『スプラトゥーン3』が2022年にリリース予定であることが発表されましたが、開発スタッフを募集もだされ話題となっています。
ステージ、ブキ、ルールの調整など対戦ゲームの要となる部分のバランス調整。
ゲーム業界経験は不問とのことです。
ただし当たり前ですが、問題を提示できて社会性のある方となっています。
[プロジェクト採用]「『スプラトゥーン3』のレベルデザイナー」(京都勤務)の募集要項を掲載しました。https://t.co/P63UNkxPbY pic.twitter.com/F038oKRf5l
— 任天堂株式会社 (@Nintendo) February 18, 2021
レベルデザインとはようは対戦用の細かいパラメーター調整のことな
この辺糞うるさい奴多いからさっさと任天堂の契約社員になっとけ
一人用のステージ設計もだろ?
募集要項見るに一人用ステージ担当ではない
ステージ作るにしても対戦用の1,2の使い回しを戦いやすく改修する程度だな
その書き方はかなり違う
レベルデザインは「ステージやオブジェクト周りの設計・調整」の事この募集では(Splatoonのゲーム特性上)それに密接に絡み合う武器性能・バランス調整も担当させるってだけ
本来これらはシステムデザイン
こんなもん発表するなよ
アプデの度にある「◯◯の射程を10%伸ばしました」とか「◯◯のインク効率を下げました」とかのアレだぞ
結構出来てないとできないことだし発売してからも仕事は続くぞ
続かないぞ
開発完了後は人員の大半減らすから
むしろ2のアプデが一段落した頃に同様の募集あったぞ
開発チームはDLCや次作や別の作品行って、微調整要員が欲しかったんだろうと推測
3でデボンがまともになる可能性がワンチャン?
能力や適性に応じて、以下の業務を担当していただきます。
●『スプラトゥーン3』のステージ、ブキ、ルールの調整
– 既存ステージの改修
– 各ルールの配置オブジェクト調整
– ブキのパラメータ調整 など
●『スプラトゥーン3』のプレイチェック
– 対戦バランスのチェック
●ゲームをより面白くすることに興味がある方
●ゲームのプレイチェックができる方(問題の抽出と分析、改善策の提案)
●共同作業をするうえで、一定以上の対人折衝能力、サービス精神のある方
●雇用形態・業態にかかわらず、就業経験がある方
※ゲーム制作に関する業務経験の有無は問いません。
プロジェクト契約社員
– 入社後3か月間は試用期間、その後契約更新。
(契約更新を行う場合は、最長で従事する開発業務のプロジェクト終了までとなります。)年収幅: 約380万円~810万円
– 週5日(月~金曜日)勤務となります。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/kyoto_sec1.html#spl3#spl3
ゲーム制作未経験でもOKなのか
年収は低いだろうけど数人採用するだろうな、才能があれば正社員行きかもな
2がもうやってるよ
スプラチームは売れるのがわかってるからボーナス美味しそうやね
操作できるどころか対戦に関してはもう全モード出来上がってるんだろうよ
これからブキやステージの長いバランス調整機関に入るだけで開発はおそらくストーリーモードとか
演出周りの細かい開発のほうに移ってると思う
混沌勝利した時からゴリゴリ開発してたんだな
β版で良いからもう体験版として遊ばせてくれれば良いのに
2のステージ数23のうち、過去ステージは93の総ステージ数が更に増強されて仮に28~30くらいだとして
過去ステージは12~14くらい
2のオリジナルの14ステージから8~9ステージ引き継がれるとして2に登場してない初代のステージデカライン高架下
シオノメ油田
ネギトロ炭鉱
ヒラメが丘団地
マサバ海峡大橋
キンメダイ美術館
マヒマヒリゾート&スパ
このうち3~4ステージくらい出て来るかな?
油田、ネギトロ、団地当たりはデザイン変えたら今作にぴったりだな
音楽がかっこよく戻ってたのが良かったな
上手い下手というより
客層の需要とスプラトゥーンの実情を
客観視出来る人間が必要なんやで
この客観視って
例えばめちゃくちゃ上手い人間がいたとして
その人間が悔しさで「クソ」って言ってる部分まで見通さんとアカン
現状マリカーでもワルイージ+ハナチャン+ローラータイヤが流行ってて
それが人権みたいになってるけど
実際にそのマシンが一番速く有能な訳じゃなくて
ブログや配信で「これがよい」って部分に洗脳されてるだけやからな
そこまで見通してバランスを調整出来る人材が行け
思い通りにするんじゃなくて
「なぜ」→「そうなるか」→「解決策は」→「」
を広い目で見てフラットに答えを出さなアカンのやな
人の感情と現実に寄り添える人間が必要なんやな
ゲームオタクとか上手いやつってマリオクラブにゴロゴロいるらしいから求めてないだろうな
開発には大量のデータもあるだろうし、前回と違って下手なやつでも応募できるからどうなるのか楽しみ
デバッガーはポリゴンの隙間に体当たりし続けたり
セーブロードを繰り返し続けたりする奴だろ?
第一任天堂のデバッガーは「マリオクラブ」が既にある
ステージをこういう構造にすればこんな戦略が生まれるとかそういうのを考える仕事
バランサーチームってところかな
カタカナ語で「レベル」が”段階・強さ”って意味だけ広まりすぎた結果
普通にゲームデザインの “level design” はバランス調整って意味ではないよ
ユーザー側が勘違いして喋る事が多い(あと今回はたまたま広い担当受け付けてる)だけ
そこでプレイヤが納得のいく難易度に調整する必要があるじゃん?
ただ必ずしも徐々に難しくなっていくのが正義ってわけじゃなくて
ゲームによっては全体の流れとしてメリハリのある調整が必要だよねだからそれこそソフトごとにそれぞれの場面でどのようなレベル感にしておくべきかはプレイヤごとに変わってくる
そこを最大公約数的に良い感じにまとめる必要があるんだけど結局のところ誰かにとっての良い調整は誰かにとってはそうでもなかったりするから
なんだかんだ不満を言い出すやつでてくる(´・ω・`)
レベルって、そういう意味じゃないけどな
同じ話だよ
ステージデザインや導線のデザイン等等やった結果、ユーザにとってのプレイ感や難易度に直結する
いきなりファーストステージで難解なレベルデザインでプレイしてもつまらんでしょ?
マリオなんかはきちんと最初のステージでゲームメカニクスが学べるようにレベルデザインされている
そういうのを全部ひっくるめてユーザは「難易度」として感じるんだよ
だからレベルデザインの「レベル」は「難易度」じゃないんだって
かの有名なドンキーコングの曲♪JUNGLE LEVELと同じ意味で、世界とか地域とか環境って意味これがジャングルの難易度って示してたら意味不明でしょ
だからさ、要するに同じことなんだって
「このゲームでのジャングルの環境はこの水準だからこのぐらいの難易度だ」っていう話になるんだよ鉛筆で例えるとどのくらいの太さにするか長さにするか芯の固さにするかがレベルデザイン
が実際にはユーザがその鉛筆を使って文字や絵を描く
その時に描きやすいと感じるかどうかが要するに難易度つまりレベルデザインは常に難易度を意識してされるんだよ
それを意識しないレベルデザインはありえない
むしろどのくらいの難易度を目指すかでレベルデザインが決まってくるんだよ君は鉛筆の直径や芯の固さだけ考えればそれでレベルデザインが終わるって考えてるのがダメなんだよ
一人用モードのステージ作りも含まれるんじゃないか
レベルデザインはイコール難易度調整じゃないよ
地形とか環境の設計をすること
それは難易度にも影響するけど、レベルデザイン自体は難易度調整とは別の領域
の数値を決めるひとです
えースプラもうでるの?この前2出たばっかやん
※1
おじいちゃんかよ
1-1のクリボーはここで登場させてその後ノコノコをここで出そう
これ設計するのがレベルデザイン
じゃあじゃあここでクリボー大量に出そうぜとかやると難易度に直結するから
難易度調整のことを指しがちだけど本来の意味ではない
ぶっちゃけ欲しいのは初心者の意見なんだろうな
人気のゲームではあるけど上手くなる導線が出来てるかって言うと微妙やろ
2はプロゲーマーの意見聞きすぎたのが、調整するたびクッソつまらなくなってきたからなあ
好きなブキことごとくナーフされて白けて売ってしまったわ
初心者も中級者も上級者も最大限に楽しめるような調整……
言葉にするのは簡単だけど現実的には難しい、ほぼ無理じゃねーかと思う
3開始時はシリーズ経験済みの上級者とヨーイドンするから初心者が虐殺されてやめる、という今の格ゲーのような流れになっても困るし
かと言ってゲーム性リセットする訳にもいかんしこれは難工事だよなぁ
マニューバーとか冷静に考えたら被弾してる最中に逃げれるからな強武器弱武器あるのはいいけどスプラのコンセプトは守って欲しいな
まぁマニューバーと言うか正確にはデュアルのことやけど
スプラの元上位勢が昨日、2のレベルデザイナーやってましたって暴露してたけど、愚痴と言い訳ばかりでみっともなくて見てられなかったな
あの配信見て、3のレベルデザイナーではもっと選考厳しくするだろうなと感じた
ツンデレ娘とかいうレベルデザイナーでしたって暴露した奴がスピナー使いだったからクーゲル環境は納得って感じ
頼むから3は人格まともな奴選んでくれよ
2は1と別ゲーってくらい違ってて、正直1の遺産が無ければクソゲーの烙印押されて終わりのゲームだったと思う
2と同じ路線なら3はいらない