1: 2023/07/18(火) 22:04:34.56 ID:NLSQTVdh0
[任天堂HP]「開発者に訊きました:ピクミン4」のChapter1を公開しました。「ピクミン」シリーズのはじまりや、その遊びづくり、デザイン、ゲームサイクルの検討について、宮本茂を含む当時の開発者に訊いてみました。[任天堂HP]「開発者に訊きました:ピクミン4」のChapter1を公開しました。
「ピクミン」シリーズのはじまりや、その遊びづくり、デザイン、ゲームサイクルの検討について、宮本茂を含む当時の開発者に訊いてみました。#ピクミン4— 任天堂株式会社 (@Nintendo) July 18, 2023
5: 2023/07/18(火) 22:13:03.67 ID:+GEfOzSWa
きたー
これ楽しみなんよな、毎回ズレた発言してておもしろいわ
これ楽しみなんよな、毎回ズレた発言してておもしろいわ
6: 2023/07/18(火) 22:15:15.92 ID:C/m0b4Vj0
ピクミン1はE3にだすためにミヤホンが3ヶ月で図にまとめた?
天才か?ミヤホーン
天才か?ミヤホーン
11: 2023/07/18(火) 22:22:30.99 ID:+GEfOzSWa
>>6
すごいよな
任天堂が2001年のE3にこんなもん出してるなか、世間は超ヒットのGTA3発売で盛り上がってたのに
そりゃゲームキューブ売れないわって
すごいよな
任天堂が2001年のE3にこんなもん出してるなか、世間は超ヒットのGTA3発売で盛り上がってたのに
そりゃゲームキューブ売れないわって
7: 2023/07/18(火) 22:17:05.32 ID:bNS49LbA0
早い段階でピクミンのデザイン完成してるのすごいな
8: 2023/07/18(火) 22:19:38.68 ID:+GEfOzSWa
>>7
まず絵作りから始めて~ってのはまんまスクエニFFの作り方やね
まず絵作りから始めて~ってのはまんまスクエニFFの作り方やね
113: 2023/07/19(水) 03:27:33.11 ID:LkqY95uu0
>>8
でもスクエニはそのままその方向に突き進むけど
任天堂は途中からゲームにどう落とし込むか
を重視して作り込んでいくから
でもスクエニはそのままその方向に突き進むけど
任天堂は途中からゲームにどう落とし込むか
を重視して作り込んでいくから
10: 2023/07/18(火) 22:21:39.85 ID:v8Aca7Lv0
>ゲームをつくるときって、いつもそう。
>あれもやりたい、これもやりたいって、要素がいっぱいになるんです。
>それで、ディレクターが「じゃ、うまくつなぐ方法を考えないとね!」って言って、その場から逃げる(笑)。>でもこの図案は、「ここに書いている以上のことはしません!」っていう宣言でもあります。
>ここを決めへんと、大勢ではつくられへん。
>人に偉そうに言ってないで、自分が書かなあかんって思って。FFにぶっ刺さりそうw
>あれもやりたい、これもやりたいって、要素がいっぱいになるんです。
>それで、ディレクターが「じゃ、うまくつなぐ方法を考えないとね!」って言って、その場から逃げる(笑)。>でもこの図案は、「ここに書いている以上のことはしません!」っていう宣言でもあります。
>ここを決めへんと、大勢ではつくられへん。
>人に偉そうに言ってないで、自分が書かなあかんって思って。FFにぶっ刺さりそうw
17: 2023/07/18(火) 22:29:43.58 ID:LOzftcZ40
この書き方だとやっぱ4は2路線なんか?緊張感なくてつまんねぇんだよなあ2は
26: 2023/07/18(火) 22:33:38.08 ID:ZurearM80
>>17
体験版の感じだと2路線っぽくはなかったけどな
体験版の感じだと2路線っぽくはなかったけどな
34: 2023/07/18(火) 22:36:17.84 ID:QUo748oo0
>>17
俺は1のせかせかフィールドを探索するより2みたく時間にゆとりを持った探索の方が好きだったわ
開発者とユーザーそれぞれで1か2か論争は起きてるんだなやっぱ
俺は1のせかせかフィールドを探索するより2みたく時間にゆとりを持った探索の方が好きだったわ
開発者とユーザーそれぞれで1か2か論争は起きてるんだなやっぱ
20: 2023/07/18(火) 22:30:52.80 ID:z7xcdDr10
ミヤホンの全盛期が垣間見られる内容だな
ちゃんとネタ出ししたりフローに要点をまとめたりで制作として入ってる
ちゃんとネタ出ししたりフローに要点をまとめたりで制作として入ってる
28: 2023/07/18(火) 22:33:44.52 ID:fDV+WH9v0
宮本茂の開発資料
それも21世紀に入ってのものとか貴重すぎるな
ピクミンは半分ディレクターやってたという話は昔言ってたけどこういうことだったのか
それも21世紀に入ってのものとか貴重すぎるな
ピクミンは半分ディレクターやってたという話は昔言ってたけどこういうことだったのか
29: 2023/07/18(火) 22:34:28.81 ID:RTdE+Fl+0
ファンタスティックプラネットから影響受けたってのは
なるほどだな
なるほどだな
30: 2023/07/18(火) 22:34:43.74 ID:yqDKHnOS0
研究先行でゲームの方向性探ってる時間が長い企画だったんだなあ
32: 2023/07/18(火) 22:35:19.78 ID:4v54zbR60
ピクミンといえば宮本茂がプログラマーにどうやって指示を出すのかって話を思い出す
ワチャワチャと動いて帰ってくるにはどうすればいいか?ってプログラマーに聞いても『は?できません』って言われるけどメッシュ状のマップを作ってその上を動かすのは?って聞くと『それなら出来ます』って返ってくるという
ワチャワチャと動いて帰ってくるにはどうすればいいか?ってプログラマーに聞いても『は?できません』って言われるけどメッシュ状のマップを作ってその上を動かすのは?って聞くと『それなら出来ます』って返ってくるという
39: 2023/07/18(火) 22:38:33.54 ID:+GEfOzSWa
>>32
要するに妥協案ってことね
わちゃわちゃ動くのはできない、その代わりにメッシュ状の~という妥協案でやり過ごしたということね
要するに妥協案ってことね
わちゃわちゃ動くのはできない、その代わりにメッシュ状の~という妥協案でやり過ごしたということね
50: 2023/07/18(火) 22:41:23.67 ID:4v54zbR60
>>39
仕様化出来なければ実現も出来ないわけだからそういう事やね
ハードが実現できる程度というのもあるしメッシュネットワークを使った最短距離演算(に遊びをつけたもの)というのはGC上ではエレガントな実装
仕様化出来なければ実現も出来ないわけだからそういう事やね
ハードが実現できる程度というのもあるしメッシュネットワークを使った最短距離演算(に遊びをつけたもの)というのはGC上ではエレガントな実装
33: 2023/07/18(火) 22:35:35.50 ID:fDV+WH9v0
インタビュー読む限りだと1と2の要素両方と読めるな
実際ピクミン1とほぼ同一コンセプトのモードあるみたいだし
実際ピクミン1とほぼ同一コンセプトのモードあるみたいだし
37: 2023/07/18(火) 22:37:59.09 ID:mu2AGNkO0
>>33
時間制限あるのかな?
体験版やった限りでは無かったけどなぁ
時間制限あるのかな?
体験版やった限りでは無かったけどなぁ
44: 2023/07/18(火) 22:40:28.43 ID:fDV+WH9v0
>>37
体験版に入ってる要素だから言っちゃうけど操作説明の中にピクミン1まんまみたいなモードがあるって書いてある
15日間で30パーツを集めるモード
なので日付は半分になってるね
体験版に入ってる要素だから言っちゃうけど操作説明の中にピクミン1まんまみたいなモードがあるって書いてある
15日間で30パーツを集めるモード
なので日付は半分になってるね
45: 2023/07/18(火) 22:40:44.29 ID:QUo748oo0
>>37
ストーリーを進めるとオリマー遭難記ってゲームモードが追加されるらしいから、それが時間制限ありなんだと思う
ストーリーを進めるとオリマー遭難記ってゲームモードが追加されるらしいから、それが時間制限ありなんだと思う
40: 2023/07/18(火) 22:38:35.22 ID:fDV+WH9v0
資料の日付見るにミヤホンが3ヶ月で仕様作って3ヶ月で希望の森作って3ヶ月であと残りのステージ作ってという風に見えるな
当時の軽薄短小路線とはいえ短期開発でこのクオリティは素晴らしい
当時の軽薄短小路線とはいえ短期開発でこのクオリティは素晴らしい
100: 2023/07/19(水) 01:15:34.40 ID:Lb/A6pHJ0
>>40
2001年のE3でステージ1面だけ、それで10月に発売できたのか
2001年のE3でステージ1面だけ、それで10月に発売できたのか
41: 2023/07/18(火) 22:38:58.80 ID:bQt5SoE+0
時間に追われながらタスクこなしていく1派だな
ピクミンいくらでも増やせてのんびりは緊張感無くなっとダレた思い出
ピクミンいくらでも増やせてのんびりは緊張感無くなっとダレた思い出
43: 2023/07/18(火) 22:40:26.12 ID:bs3m9jFCM
2はピクミン食われても絶望感ないんだよな
51: 2023/07/18(火) 22:41:35.39 ID:UyIYiZc+0
>>43
というか白ピクミンっていう食わせることによってダメージを与えるってやつがいるからね
というか白ピクミンっていう食わせることによってダメージを与えるってやつがいるからね
46: 2023/07/18(火) 22:40:53.97 ID:g2LHApgM0
ゲームフローとか企画書
設定資料集とかで見せて欲しいな
買うから
設定資料集とかで見せて欲しいな
買うから
55: 2023/07/18(火) 22:42:57.39 ID:sAmQmur/r
>>46
企業秘密だろうからねぇ、無料やろね
当記事でボカしで載せただけでも断腸の思いやったんちゃうかな
企業秘密だろうからねぇ、無料やろね
当記事でボカしで載せただけでも断腸の思いやったんちゃうかな
96: 2023/07/19(水) 00:20:48.24 ID:r1+p3hxg0
ピクミン開発中に宮本さんがサード開発者集めて、ピクミンというゲームのコンセプトやら何やらを講演する機会を設けたらしくて、
それに出席した名越稔洋がその話を聞いて、感動して泣いたって話を、名越本人がどっかのインタビューで話してたんだよなあ。意外なエピソードだったからハッキリ覚えてる
それに出席した名越稔洋がその話を聞いて、感動して泣いたって話を、名越本人がどっかのインタビューで話してたんだよなあ。意外なエピソードだったからハッキリ覚えてる
97: 2023/07/19(水) 00:28:47.59 ID:rj/9ibXf0
>>96
へー!業界向けの講演会とかあるんだね
良い話をありがとう
やっぱり訊くシリーズは楽しいわ
へー!業界向けの講演会とかあるんだね
良い話をありがとう
やっぱり訊くシリーズは楽しいわ
102: 2023/07/19(水) 01:42:00.34 ID:U4FSzT960
スパンが長いわりに若い世代にも受け入れられてるよな
普通なら興味もたれないだろうに
普通なら興味もたれないだろうに
109: 2023/07/19(水) 02:21:06.31 ID:vi7Nkxqj0
>>102
IPの有効活用が効いてる
Pikmin Bloomをやってなくてもアプリの宣伝は目にするからピクミン自体の知名度が上がる
そこからSwitchのゲームへって流れが任天堂というか岩田社長の目論見どおり
IPの有効活用が効いてる
Pikmin Bloomをやってなくてもアプリの宣伝は目にするからピクミン自体の知名度が上がる
そこからSwitchのゲームへって流れが任天堂というか岩田社長の目論見どおり
106: 2023/07/19(水) 02:05:12.08 ID:DHA+KZds0
元々は64で企画を立てたりしてたのか
任天堂はこういうゲームになるかならないか
よく分からんアイデアみたいなのをいっぱい作って
世に出ない物の方が多かったりするのだろうな
任天堂はこういうゲームになるかならないか
よく分からんアイデアみたいなのをいっぱい作って
世に出ない物の方が多かったりするのだろうな
107: 2023/07/19(水) 02:11:14.93 ID:DVl3x42t0
任天堂はピクミンというキャラクターをゲーム以外であちこちに潜ませてたんだよね
3DSの引っ越しもそうだけどTOHOシネマズの上映前の映像に出てたり
ピクミンのショートムービーもあったよね
ゲーム本編が中々出ない代わりの施策を定期的にちゃんと打ってた
それが認知度の持続や向上にちゃんと機能してたんだろうね
3DSの引っ越しもそうだけどTOHOシネマズの上映前の映像に出てたり
ピクミンのショートムービーもあったよね
ゲーム本編が中々出ない代わりの施策を定期的にちゃんと打ってた
それが認知度の持続や向上にちゃんと機能してたんだろうね
110: 2023/07/19(水) 02:28:05.25 ID:LGHVtsNa0
やっぱボリュームもあるいいとこどりの神作になりそうやな
122: 2023/07/19(水) 07:46:54.50 ID:rZMgcYco0
1と2を融合したのは両方好きなんで嬉しいな
まずはストーリーで2みたいに制限なしのアドベンチャー的にじっくりゲームになれさせて
オリマー遭難記で日数制限の中クリアしろって1のヒリヒリした感じで遊べるのいいわ
まずはストーリーで2みたいに制限なしのアドベンチャー的にじっくりゲームになれさせて
オリマー遭難記で日数制限の中クリアしろって1のヒリヒリした感じで遊べるのいいわ
1路線か2路線かって開発者からしてもやっぱり論点になってたんだな
体験版の時点で色々要望聞いてくれてるって感じたわ
3でよく言われる
・青ピクミン加入遅すぎ
・果実しかなくて集める楽しみが薄い
・ボリューム少なすぎ
この辺全部考慮してくれてるように感じた
あと3はミッションモードが面白いって言われるけど結局大多数の人からしたらオマケでしかないんだよな
それを4では本編に組み込む事で導線しっかりしたのと、称号とかじゃなくてちゃんと報酬が出来たのが良いと思う
懸念点は新要素の夜とダンドリバトルかな
夜は見る感じタワーディフェンスだったけどひたすら敵を倒すのは面白いのか
ダンドリバトルは難易度上がっても作業ゲーにならないのか
なんにしても楽しみだわ
思い出補正を消すために1と2を買ってやったけど、1の方が緊張感があって面白かったわ
2はダメだ。完全に思い出補正がかかってた
普通に衝撃だわ
元スレの11とか入れる必要あるか…?
※3
同じこと思ったわ
極端にディスってるやつはまとめんでほしい
ID:+GEfOzSWa
こいつ揚げ足取りな発言しかしてないじゃん
>>11
逆でGTA3なんぞに盛り上がってるから世間はゲームを見る目がないと思ってる。
元スレで痛い発言を繰り返していた+GEfOzSWaが冒頭からまとめられていて思わず苦笑い
ID:+GEfOzSWaの発言をひと通り見たらこいつ自身がズレたことしか言ってなくて笑ったわ。
やっぱおかしい人間にはまともな人間のことがおかしく見えるんだな。
モンキーボール使ってた頃の名越はゲーム開発者として結構好きだった
やっぱミヤホンって有能なんだな
キャラや原生物のギョロ目、気になってたけどティム・バートンも意識させれてるならなんか納得した。
あの可愛いけど結構シビアな世界観とか雰囲気が確かに似てるかも。
開発側が2路線より1路線の方が面白いと感じる(錯覚する)理由分かる気がするわ
開発者はゲームの一番楽しめる要素である初見プレイができない代わりに、テストプレイは何度もするから最適化を楽しむ癖がついちゃうんだよな
本スレの「ズレた発言」って言ってるヤツが一番ズレてるのは
笑えばいいのか哀れめばいいのか…
宮本さんの
>「頭から水を吸ったらカワイイよね」なんて話してました。
というセンスにワロタ
ミヤホン
記事にある『マリオ128』どこかで見たなと思ったら最近やったPS5のアストロズプレイルームだわ
1に立ち返った3がシリーズで最も売れて
その3の煽りを受ける4がシリーズ最大の初動を記録しようとしてる
もう答えは出てるんだよ
本スレじゃないからクッソまともなピクミン評価で草
やっぱりあそこ3アンチの2信者の溜まり場なんだな
※12
ものすごく納得した
2の冒険してる感じ楽しいけどたしかに緊張感は少ない。
1や3要素無く2のあの感じだけだと実況やプレイ動画視聴で臨場感さえ味わえれば自分でプレイしなくてもいいやってなるリスクはあるかも。
誰かが言ってた、「救済要素を導入するから難易度は上がるだろう」という読みを信じてる
楽しみすぎるな
※12
単純に2路線のがゲームとして有りがち=マンネリって事もあるかと
それに任天堂のゲームはだいたいやり込めば余程致命的にセンス無い人以外は上達するし
※10
それはそう
本職プログラマーじゃない癖にプログラムできる形のゲームに落とし込めるって凄い才能だと思う
ピクミンに関してネットでよく言われてる
「没になったマリオ128を流用した」「名前はpick meから」「アリが獲物を巣に運んでる様子から思いついた」
これが全部違うってのがそこそこ衝撃だった