『ゼルダの伝説 TotK』開発当初、カオス状態だった

1: 2024/05/24(金) 21:29:47.20
2: 2024/05/24(金) 21:41:02.93 ID:OH4m/vsid
みんな「ほっこり」
当時のデバッカー「あばばばばばば」

 

7: 2024/05/24(金) 22:42:20.57 ID:lwS5u9to0
全部物理演算で動かすのもヤバいけど
物体との距離と材質から音の反射を計算しているというのもヤバい話だったな

 

8: 2024/05/24(金) 22:47:20.80 ID:2+jGDNwl0
>>7
地味に凄いよなアレ
あと馬車の音とかも馬車の音を録音したんじゃなくて部品の音の組み合わせだけで構成してるってのも

 

9: 2024/05/24(金) 22:53:09.92 ID:lwS5u9to0
YouTubeの動画へのコメントで、登壇者が自身の経歴として出したゲームから
20年以上任天堂に勤めていることを素晴らしいと言っているな
アメリカではタイトルごと、シーズンごとのレイオフが多すぎて
開発者に経験が蓄積されず再教育コストが問題になっているからな

 

15: 2024/05/24(金) 23:25:21.53 ID:PYC+lXXM0
>>9
長く努めてもらって経験値の蓄積を発揮できるようにするのが一番効率いいはずなのになんでだろうな?

 

29: 2024/05/25(土) 00:51:31.99 ID:pXwY/mlC0
>>15
洋ゲーは人海戦術で美麗グラフィックにしさえすれば評価されるとマジで思ってるからな……

 

32: 2024/05/25(土) 06:07:21.16 ID:CRG4rdrp0
>>15
経験の蓄積って数値化が難しいからな
株価にしか興味のない株主に雇われた経営者には現場の人間の経験なんて金額換算できない限り存在しないも同じだろう

 

36: 2024/05/25(土) 16:07:29.98 ID:JhHIi3aXd
>>15
海外は上昇志向が強く日本は安定志向が強いそれだけの話
どちらが良いというものではないがその経験値の蓄積によるゲーム作りは困難だろうね

 

13: 2024/05/24(金) 23:19:51.15 ID:unjoZ3Bf0
部屋の中で家具とかのオブジェクトが荒ぶるとかあるあるだな

 

20: 2024/05/24(金) 23:59:25.13 ID:nC6ySQFm0
物理演算ベースで世界組み立ててるからプレイヤーの自由度半端ないんだよね

 

31: 2024/05/25(土) 05:55:52.55 ID:uDS5GhLZ0
昔のハボックみたいな動き

 

26: 2024/05/25(土) 00:26:02.58 ID:Ikeqtm1R0
俺たちの知ってるHavok神じゃん
これを押さえ込んだの凄すぎ

 

28: 2024/05/25(土) 00:44:56.03 ID:gMsMzb6H0
てか物理演算ゲームなんてこれが普通なんだよな

 

元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716553787/

1.匿名 2024年05月25日17:17 ID:g4MjU3MjU

そういや最初のトレーラーにあったシーン、実装されてないけどどこいったんだ
ボツになったの?

返信
2.匿名 2024年05月25日17:24 ID:A1MTcyMjU

初めてブレワイやった時の衝撃が今でも忘れられん

返信
3.匿名 2024年05月25日17:33 ID:c2ODcxNzU

物理演算をゲームに落とし込むことが凄いよな

返信
4.匿名 2024年05月25日17:42 ID:YzNzAwMjU

返信
5.匿名 2024年05月25日17:45 ID:I0NDgwMDA

Havok神を鎮められるというのが凄まじい

返信
6.匿名 2024年05月25日17:46 ID:QyOTg1MDA

いらんて

返信
7.匿名 2024年05月25日17:49 ID:Q0OTYyNzU

※4
的外れな批判で草

返信
8.匿名 2024年05月25日17:49 ID:Q0OTYyNzU

返信
9.匿名 2024年05月25日18:05 ID:E0MjEyMDA

※4
PSユーザーは考える頭が無いよな

返信
10.匿名 2024年05月25日18:06 ID:E0MjEyMDA

返信
11.匿名 2024年05月25日18:08 ID:g5MTYyMDA

>長く努めてもらって経験値の蓄積を発揮できるようにするのが一番効率いいはずなのになんでだろうな?

レイオフは別にリストラされてるわけじゃなくて、会社に所属はしたままになるけどね。
そのあいだに勉強するなり、別企業にいって技術を蓄えるなりするわけで。
日本でも繁忙期は社内に戻し、閑散期は社外出向したりするやろ。それを会社がやるか個人でやるかの違い。
ただ、今のAAAタイトルは人集めるだけでも苦労するので素人に毛が生えた連中も大勢いて教育が大変になってる。これは日本のAAAゲームや、大規模ITプロジェクトでも同じ問題が出てたりする。

返信
12.匿名 2024年05月25日18:13 ID:EwNzA5NTA

任天堂ほど成功と失敗を繰り返している企業はないと他の開発者に伝わったのは良かったね

返信
13.匿名 2024年05月25日18:18 ID:k0ODU0MjU

前半の物理もすごいが後半の音響は目から鱗が三枚落ちた

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14.匿名 2024年05月25日18:28 ID:Q1OTcyNQ=

※9
無視しろって

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15.匿名 2024年05月25日18:50 ID:I3NTg4NzU

※13
音に関しては結構こういう空間と反響を基に計算する技法やるところは増えてるよ

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16.匿名 2024年05月25日18:52 ID:cwMTQyMDA

返信
17.匿名 2024年05月25日18:56 ID:Q3NzU3NTA

返信
18.匿名 2024年05月25日19:20 ID:cxOTQ4MDA

返信
19.匿名 2024年05月25日19:27 ID:MyMTA5NTA

返信
20.匿名 2024年05月25日19:29 ID:M0Mjc1NTA

返信
21.匿名 2024年05月25日19:34 ID:cxOTQ4MDA

返信
22.匿名 2024年05月25日19:37 ID:M5NTA5MjU

※19
大人気の無料中華ガチャゲーで忙しいはずなのにな
ソフトは相変わらず全部大爆死してるし

返信
23.匿名 2024年05月25日19:47 ID:YyNjc1MjU

※4
またロシアがーとか言い出しそう

返信
24.匿名 2024年05月25日19:48 ID:E4MTI0NzU

返信
25.匿名 2024年05月25日19:55 ID:kxODYyNTA

※16
ガチャ集金ゲーごときが擦り寄ってくんな

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26.匿名 2024年05月25日19:56 ID:gxMzk3MDA

スイッチでこんなの出来るの天才すぎるだろって思ってたけどやっぱり相応の苦労があったのね。
ただなあゲーム性としては自由度高すぎるが故に結局エアバイクでほぼどうにかなってしまって
あとはひたすら素材集めに終始するという感じになってしまった印象。

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27.匿名 2024年05月25日21:03 ID:IxOTA0NTA

返信
28.匿名 2024年05月25日21:44 ID:M2Nzg0MDA

やっぱりこういうのが、ユーザ目線で面白さを追求するためのまっとうな苦労なんだと感じる。 「このグラ、やばくな~い?」「家具の木目・石畳の一つ一つにこだわっちゃおうよお。ウチは世界最先端のチームなんだからさあ」とか悦に入ってるのとは、全く志の次元が違う‥‥(決して、特定のチームを念頭に置いている訳ではありません)

※17 ブレワイ・ティアキンより物理演算(+行動の自由度も)が充実してるPS独占タイトルって何何? ぜひ教えて下さい! (あ、膝の高さの柵も飛び越えられない某15とか、どの水面も全く同じアニメーションを使いまわし+洞窟でも音響に変化なしのアレ16とかは抜きで)

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29.匿名 2024年05月25日22:10 ID:A4NzY4MDA

物理挙動はマシンの処理能力をメチャメチャ食うのに凄いよな
少ないパーツ数でも面白いことが出来るように設計されてるし、それが分かりやすさにも繋がってて美しい作りをしている

返信
30.匿名 2024年05月25日23:53 ID:c4Mjc3MDA

※19
常駐してる事が分かるくらい常駐してる君も大概やな

返信
31.匿名 2024年05月26日00:06 ID:gzODg0OTg

この程度のグラでカオス状態なのか…
他のメーカーの開発現場なんてもっと凄いだろうな

返信
32.匿名 2024年05月26日00:22 ID:EyNTY4ODI

※30
switchユーザーがswitch情報サイトに常駐することの何が大概なんだろう??

返信
33.匿名 2024年05月26日00:23 ID:c1ODE0NA=

返信
34.匿名 2024年05月26日00:41 ID:M0NjgxOTQ

※32
人の事言えないくらいには暇って事でしょ

返信
35.匿名 2024年05月26日00:44 ID:QzOTgyNDg

返信
36.匿名 2024年05月26日00:49 ID:M4OTI0OTY

いろいろ吹っ飛んでてワロタ
ここからあの完成度に持って行くのさすがだなぁ

返信
37.匿名 2024年05月26日02:11 ID:I5NzkxODg

※34
単に暇してるかどうかより、その暇をわざわざ自分が嫌いな物のファンが集まってる場所に火を付けに行く事で費やす幼稚さの方がヤバイっしょ

返信
38.匿名 2024年05月26日02:21 ID:c2MzgwMzA

※31
ここまでオブジェクトの干渉やってて破綻がないゲームはどこにあるんですかね?

返信
39.匿名 2024年05月26日08:01 ID:I1MTI4MDY

デバッガーにこれ見せられた時のプログラマの絶望感

返信
40.匿名 2024年05月26日09:54 ID:AxNzYwMjI

※11
任天堂の体制が技術蓄積と開発に向いてたわけね

返信
41.匿名 2024年05月26日14:08 ID:kzMjYxNTQ

ティアキンは、ブレワイで物理演算のベースができあがっているから、その点は楽なんだろうとタカをくくっていたよ
開発チームの努力を賞賛したい

返信
42.匿名 2024年05月26日14:42 ID:c3Mzk0NDY

返信
43.匿名 2024年05月26日16:52 ID:I3MjA5NTg

※31
物理演算で動くオブジェクトとハリボテ背景が同じ負荷だと思ってそう

返信
44.匿名 2024年05月26日17:01 ID:YzMDY0NjA

あらゆるものが物理で動いてるせいか世界の実在感というか説得力がある
見た目だけフォトリアルでも記号としてそこにあるだけのゲームとは根本的に違う
なんていうか改めてこのゲームは異次元にあるわ、ブレワイもそうだったけど他にこういうアプローチで作ってるアドベンチャーやRPGって無いよな

返信
45.匿名 2024年05月26日17:52 ID:Q3NDg2NDQ

返信
46.匿名 2024年05月26日18:50 ID:UzOTA2MDQ

※31
グラの話じゃないんだよ、物理演算とその使い方でどうゲームを面白く成り立たせるかの話なんだわ

返信
47.匿名 2024年05月26日21:55 ID:AyMjMwNDg

※31
グラフィックだけのスカスカゲーで満足してイキってる人の言うことはさすがだね

返信
48.匿名 2024年05月26日23:36 ID:IzNzIzOTg

ゲーム作りなんて全くど素人の俺でも、モドレコとウルトラハンドはこれ技術的に凄くね??って印象だった

返信
49.匿名 2024年05月27日14:19 ID:IyMTY1NzQ

※31
未だにグラフィック至上主義みたいな懐古厨いるのか・・。

返信
50.匿名 2024年05月27日21:55 ID:AwODM1MzI

コメントめちゃくちゃ消されててワロタ
どんだけアンチ粘着してんのw

返信
51.匿名 2024年05月27日21:58 ID:U1MTA4NjE

※50
ゼルダのティアキンに関してはPSとかだけじゃなくて
任天堂の内ゲバもあるんで更にアレな感じ

返信
52.匿名 2024年05月28日06:51 ID:Q1MDU3MTI

※51
任天堂の内ゲバってなに?

返信
53.匿名 2024年05月28日09:59 ID:E0ODg4MDA

※40
京都に会社を置く最大のメリットはそれだと思う
地方都市だから最終ゴールになりやすい

返信
54.匿名 2024年05月28日10:03 ID:kzMjc2OTY

よくこの壮大な世界をプログラムしたよな
天才だわ

返信
55.  2024年05月29日16:51 ID:M1OTg1Nw=

※5
これ、Havok社内ですら驚かれてたからな。
Havok作ってる人らが「馬鹿な・・!WiiUやらSwitchの性能でどうやって・・!?」みたいな状態だった

返信
56.匿名 2024年05月29日22:02 ID:g0MzUzNTE

※37
暇がどうとかって話だったのにいつの間に幼稚さの話にすり替わったんだ?

返信

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