スマブラSPの開発に携わったバンダイナムコですが、容量を減らすために圧縮をはじめ様々な取り組みをされたようですね。
圧縮すぎるとロード時間にも影響するようで、MAXにしなかったとのこと。
流用できるデータを使う重複排除は管理が面倒そうだなぁ。
1: 2019/09/09(月) 16:41:17.99 ID:O1k8oI0Xr0909
https://www.famitsu.com/news/201909/09182854.html 全体的なファイル構成がわかったら、つぎはどれだけ容量を減らせるかという作業に入る。もろもろ見積もったうえで、音声系のコーデックには“opus”を採用、データ圧縮ソフトは前作の“Zlip”から“LZ4”、最終的には“Zstandard”となったという。ここでポイントとなるのが圧縮のレベルだが、中村氏はあえてMAXにはせず、ロード時間なども考えてレベル9に決定したそうだ。
容量を減らすつぎの手は、“重複排除”。これは簡単にいうと、重複しているムダなデータを削る処理だ。たとえばマリオなら、8Pみんな目元は同じなので流用できるが、帽子は違うのでべつにする。同じ部分のみを流用することで、ビルドの手間を省くことが可能になるわけだ。ここでは、“積集合”、“和集合”という手法が使われている。なおサイズ変更は、専用のビューワーで視覚的にも簡単に確認可能だ。
重複排除やデータ圧縮などさまざまな効果を活かした結果、ロム収録に必要なデータは、開発初期の約60GBから、約15GBまで縮小することに成功。
9: 2019/09/09(月) 16:47:08.83 ID:Cuvyr8+Z00909
素晴らしいな
12: 2019/09/09(月) 16:48:04.57 ID:QsvzJsRd00909
BGMなんか800曲もあるのに1GBちょいなんだな。
66: 2019/09/09(月) 17:35:58.62 ID:V/8/IioKd0909
>>12
opusの勝利
あれすごいよ、youtubeでもopusのコーデック使用されてるけど
16: 2019/09/09(月) 16:51:37.93 ID:pnwoIqSQ00909
16GB上限ありきだから凄いというより切り捨てられたものの方が気になるわ
30: 2019/09/09(月) 17:03:48.16 ID:WZA0Pggb00909
>>16
重複データじゃないのか
17: 2019/09/09(月) 16:51:38.36 ID:MEyk1BGN00909
まぁこういうのも最新技術だよね
車がエンジン出力から快適性・省エネに進化の方向を変えたのと同じ
モバイル機器の進化でユーザーのライフスタイルは変わっているからね
箱もプレステもいつかは「TV画面の前に固定されるストレス」という時代に対応しないといけない
29: 2019/09/09(月) 17:03:28.06 ID:oiA1ubH700909
ダウンロードもデータ量に対して課金されるんだから、
この手の技術の重要性はどんどん高くなっていくだろう。
37: 2019/09/09(月) 17:08:48.82 ID:G+R5hiPC00909
圧縮技術は任天堂の十八番。
バンナムに技術の提供でもしたんだろか。
だとしたら音質や展開時間を考慮して
1/4程度に留めたのも納得が行く
38: 2019/09/09(月) 17:09:47.49 ID:z0l0K6PH00909
音はopusと書いてあるで
39: 2019/09/09(月) 17:10:29.19 ID:cHNBjgcWM0909
細かい内容は忘れたが、確かゲームって容量が少なければ少ないほど読み込みも早くなるんじゃなかったっけ
41: 2019/09/09(月) 17:13:29.38 ID:G+R5hiPC00909
>>39
それはその通りなんだけど
圧縮したデータは普通展開しないと使えないから
展開時間と秤に掛けながら作るのが普通
44: 2019/09/09(月) 17:15:09.84 ID:khJsUlybp0909
その辺も踏まえて圧縮率をMAXにしなかったと記事内にもあるな
47: 2019/09/09(月) 17:18:27.72 ID:HQWaKNoe00909
60GBとかカセットの値段跳ね上がってた可能性すらあるな
バンナムはよく頑張った
51: 2019/09/09(月) 17:23:08.37 ID:T0pphOBg00909
HDDに入れるのが普通だったころはソフトの容量デカくてもダウンロードとかインストールにかかる時間がちょっと増えるくらいで別にいいやって感じだったけど
今だと減らせるところは減らしといてくれたほうがありがたいよね
60: 2019/09/09(月) 17:29:32.24 ID:MEyk1BGN00909
ウィッチャー3 箱PS版70GB Switch版32GB
無茶移植とはいえ、こういうの見たらどんなゲームも移植出来る気がする
78: 2019/09/09(月) 17:48:28.22 ID:G+R5hiPC00909
圧縮したら音源の質は確かに落ちるんだけど
どの程度のレベルかはちょっとなんとも。
実際CDとかも人の耳に聞こえない周波数の部分は
切り取って圧縮しているとはいうけど
普通に音楽鑑賞するには問題ないので
世の中に広まった訳だし。
同じようにスマブラもゲームやるのに
問題ないから世の中に出回って売れてる訳だし。
81: 2019/09/09(月) 17:50:09.12 ID:mHnwz0WHd0909
やたらとロード早いからそこは助かるわ
カラバリがすぐ表示されないとかの弊害はあるけど
85: 2019/09/09(月) 17:56:08.57 ID:2cQtSf3hd0909
この圧縮技術はゲームのDL販売が増えた現代では大きな強みだよな
117: 2019/09/09(月) 18:32:53.95 ID:MuXSsCiQM0909
過去作でも容量問題あったもんね
相当頑張ってる
元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1568014877/
これが技術力ってやつか
馬鹿みたいに膨れ上がってるゲームも見習ってどうぞ
こういうのが最新技術っていうんだよなぁ
プログラムの無駄を省かず、そのまま突っ込んで「大容量メモリとCPUスペックが必要」とか言ってる開発者はとてもレベルが低い
燃費が超絶に悪いコンボイで悪路疾走してるようなものだから(人と時間のコスト)資源の無駄
洋ゲーの開発現場とかスクエニFFチームとかね
初代マリオやってた事の延長だからまさに枯れた技術の水平飛行
ニーアのSTEAM版はあれ何であんな重いんだよ
※3
狩れた技術の~、はその技術(部品)が世に出て使いまわされ、十分こなれてきたとき、別の使い方をすることで新しい使い道を見つけ、商品に結びつけることだから全然意味が違うぞ
※4
DQ11Sの初期体験版同様、プログラムでメモリ解放のタイミングがUNKだからじゃね
RPGツクールMVTなんて圧縮したファイル展開すんのに数十秒はかかってたのに。
しかもツクればツクるほど展開時間が延びる仕様。
もし16GB以上行ってたら値段が一万は超えてたかもしれないって話を聞いたことがある
カプコンっていうまったく圧縮できない自称日本トップの企業への悪口わそこまでだ
※9
カプコンは自称してないし、ゴキが持ち上げるために他称してるだけだから…
いまカプコンはPS4のラストホープだからね
まさにこういうのが技術って言われるもの
Switchはカートリッジ容量の問題はあるけど、PS4でもSteamでもダウンロード購入が増えてるから容量は少ない方がいいよね
キンハーも移植できるな
あと3か月で2020年なのにカートリッジの容量は全然上がらんな
※10
ゴキってソニーにとっても、サードにとっても害悪でしかないよなw
でも圧縮せずにモンハンワールドのロードの長さならヤバくね?
最適化不足とps4のメモリがたりねーんだとは思うけど
周回ゲームなのに1クエスト2分はロードしてるからな
PS4だって片面25G両面でも50Gって制約は本来はあるからな
勿論ロードが長くなるのは良くないし、サードも容量削減はもっと取り組むべきだと思う
重複データ・ファイルの削減は時間と予算があれば可能
しかしそれでバグが出るかもだから時間も予算もないプロジェクトでは
スルーしがち
なに、ハードの性能とHDD容量があがってるから平気平気!(ユーザーの負担だが)
PS3は初期20GBと60GBから始まって6年後は250GBと500GBまで10倍くらいにまでなったがPS4はずっと6年間500GBと1Tなんだよな
HDDの進化も追い付いてない感じはある
某メーカーのDL専用某ソフト(スピンオフ作品)なんて、
登場キャラ5人に絞られてるのに元ゲームの全30人以上のキャラの
モデルとかゴッソリ残って容量食い潰してるみたいだからなぁ
後から出たSTEAM版の同タイトルのファイル構成と容量を見て
SWITCH版も同じだろうなという予想だけど…
圧縮技術が凄いのはともかく、この記事見てド素人が他のデベロッパーに対して、「これが技術力だよドヤァ」「他の開発も見習えよ」とか我が物顔でほざいてるのが最高に滑稽
今なんて開発規模が何百人で、更に複数チームで数年かけて開発するのが普通。デバッグがただでさえ大変なのに、必須ではない圧縮を熱心にするわけねーだろ。
こういういい事例だけ見て、他を貶めるのは余りにも思慮が浅くて見てて恥ずかしい。素人以前のレベルだわ、まさしくキッズレベル
※19
HDDは20GBとか行って60~80GBだったのが、水平磁気記録方式から垂直磁気記録方式になって飛躍的に向上した
ちなみに、垂直磁気記録方式を考案したのは日本(東北大とかだったと思った)な
そして垂直磁気記録方式からは熱問題で容量の上昇が極端にショボくなった
熱問題の為に今はヘリウムガス充填させたり、記録密度を上げるべくシングル磁気記録方式(いわゆる瓦方式で瓦のようにトラックが一部重なっている)を採用しているけど、瓦方式は仕様的な欠陥が有るから未だに途上技術であり、容量拡大にはあまり繋がっていない
トラック自体を小さくすれば隣の磁気の影響受けるからHDDはもう瓦方式一択しか道は残って無いから容量が飛躍的に上がるって事はもう無いよ(だから見切りつけてHDDメーカーもSSDを作り出している)
※21
結局、売れない(売上本数が伸びない)から金かけないってだけじゃん
おまえみたいなのがCPUゴリ押しで糞みたいな高負荷のゲーム量産してんだよ
※23
そもそも何千万ものお金と何年もの時間をかけて開発してるのに、「ゲームが売れないから金かけない」とか理論として破綻してるのに気づけや間抜け。売れない前提でゲームなんて作んねーよ、考える脳みそが無いんだな
少し前から言われ始めたが、数T以下のHDDはSSDに変わってくってのが流れなんかな
※24
論破されて逆ギレミットもない
※26
IDまで変えてまでご苦労様です!!
知恵○れみたいなんでさっさと近場の施設探したほうがいいですよ!
任天堂の謎の圧縮技術とかじゃなくて現場での地味な作業と努力の積み重ねで少ない容量を実現してるって感じだな。
今までディスクメディアの容量やHDDに甘えてただけなんじゃないか。
※24
流石はポンコツ産廃の馬鹿信者だな
※29
だからさっさと病院行ってその知恵遅れ見てもらえや
新しい技術もあっての圧縮だし、そもそも謎ではない
まるで謎みたいに凄いってネタにしてるだけだぞ