/10/07(月) 14:40:46.49 ID:TtgLT+pn0
Switch2で制約解放されたクオリティを早く見せてほしいわ
6: 2024/10/07(月) 14:41:15.14 ID:ZtIYkPbO0
アンリアルエンジンはどうやってもアンリアルだなって思うからな
7: 2024/10/07(月) 14:41:37.69 ID:tKfP3S300
UEのUE感は異常
マテリアルが独特なんよな
マテリアルが独特なんよな
10: 2024/10/07(月) 14:42:28.31 ID:TWj0EOqW0
UEに移動すると言ったMSとは対照的な記事が出てきて少し笑う
42: 2024/10/07(月) 15:15:21.05 ID:F+eu/+7E0
>>10
あそこは早く結果出さないとダメだからな
ゆっくりしてたら部門ごと消し飛ばされそうだし
時間かかるのはもう無理だ
UEで省略する必要がある
あそこは早く結果出さないとダメだからな
ゆっくりしてたら部門ごと消し飛ばされそうだし
時間かかるのはもう無理だ
UEで省略する必要がある
11: 2024/10/07(月) 14:44:06.25 ID:V55ylaBg0
ゼノブレ3はswitch2で作り直してくれ
明らかに時間足りなかったんだなって部分が多すぎる
明らかに時間足りなかったんだなって部分が多すぎる
12: 2024/10/07(月) 14:45:29.43 ID:a79tQi1Q0
ゼノクロ新作だせ
15: 2024/10/07(月) 14:47:31.69 ID:wHZzraMZ0
自社エンジンって経済的なコスト削減の他に
転職を考えてるエンジニアに向けてウチは技術力のある会社だとアピールできる側面もあるからな
転職を考えてるエンジニアに向けてウチは技術力のある会社だとアピールできる側面もあるからな
19: 2024/10/07(月) 14:52:54.75 ID:Oa1CsMa30
UEなんかに依存し始めたらもう終わりだよ
23: 2024/10/07(月) 14:54:59.65 ID:RVKjJ5Gh0
でもピクミンやピーチで使ってるし
マリルイもUEぽいよな
マリルイもUEぽいよな
24: 2024/10/07(月) 14:55:34.90 ID:tGgB0/gZ0
>>23
マリルイはUEか?
どちらかといえばUnityっぽいが
マリルイはUEか?
どちらかといえばUnityっぽいが
25: 2024/10/07(月) 14:56:26.07 ID:wQbe3miWr
作りたいゲームに合わせてエンジンの機能拡張ができる
これほど面白い環境はないでしょう
UEだとEpicの開発ロードマップに従ってゲームを作らないといけない
これほど面白い環境はないでしょう
UEだとEpicの開発ロードマップに従ってゲームを作らないといけない
27: 2024/10/07(月) 15:02:41.19 ID:phv3oojY0
作る作品が決まってるスタジオはそれでもいいと思う
29: 2024/10/07(月) 15:04:48.59 ID:5Gg8tDPZ0
汎用ゲームエンジン使うと基本的にはその枠内で勝負しなきゃいけなくなるからな
フルスクラッチ出来る素地があると新しい発想で構造体から提案できる
軽くも出来るしボトルネックがドコだかも見当つくし
後からの冗長性がどのぐらいあるかも解る
31: 2024/10/07(月) 15:04:57.05 ID:BNdLpMEh0
他社はマルチ前提でゲーム制作しないといけないからなぁ
さらに言えば人海戦術でゲーム作ろうとするとどうしてもUEが扱えるスタッフに頼らざるを得ないのが現状なんだよというかこういう記事が今のタイミングで出るって事は新作の制作はそこまで進んでないんやろうな
新作出るのは当分先になりそう
それまでにゼノクロリマスターが出るかどうか
さらに言えば人海戦術でゲーム作ろうとするとどうしてもUEが扱えるスタッフに頼らざるを得ないのが現状なんだよというかこういう記事が今のタイミングで出るって事は新作の制作はそこまで進んでないんやろうな
新作出るのは当分先になりそう
それまでにゼノクロリマスターが出るかどうか
36: 2024/10/07(月) 15:11:49.90 ID:Fj2kItag0
>>31
どっちかっていうと
何かしらの制作がひと段落したから社内体制整えようって流れじゃないの?
アクション新作が募集取り下げたしそのラインの体制変更に伴った新作に向けた強化もあるでしょ
どっちかっていうと
何かしらの制作がひと段落したから社内体制整えようって流れじゃないの?
アクション新作が募集取り下げたしそのラインの体制変更に伴った新作に向けた強化もあるでしょ
40: 2024/10/07(月) 15:14:04.07 ID:5AZUdK5O0
技術力っていうけど
エンジンが他社製なのに技術力も糞もあるのかな
エンジンが他社製なのに技術力も糞もあるのかな
45: 2024/10/07(月) 15:17:49.80 ID:/7K7XQzl0
>>40
マーベラスのゲームやればわかる
マーベラスのゲームやればわかる
41: 2024/10/07(月) 15:14:29.67 ID:sZvbDGWM0
アンリアルエンジン臭はすぐにわかるわ
43: 2024/10/07(月) 15:16:16.91 ID:Ofv1duU60
バンナムゲームはマジでアンリアルエンジン丸出しのゲームばっか作る
48: 2024/10/07(月) 15:20:23.78 ID:lv/UHdPQ0
アンリアルエンジンの岩肌の質感てギラギラしていてプラスチックやロウ粘土で組み立てた感で苦手だわ
特に暗い場所
洞窟内の埃や湿った質感や苔が生えたような表現が作り物っぽくて暗がりのライティングですぐわかる
特に暗い場所
洞窟内の埃や湿った質感や苔が生えたような表現が作り物っぽくて暗がりのライティングですぐわかる
49: 2024/10/07(月) 15:21:43.79 ID:uFjg1Ywv0
良いと思うよ
こういう取り組みしていかないと土台の面で海外に送れるしな
これを無駄とか言っちゃったら先細りが見えるわ
こういう取り組みしていかないと土台の面で海外に送れるしな
これを無駄とか言っちゃったら先細りが見えるわ
53: 2024/10/07(月) 15:23:21.06 ID:4bqgdRAE0
それはいいんだけど作ったものを使い捨てするのは勿体無いから各社に流してくれたら
モノリスの独りよがりUIとか改善しそうじゃん
モノリスの独りよがりUIとか改善しそうじゃん
78: 2024/10/07(月) 15:44:41.37 ID:WURHuIAb0
>>53
UIはゲームごとのデータベースとフロントエンドの設計で変わるので
各社・各ゲームのスタッフの頑張り次第だろうゼノブレも任天堂の協力があって作れてる部分もあるし
ゼノブレ独自で作って他でも使える部分は汎用化して任天堂SDKのライブラリに取り込んでる
というような話を昔のインタビューでしてたので
技術的な部分はグループ内で共有できてるな
UIはゲームごとのデータベースとフロントエンドの設計で変わるので
各社・各ゲームのスタッフの頑張り次第だろうゼノブレも任天堂の協力があって作れてる部分もあるし
ゼノブレ独自で作って他でも使える部分は汎用化して任天堂SDKのライブラリに取り込んでる
というような話を昔のインタビューでしてたので
技術的な部分はグループ内で共有できてるな
66: 2024/10/07(月) 15:34:28.77 ID:6HFlxiCu0
UEはもう見た目UE感が凄いからな
61: 2024/10/07(月) 15:27:04.62 ID:549OgVXX0
REエンジンも特徴的
だからすぐにREエンジンだなあって分かる
最近のカプコンの2DゲーもREエンジンでそれは流石に分からないがw
だからすぐにREエンジンだなあって分かる
最近のカプコンの2DゲーもREエンジンでそれは流石に分からないがw
65: 2024/10/07(月) 15:32:39.65 ID:/7K7XQzl0
任天堂の傘下になって完全に成功したからな
存分に投資すると良い
存分に投資すると良い
67: 2024/10/07(月) 15:35:24.42 ID:Quszrdcn0
別にUEでもゴリゴリのカートゥーンとかあるけどね
見た目とはもっと別の所の事を差してるんだろう
見た目とはもっと別の所の事を差してるんだろう
68: 2024/10/07(月) 15:35:51.14 ID:p4UrxfY2M
プログラマが優秀じゃないとエンジンまで作れないからな
というか優秀なプログラマいるとこは細かいとこまで自由になる自前のエンジンの方が都合がいいし
というか優秀なプログラマいるとこは細かいとこまで自由になる自前のエンジンの方が都合がいいし
72: 2024/10/07(月) 15:38:05.29 ID:vEGMWevG0
まあモノリスは任天堂ハードにしか出さないから
外部エンジンじゃなくて内製でも良いのでは
外部エンジンじゃなくて内製でも良いのでは
73: 2024/10/07(月) 15:39:16.84 ID:9jsIagtH0
ゼノブレ3のキャラグラはめっちゃ良かったな
顔にわざとらしい影がかかり続けるのだけウザかったけど
顔にわざとらしい影がかかり続けるのだけウザかったけど
77: 2024/10/07(月) 15:41:51.13 ID:YgHK20kf0
任天堂も内製エンジンなの?
101: 2024/10/07(月) 15:58:56.75 ID:5Gg8tDPZ0
>>77
大抵はそうでしょ
たしか例外的にUE製があったくらいかとHavokとかHoudiniとかは外部のサブツール扱いで使ってたり自社エンジンにカスタマイズして組み込んでたりしてるらしい
大抵はそうでしょ
たしか例外的にUE製があったくらいかとHavokとかHoudiniとかは外部のサブツール扱いで使ってたり自社エンジンにカスタマイズして組み込んでたりしてるらしい
113: 2024/10/07(月) 16:15:55.28 ID:jxPiOmxC0
>>77
CEDEC2024の公演記事からすると統合されたツール群じゃなくて各チームが様々な社内ツールを適宜選ぶスタイルで各ツールを連携させるシステムが構築されてるぽい
それとは別にBezel Engineというエンジンもある
CEDEC2024の公演記事からすると統合されたツール群じゃなくて各チームが様々な社内ツールを適宜選ぶスタイルで各ツールを連携させるシステムが構築されてるぽい
それとは別にBezel Engineというエンジンもある
79: 2024/10/07(月) 15:45:09.38 ID:78KnMnB20
ゼノブレ3でキャラ表現を色々模索してる感じだけど
フィールドはゼノクロからあまり代わり映えしてないので次世代で頑張って欲しいな
フィールドはゼノクロからあまり代わり映えしてないので次世代で頑張って欲しいな
84: 2024/10/07(月) 15:46:34.59 ID:FvqUTUK10
>>79
フィールドのグラはイーラのほうがよかった気がするわ
まあ負荷の関係なんだろうが
フィールドのグラはイーラのほうがよかった気がするわ
まあ負荷の関係なんだろうが
96: 2024/10/07(月) 15:54:33.64 ID:BNdLpMEh0
>>84
3が1と2を合体させた舞台だから見劣りするのは仕方ない
ただ1と2以上にモンスターがそこら中に配置されてたのは他社には真似出来ないレベルだと思う
オープンワールドであそこまでモンスター表示すると普通なら処理落ちしまくる
3が1と2を合体させた舞台だから見劣りするのは仕方ない
ただ1と2以上にモンスターがそこら中に配置されてたのは他社には真似出来ないレベルだと思う
オープンワールドであそこまでモンスター表示すると普通なら処理落ちしまくる
92: 2024/10/07(月) 15:53:46.25 ID:s8IYnTHp0
確かにエンジンの質感ってのはあるよな
UEはテカテカしてる印象
カプコンのREエンジンもどことなく暗いというか湿度を感じる
UEはテカテカしてる印象
カプコンのREエンジンもどことなく暗いというか湿度を感じる
99: 2024/10/07(月) 15:57:48.00 ID:w6oxIpHE0
だからあんな軽いのか?
まぁ頑張って欲しいわ
まぁ頑張って欲しいわ
覚醒モノリスソフト
テイルズも、ザ・UEって感じになって魅力なくなったしな
で、モノリスの新作いつよ?
レベルファイブみたいに口だけにならないでね
モノリス内製エンジンの為に研究開発部門を更に拡充するんだね
※3
Switchでコンスタントにソフト出してたモノリスと延期大好きLEVEL-5を一緒にするなよ
現状保留中なのはタイトルも何も発表されてないアクションだけなのに、嫌味のつもりかなんなのかしらないけど比較に出すのが発売日発表した物すらいまだに出せないのに新作発表はするだけした何も出せてないレベル5とか
冗談うますぎ
その独自性を突き詰めるあまり、アンリアルエンジンのエピックやUnityといった大衆的なゲーム開発エンジンで世界シェア取れないというのが日本はまだまだIT後進国なんだなというのがよくわかったような気がする
世界で見ても日本のゲーム業界の発展は凄いものがあったが、ゲーム開発ツールでシェア取れていないのが不思議なくらい
RPGツクールもほぼ国内限定だし
内製エンジンだとデフォでSwitch最適化されてるのかな?
車輪の再発明的な割に合わなそうな感はある
とはいえUE5はPS5世代に最適化されてるからなあ
ゼノブレはフィールドの広さと自然描写は好きだけど、それ以外はまだまだという印象だな
ファイアーエムブレムもそうだが、キャラもオタク受けを狙ったアニメ寄りになってきてるのが個人的には合わなくなってきている
Wii版ゼノブレのキャラデザは悪くなかったのに、ヒロインの顔がマンボウみたいって言われたのを気にしたのかねぇ
写実的でもアニメ的でもなく、吉田明彦のイラスト的な表現に進んでほしかった
UEじゃ独自性出せないの?
サードが使う可能性とかあるのかね?スイッチ独占だろうけどさ
モノリス―ゼノブレイド
IS―ファイアーエムブレム
ハル研究所―カービィ
ゲームフリーク―ポケモン
任天堂のセカンド達には大いに期待してる
モノリスのソフトはパフォーマンスの点でも成果が出てるから説得力があるわ
ゼノブレイド3レベルのゲームをSwitchで動かしてるのはマジで化け物
みんなそんなにUE嫌なの?確かに、私も一時期、テイルズとかがそうだが、UE使ってるやつはスイッチに出せないんだ、という風に考えてた時期もあったけど。
スイッチ2でもゼノブレ1出して良いよ
すまん、エンジンが違うと言われてもわからん
※15
なんだったらピクミン4だってアンリアルエンジン製だしね。
ゲームエンジンで優劣や好き嫌い語るのはゲハってる人ぐらいでしょ。
※17
グラフィックとか軽さに影響するだけで面白さは結局作り手のセンスだから正直俺らが気にするような話でもない
たまにエンジンが一緒だと同じようなゲームが作れるって思ってる人いるけどそれは間違い
ここ最近UEの新技術や開発効率を上げる機能の進化がすごいから
その辺の小規模インディーにも置いてかれる状況にならないか心配
UEも使い方次第だろアークみたいに魔改造してる所もある
モノリスが別格だけに低スペックなSwitch限定という縛りプレイをさせられてるのは可哀想な感ある。もっとモノリスはやれるだろ。
使ってる道具がなんだろうと構わんが
またこれか…ってなるのは手抜きにしか見えんなあ
まぁ金と時間とコネが無限にあるならどこのメーカーも自社製100%にしたいもんだ
外注も買収して自社チームに組み込んでさ
そこにできるだけ近付きたいってのは解る話
※23
例えば?
新ハードで制限解除をって言う人いるけどモノリスはその時代時代のハード制約完全に超えたもの常にやってる
後になって過去の作品は特別には感じなくなるってだけでWiiUのクロスしかり、SWITCHの2しかり
視覚的に映像面が目立つがモノリスの最大の強さは処理能力で特に後者でのロンチ年に最適化などとてもの時期であるにも関わらずあらゆる高負荷処理をいくつも同時で難なく動かしたあそこでモノリスの基点として完成してる
未だに有名他社がスペックに頼ってきた弊害かそれが出来てないのだから
UEを親の仇が如く敵対視してるやつだらけで驚愕
別にUEそんな悪くないやろ
ゼノブレイドは1と3プレイして自分には合わなかったけど、ゼノブレイドクロスは昔のPV映像や紹介動画観た感じ面白そうだからwiiuとソフト中古で買おうか悩む。
ゲームが面白ければエンジンなんて何でも良い。
ぶっちゃけ最新技術をふんだんに使いたいとか思わない以上
余計な経費かかるだけだから
開発期間の長大化で、内製エンジンが割に合わなくなりつつあるよなぁ
そのエンジンで歴代のゼノをリメイクするならアリだろうけど
※26
だからこそ勿体無いけどな。
それもそうなんだけど
いい加減UI担当もマトモな奴雇えよ
ゼノブレ3のアクセサリー欄とか、10年以上RPG作ってきた企業の物とは思えない酷さだった
※7
取れてない国の方が当たり前だが圧倒的に多いのにニホンガー言われてもな・・・
会社のシンボルになるものがあるといいだろうね
特にゼノブレは毎作作風や世界観を変えるからパッと見て分かるビジュアル面で欲しいね
まぁそのエンジンじゃできないからエンジンから作るとかじゃない限りコストがかかるだけに終わることもあるしなぁ
エンジンの特徴って面白いよな、CAPCOMのREは「人の表情から出る皺の表現」が自然になる様に目指したとだけあってマジで違和感無いし表情の表現が浮いてないわ
※10
他でも無い総監督本人がオリジナル版のグラに心残りがあったことをDE発売前に言及してたし妥当な変遷だろう
エンジンの話でもとりあえずケチつけないと気が済まんのな
※10
ゼノブレみたいにアニメよりにすればオタクに媚びたといわれ
ブレワイティアキンカリモノみたいにアニメ調じゃなければポリコレに媚びたと言われる
メーカーには同情するわ
自分の好みじゃないものは全部悪だとでも思ってるんだろうか
※28
オンライン終わった今から遊ぶと回収できないor回収が苦行すぎる要素があるけど、それでも構わなければ
※13
その中だとモノリスは子会社だから、ファースト?に入るのでは?
どうなんかな
かわりに内製エンジン維持はくっそコスト掛かるからな、コナミが傾いた一因やし
※10
さすがにWii版のキャラデザはダメだろ
※10
DEのキャラグラは普通に好きなのだが…
クロスや2や3よりも好きだよ
内製エンジン作って、外部エンジン税払うのやめたほうがいいと思う
エンジン税で優秀プログラマ雇ったほうが良い
※52
貧乏コンプ君おつかれ
アニメっぽすぎて好きじゃない
1は最後までやったけど2はキモくて無理だった
人気作品だけあっていい値で売れたな
いや普通に使えるならもっと良いエンジン使ったほうがいいと思うよ…
※10
すごいわかる。アニメ絵だと表情が画一的というか深みが足りない
わりとハードな世界観だと吉田明彦氏のようなデザインは引き立つと思う
ただこればっかりは作り手のセンスの問題だからね・・・
お、今なら言っていいのか
ゼノブレ1好きです
シリーズ重ねるごとにモデリング進化してるもんなー
3は表情すげかった
今のモノリスクオリティでのゼノクロキャラ達を見てみたい
※10
自分もWii版のイラスト感を残したキャラクターテイスト好きだから気持ちはわかるけど、ああいうタッチをさらに繊細にリアルにして立体として動かすのって
なかなか難しそうな気がする
あと地味と思われそう
FF7RとかKHの開発チームの話聞いてるとアンリアルエンジン使ってるけどただそのまま使ってるわけではないよ
社内で独自開発してる部分もあればエピックゲームズと協力して機能拡張したりしてる感じ
※7
その辺りは日本の政治と同じ
個人の力量を重視する余りエンジン(政治)の重要性を低く見過ぎている
※33
むしろそこは問題あるのがアクセサリーだけに留めたのは
大進化だとおもうがな
1やクロスは正直かなり酷かった
※58
Unity、UE、Godotと次々やらかして他社エンジンのリスクが表面化してるんだよね
キャラデザ云々を語るなら2のシュルクやフィオルンが1番良かったな。なんならDEより好き
何故かボロクソに叩かれ、その結果キャラデザした田中久仁彦さんがもうゼノには関わらない宣言をされてしまったが……
どこまで外部ライブラリ使用してコスト削減して、どこを内製にするのかからゲームデザインは始まってる。
外部ライブラリを使うとコスト削減にもなるし開発期間も短くできる。しかしコントロールできない部分がある。
内製を多くするには技術力もいるしコストもかかる。その分独自にコントロールできる部分が多くなる。
※67
そんな話は初耳なんだが、自分の都合のいいように話ねじ曲げてないか?
※69
まあボロクソに叩かれた結果というのは完全に憶測だから誇張して言い過ぎたね。ごめん
独自エンジンは開発者の入れ替えが多いところなんかだと駄目なんだろう
MSがUEに移行する理由の一つに、独自エンジンの使い方を覚えてもらう手間を省きたいのがあったようだし
※22
縛りプレイやってるからこそ磨かれてる部分もあるんじゃね
ゼノブレ1もゼノクロも、それまで日本で作られたことないスケールやボリュームで技術的にもかなり異質だったし
※62
ロマサガ2リメイクでさえああいうことになってる以上、難しいだろね
※66
Unityでさえ会社潰れるかの瀬戸際だしね
ゲームエンジンはUE以外ビジネスとして成立してないのが現状よ