1: 2025/07/15(火) 22:11:18.17 ID:xN8Q/uz50
―「新しいドンキーコング」を定義しようとしていた流れと、並行して研究していた「破壊」の技術が合流したわけですね。
元倉
はい。でも、実はそこからが長い道のりでした(笑)。
本当にいろんな検証をしましたよね。
はぎ取ったものをさらに振り回せるようにしてほしいとか、
振り回した結果、また別のものが壊れて、
新しい道が見つかるようにしたい、とか。
プレイヤーが起こすアクションに対してリアクションが返ってきて、
その連続でどんどん次の展開につながっていく・・・
そういったインタラクションが起きるゲームをつくりたいというのが
根底にありました。
田中
それで、そういう遊びを突き詰めるなら
「ボクセル技術」を使おう、とかなり早い段階で決めました。
―「ボクセル技術」ですか? それはどのような技術なのでしょう。
田中
まず、ドット絵はみなさんご存知ですよね。
ドット絵って、平面に小さな点がたくさん並んでいる状態で、
その点の色などの違いによってひとつの絵ができています。
そういった二次元の絵に使われる点を「ピクセル」と呼ぶのに対して、
それを三次元、つまり立体にしたときの一つの箱がボクセル(Voxel)です。
言葉では説明が難しいのですが、今作においては大切な要素なので、
開発者向けにもこういう資料をつくってしっかり説明していました。
元倉
僕らは3Dアクションをずっとつくってきたチームなので、
3Dマリオでやってきたことに
ボクセル技術を使った破壊の要素を組み合わせたら、
おのずと今までにない遊びができると思ったんです。
高橋
今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。
「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも
地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。
https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaca/02.html
2: 2025/07/15(火) 22:13:31.75 ID:oeGI4Ssa0
オブジェクトをハリボテではなく
破壊可能な細かいブロックとして作る
というだけで、
ボクセル自体は30年以上前から名前あるしテクニックとしても使われてる手法よ
7: 2025/07/15(火) 22:16:26.67 ID:CSq16fKm0
オデッセイで部分的に使ってたって言ってるぞ
8: 2025/07/15(火) 22:16:48.08 ID:xpZioHU+0
マリオメーカー3ではこれ使って3Dのコース作りができるかもな
10: 2025/07/15(火) 22:17:52.08 ID:oeGI4Ssa0
>>8 不定形の場合に必要なだけで
既定のオブジェクトを使うだけなら要らん
従来通りのやり方で問題ない
18: 2025/07/15(火) 22:22:54.10 ID:Ssh96TR10
Box pixelでBoxelだと思ってたわ…Volumeなのね
24: 2025/07/15(火) 22:26:12.95 ID:HwE28Ydt0
>今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。
>ボクセルとは気づかない、リアリティを感じられる密度で絵をつくっていくことで、それをドカーンと壊したときに純粋に驚いてもらえると思いますし、破壊の手応えにも説得力を持たせられると考えていました。
>ボクセルのデータをなめらかな形状に見せる技術自体は世の中にすでに存在してるんですが、せっかくやるんだったらとことんリアリティのある絵に挑戦してみようって。
>それを成立させるには、デザイナーとプログラマー、お互いのものすごい努力が必要だったんですけど(笑)。
>破壊だけで終わるのではなく、「連続性」というのもこのゲームの大切なコンセプトです。
>ステージを普通に遊ぶだけでもじゅうぶん面白いものになっていますし、破壊によってステージ構成が破綻しても、それがプラスの楽しさになるように設計しています。
はい神作確定🥹✨
25: 2025/07/15(火) 22:26:38.15 ID:C1i0+5PR0
ドカーンとぶっ壊せる、いいねぇ
26: 2025/07/15(火) 22:26:38.81 ID:7EMMgNWG0
マイクラのブロックを細かくしただけじゃないの
43: 2025/07/15(火) 22:32:33.29 ID:oeGI4Ssa0
>>26
見映えは似てるけど、ロジックは全く違う
30%くらいはそう言えるのかも くらい
30: 2025/07/15(火) 22:28:26.41 ID:WYNrk9290
ボクセルを基本ベースにそこに追従する見た目の変化や物理計算のプログラムを乗算と😭神…
誰も出来なかったやろうとしても大変やった事を完全にゲームとして仕上げてしまったニンテンドー強すぎる😭
31: 2025/07/15(火) 22:29:43.99 ID:xpZioHU+0
あくまでボクセルという技術と任天堂ソフトの融合の話だろに
それ以上でもそれ以下でもないよ
37: 2025/07/15(火) 22:30:40.37 ID:dnrgIbvp0
ボクセルがボクセルらしく見えないような工夫をしているという話であってボクセルを小さくはしてないんじゃね?
細かくすると演算量が持たんから
42: 2025/07/15(火) 22:32:32.47 ID:NLnW7fOg0
見た目通りの格子状に表示するのではなく
その場で生成してるとかかな
45: 2025/07/15(火) 22:34:13.04 ID:OmJRptXa0
工夫×工夫×工夫ってこんなめんどくさい事を良くやろうとしたよな😭
プログラム組むだけでも数年単位レベルでレベチすぎる😭
おそらくドンキーだけやなくて今後のプラットフォーム系のゲームにも流用されるんやろ😭神
レジェンド作確定😭
52: 2025/07/15(火) 22:37:48.54 ID:oeGI4Ssa0
>>45 こういう概念を使って面白いことが出来ないかな?
技術デモとしてはこういうことが実現できるけど、
それを面白く楽しく遊ぶにはどういう要素と組み合わせると良いかな
新しいアイデアでたら試したり を長年繰り返してようやく日の目を見る
的な流れが強みやね
他は企画ありきで、そこにいきなり採用決定で破綻したり
48: 2025/07/15(火) 22:36:24.03 ID:+JzydRvD0
新技術じゃないけど任天堂らしい作り方してるね
53: 2025/07/15(火) 22:38:08.00 ID:XQgdz9CJ0
俺たちが変態の所業だと思う2Dドット職人の異次元な作り込み
をより複雑な3Dでやってる変態性はスタートラインで
そこに当然のように変態的な3Dマリオのゲーム性を取り入れゲーム構築し
加えてゼルダクラスの頭おかしい変態レベルのバランス調整してる
ダメでしょ
2次元の話するところで5次元の話してるようなものじゃん
57: 2025/07/15(火) 22:39:28.26 ID:ujAcveDb0
マリオデに使われてた場面ってラストのクッパのシーンか?
あとティラノとか?
60: 2025/07/15(火) 22:40:56.14 ID:CnPdHzCAM
>>57
>>1見ればご丁寧に動画まで映してくれてるぞ
65: 2025/07/15(火) 22:42:49.84 ID:ujAcveDb0
>>60
見てきます
58: 2025/07/15(火) 22:39:50.96 ID:eqaPzh/f0
有名なマイクラがそもそもボクセルやん
59: 2025/07/15(火) 22:40:35.42 ID:+JzydRvD0
ボクセルだけどボクセルに見せないように技術は使ってる
61: 2025/07/15(火) 22:41:11.58 ID:qjMLWcNl0
また任天堂が新しい時代を作ってしまったのか
64: 2025/07/15(火) 22:42:38.12 ID:gORqzmop0
任天堂のゲームだとティアキンも地形データをボクセルで管理している
今回の話、CEDECでの講演内容と重なる点もあるしちゃんとノウハウ共有されているんだなという印象
67: 2025/07/15(火) 22:43:23.20 ID:gzI4k6whM
これボクセル技術やん!って言ってたやつがいなかった時点で任天堂の”勝ち”やね
気付かせない作りがすげー
103: 2025/07/15(火) 22:58:37.42 ID:Bozxsr5g0
あっちこっちぶっ壊せるってことは
処理的にはそれほど重くないのかなあ?
114: 2025/07/15(火) 23:00:42.37 ID:Phhog0nFM
まあ確かにプラスオブジェクトをマイナスオブジェクトで削るタイプのボクセル表現はあまり見ないな
127: 2025/07/15(火) 23:02:42.43 ID:oeGI4Ssa0
>>114 そういう言い回しとして見ると
ブレワイのオープンエアーと名付けたゲームらしい現象を起こす化学エンジン という研究成果の一形態にも聞こえる
125: 2025/07/15(火) 23:02:22.27 ID:Hs9TC7Jj0
別に技術的に発明したとかそこら辺はどうでもいい
結局はそれ使って面白いものが作れるかどうかだ
134: 2025/07/15(火) 23:04:42.89 ID:1RawoWRN0
アイデアの種って意外とまだ転がってるんだね
どうやって遊びにまでもってけるかは別だが
145: 2025/07/15(火) 23:07:23.06 ID:oeGI4Ssa0
>>134 既にこのスレに言及あるけど、枯れた技術の水平思考
でいうと
今回のボクセルも枯れた技術
ブレワイ用に魔改造したhavok なんかも枯れた技術
がやっぱり任天堂の強みなんだな、と
135: 2025/07/15(火) 23:04:53.76 ID:ORFjypLG0
常に”遊び”を先に考える任天堂らしいわ
こればっかりは簡単に摸倣できないね、何十年もやってきてるんだもの
143: 2025/07/15(火) 23:06:12.07 ID:+W1uBrmO0
マイクラやアストロボットはボクセルをその形のまま分離しかしてないんだよ、
マリオデやバナンザはボクセルと分からないように切り離した後の変化も加えてるって事
元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1752585078/
バナンザ用に破壊システムを考えたわけじゃなくて元々研究してたシステムをバナンザに持ってきたっていうのは任天堂お決まりのパターンだな
ダイナマイト刑事みたいな感じ?
ポエムみたいなレスが多くてネタなのかマジで言ってるのかたまに分からんな
そのうちマンションポエムみたいに任天堂ポエムとか揶揄されそう
任天堂がうんちくをたれるって事は
少なくとも内部的には手応えあるんだな
別にボクセルありきじゃなくて、面白そうな仕組みを実現するための技術として選ばれたのがボクセルってだけだろ
そもそも破壊がゲームの核になってる作品を任天堂は以前にも出してる
DKCの開発元だったレア社のブラストドーザー
某インフルエンサーのおかげで「(任天堂アゲ)〜すぎる」構文が鼻につくようになってしまった
全然関係ないんだけどこれって壊すじゃん? ステージ間で移動したりして戻ってもずっと壊れたままなんかな?
リセットみたいなのは出来ないのかな
※13
重要な要素以外はリセットされるでしょ
でないと重くってしょうがないよ
※14
それもそうだし探索とか収集アイテム見つけるのとかそういうの考えたら戻らないとあれだもんね
switch2はWiiU2に改名するべき
名機であるswitchの後継機に相応しくない
記事読んでちょっと処理落ちする理由分かったわ
ボクセル処理で8倍負荷かけてるからか
※16
うんうん、巣に帰ろうね
御託はいい。結局のところ面白いかどうかが肝心だ。
マリカワも散々開発者が語ったけど割と微妙な評価だったからな。
技術が凄いで終わるならただの開発者の自己満足にしかならんよ。
ボクセル自体は3Dでモノを作ると考えたらまず一番最初に思いつく発想だよ、考え方は2Dドットを3Dドットにしようってだけだし
でも実際にやるとめっちゃ負荷がかかって断念するやつだったが最近は少しずつボクセル技術が使われ始めてて良いね
マイクラは生理的に無理。
滅びろ。
アストロボットに壊せ!ボクセル島っていうステージがある
まさにこれと同じものコンセプトも全く同じ
アストロはわざと荒いドットで表現しているけど
今更過ぎて特別語る話じゃないでしょ…
他に語る事も無いく延々バカみたいなウンチク垂れ流すのって辛そうだなと思いました
こういう技術でグダグダ語るのが
いかにもFF15チームって感じ
※3
もう既に知能弱者カルトポエムほざいてる害虫が良く言うよw
ふ~ん
でコレの何が面白いの?
そういやポケモンクエスト(ポクセル)って消えたな
海外では金銀のポケモンも出してたのに一発ネタで終わったのか
発売前の時点で、絶対子供に受けるだろこれってのがわかるのがな
子供は割とそういう暴力性大好きだしな
散々PVやらレビュープレイやらをしている中で、バナンザがボクセルベースと気づかれなかった点で、技術を上手く組み合わせて表現にまで丁寧に気を配っている印象。
だから面白いとは限らないけど、”破壊”をテーマにそれを実現する為の試行錯誤を結実させている点で、一プレイヤーとしてプレイしてみたいなとは思わせた。
まじか、そうなの?、つまんね、へー、だから?はどれも個人の感想だけど、自分のように興味を惹かれた人が一人でも多くいれば良いな。
害虫がケチつけようと必死やな
すげーなー
オーパーツ万歳笑
※29
マイクラと一緒って言われてたけど笑
同梱のマリカーに初週販売本数が負けたりしてな
やっぱボクセルやん
まあこういう破壊系はみんなボクセル採用してるしな
アストロニーアとかDeep Rock Galacticとかも似たような感じだな
面白さを追求して、新しい遊びを提供する製作者は好感持つ
そこから、新しいゲームジャンルやブレワイのような傑作が生まれるしね
ダイレクト見て色々できるのね、面白そーって思ってたけど、この本記事見てもっと欲しくなった
アイデアから一つ一つ付け足していって、あの完成形の形になったと話が特に興味深かったわ
探してみてもランダム性のある地形破壊ができる3Dアクション自体かなり少ないなぁ
マイクラっぽいキューブ状のとか採掘とかクラフトメインのならそこそこあるんだが。
プラットフォームアクションとしてなら完全に新しいかも
こういうの読むと欲しくなっちゃうなあ
※29
普通に4月の発表の時点でMinecraftと同じ感じで作ってるだろうなとは思った
ゲームではないが開発やってるから分かったってのはあるが
ブロックごとにマテリアル、つまり属性の設定があるってのもMinecraftと同じやね(統合版が出た今も同じかは知らないが、大昔にJavaベータ版のMOD作ってた頃はそうだった)
バナンザはクラスの継承なんて面倒くさいことはやってないとは思うが
で、確かMinecraftにも繋ぎ目をカクカクじゃなくスムーズに見せるMODもあったと思うからまあそんな感じだろうとは想像ついたよ
アクションゲームに採用してる他のゲームは思いつかないから新しい試みではあるが
なんかドヤり方までスクエニじみてきたな…
※40
どこが?
※26
「直感的な楽しさや気持ちよさ」が理解できない感じ?
マイクラはブロックに破壊判定設けてダメージ与えるとそのブロックが壊れる
点に対して破壊判定設けて、点が破壊されたらその点と結合してた線とその線で構成されてた面を組み替える
これを細かくやってるだけちゃうん
そりゃ使われてるだろ
逆に何やったら実現出来んだよw
なるほどボクセルかぁ、、上手いこと使うなぁ。言われたら分かるけど、考えて創り上げるの大変だよこれ。
料理において、素材や調理技術知っているのと、それを使って料理を創作できるのは雲泥の差があるのと同じ
なんかファッションみたいなやり口だな
ライト層が聞き馴染みの無い言葉出して、新しさみたいなの錯覚させようとする感じ
※46
お前が勝手に錯覚してるだけだろ
ブレワイに続いてゲーム革命を起こしてしまったか
任天堂が日本にあって本当に良かった
ボクセル使わずにどうやって作るんだよってレベルの枯れた技術だぞ
ボクセルに見えないようにするのも含めてな
とはいえ任天堂が真剣に取り組んだんだから素晴らしいボクセル技術になってるだろうね