1: 2024/05/24(金) 21:29:47.20
【ニュース】『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発当初のカオス状態映像にみんなほっこり。任天堂でもはじめは失敗するhttps://t.co/PrZpczBpu6 pic.twitter.com/2mPQZAafxA
— AUTOMATON(オートマトン) (@AUTOMATONJapan) May 24, 2024
2: 2024/05/24(金) 21:41:02.93 ID:OH4m/vsid
みんな「ほっこり」
当時のデバッカー「あばばばばばば」
当時のデバッカー「あばばばばばば」
7: 2024/05/24(金) 22:42:20.57 ID:lwS5u9to0
全部物理演算で動かすのもヤバいけど
物体との距離と材質から音の反射を計算しているというのもヤバい話だったな
物体との距離と材質から音の反射を計算しているというのもヤバい話だったな
8: 2024/05/24(金) 22:47:20.80 ID:2+jGDNwl0
>>7
地味に凄いよなアレ
あと馬車の音とかも馬車の音を録音したんじゃなくて部品の音の組み合わせだけで構成してるってのも
地味に凄いよなアレ
あと馬車の音とかも馬車の音を録音したんじゃなくて部品の音の組み合わせだけで構成してるってのも
9: 2024/05/24(金) 22:53:09.92 ID:lwS5u9to0
YouTubeの動画へのコメントで、登壇者が自身の経歴として出したゲームから
20年以上任天堂に勤めていることを素晴らしいと言っているな
アメリカではタイトルごと、シーズンごとのレイオフが多すぎて
開発者に経験が蓄積されず再教育コストが問題になっているからな
20年以上任天堂に勤めていることを素晴らしいと言っているな
アメリカではタイトルごと、シーズンごとのレイオフが多すぎて
開発者に経験が蓄積されず再教育コストが問題になっているからな
15: 2024/05/24(金) 23:25:21.53 ID:PYC+lXXM0
>>9
長く努めてもらって経験値の蓄積を発揮できるようにするのが一番効率いいはずなのになんでだろうな?
長く努めてもらって経験値の蓄積を発揮できるようにするのが一番効率いいはずなのになんでだろうな?
29: 2024/05/25(土) 00:51:31.99 ID:pXwY/mlC0
>>15
洋ゲーは人海戦術で美麗グラフィックにしさえすれば評価されるとマジで思ってるからな……
洋ゲーは人海戦術で美麗グラフィックにしさえすれば評価されるとマジで思ってるからな……
32: 2024/05/25(土) 06:07:21.16 ID:CRG4rdrp0
>>15
経験の蓄積って数値化が難しいからな
株価にしか興味のない株主に雇われた経営者には現場の人間の経験なんて金額換算できない限り存在しないも同じだろう
経験の蓄積って数値化が難しいからな
株価にしか興味のない株主に雇われた経営者には現場の人間の経験なんて金額換算できない限り存在しないも同じだろう
36: 2024/05/25(土) 16:07:29.98 ID:JhHIi3aXd
>>15
海外は上昇志向が強く日本は安定志向が強いそれだけの話
どちらが良いというものではないがその経験値の蓄積によるゲーム作りは困難だろうね
海外は上昇志向が強く日本は安定志向が強いそれだけの話
どちらが良いというものではないがその経験値の蓄積によるゲーム作りは困難だろうね
13: 2024/05/24(金) 23:19:51.15 ID:unjoZ3Bf0
部屋の中で家具とかのオブジェクトが荒ぶるとかあるあるだな
20: 2024/05/24(金) 23:59:25.13 ID:nC6ySQFm0
物理演算ベースで世界組み立ててるからプレイヤーの自由度半端ないんだよね
31: 2024/05/25(土) 05:55:52.55 ID:uDS5GhLZ0
昔のハボックみたいな動き
26: 2024/05/25(土) 00:26:02.58 ID:Ikeqtm1R0
俺たちの知ってるHavok神じゃん
これを押さえ込んだの凄すぎ
これを押さえ込んだの凄すぎ
28: 2024/05/25(土) 00:44:56.03 ID:gMsMzb6H0
てか物理演算ゲームなんてこれが普通なんだよな
そういや最初のトレーラーにあったシーン、実装されてないけどどこいったんだ
ボツになったの?
初めてブレワイやった時の衝撃が今でも忘れられん
物理演算をゲームに落とし込むことが凄いよな
Havok神を鎮められるというのが凄まじい
いらんて
※4
的外れな批判で草
※4
PSユーザーは考える頭が無いよな
>長く努めてもらって経験値の蓄積を発揮できるようにするのが一番効率いいはずなのになんでだろうな?
レイオフは別にリストラされてるわけじゃなくて、会社に所属はしたままになるけどね。
そのあいだに勉強するなり、別企業にいって技術を蓄えるなりするわけで。
日本でも繁忙期は社内に戻し、閑散期は社外出向したりするやろ。それを会社がやるか個人でやるかの違い。
ただ、今のAAAタイトルは人集めるだけでも苦労するので素人に毛が生えた連中も大勢いて教育が大変になってる。これは日本のAAAゲームや、大規模ITプロジェクトでも同じ問題が出てたりする。
任天堂ほど成功と失敗を繰り返している企業はないと他の開発者に伝わったのは良かったね
前半の物理もすごいが後半の音響は目から鱗が三枚落ちた
※9
無視しろって
※13
音に関しては結構こういう空間と反響を基に計算する技法やるところは増えてるよ
※19
大人気の無料中華ガチャゲーで忙しいはずなのにな
ソフトは相変わらず全部大爆死してるし
※4
またロシアがーとか言い出しそう
※16
ガチャ集金ゲーごときが擦り寄ってくんな
スイッチでこんなの出来るの天才すぎるだろって思ってたけどやっぱり相応の苦労があったのね。
ただなあゲーム性としては自由度高すぎるが故に結局エアバイクでほぼどうにかなってしまって
あとはひたすら素材集めに終始するという感じになってしまった印象。
やっぱりこういうのが、ユーザ目線で面白さを追求するためのまっとうな苦労なんだと感じる。 「このグラ、やばくな~い?」「家具の木目・石畳の一つ一つにこだわっちゃおうよお。ウチは世界最先端のチームなんだからさあ」とか悦に入ってるのとは、全く志の次元が違う‥‥(決して、特定のチームを念頭に置いている訳ではありません)
※17 ブレワイ・ティアキンより物理演算(+行動の自由度も)が充実してるPS独占タイトルって何何? ぜひ教えて下さい! (あ、膝の高さの柵も飛び越えられない某15とか、どの水面も全く同じアニメーションを使いまわし+洞窟でも音響に変化なしのアレ16とかは抜きで)
物理挙動はマシンの処理能力をメチャメチャ食うのに凄いよな
少ないパーツ数でも面白いことが出来るように設計されてるし、それが分かりやすさにも繋がってて美しい作りをしている
※19
常駐してる事が分かるくらい常駐してる君も大概やな
この程度のグラでカオス状態なのか…
他のメーカーの開発現場なんてもっと凄いだろうな
※30
switchユーザーがswitch情報サイトに常駐することの何が大概なんだろう??
※32
人の事言えないくらいには暇って事でしょ
いろいろ吹っ飛んでてワロタ
ここからあの完成度に持って行くのさすがだなぁ
※34
単に暇してるかどうかより、その暇をわざわざ自分が嫌いな物のファンが集まってる場所に火を付けに行く事で費やす幼稚さの方がヤバイっしょ
※31
ここまでオブジェクトの干渉やってて破綻がないゲームはどこにあるんですかね?
デバッガーにこれ見せられた時のプログラマの絶望感
※11
任天堂の体制が技術蓄積と開発に向いてたわけね
ティアキンは、ブレワイで物理演算のベースができあがっているから、その点は楽なんだろうとタカをくくっていたよ
開発チームの努力を賞賛したい
※31
物理演算で動くオブジェクトとハリボテ背景が同じ負荷だと思ってそう
あらゆるものが物理で動いてるせいか世界の実在感というか説得力がある
見た目だけフォトリアルでも記号としてそこにあるだけのゲームとは根本的に違う
なんていうか改めてこのゲームは異次元にあるわ、ブレワイもそうだったけど他にこういうアプローチで作ってるアドベンチャーやRPGって無いよな
※31
グラの話じゃないんだよ、物理演算とその使い方でどうゲームを面白く成り立たせるかの話なんだわ
※31
グラフィックだけのスカスカゲーで満足してイキってる人の言うことはさすがだね
ゲーム作りなんて全くど素人の俺でも、モドレコとウルトラハンドはこれ技術的に凄くね??って印象だった
※31
未だにグラフィック至上主義みたいな懐古厨いるのか・・。
コメントめちゃくちゃ消されててワロタ
どんだけアンチ粘着してんのw
※50
ゼルダのティアキンに関してはPSとかだけじゃなくて
任天堂の内ゲバもあるんで更にアレな感じ
※51
任天堂の内ゲバってなに?
※40
京都に会社を置く最大のメリットはそれだと思う
地方都市だから最終ゴールになりやすい
よくこの壮大な世界をプログラムしたよな
天才だわ
※5
これ、Havok社内ですら驚かれてたからな。
Havok作ってる人らが「馬鹿な・・!WiiUやらSwitchの性能でどうやって・・!?」みたいな状態だった
※37
暇がどうとかって話だったのにいつの間に幼稚さの話にすり替わったんだ?