https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
大規模開発に堪えうるしくみを整え、より独自性の高い表現を追求する〜R&D専門部門を新設したモノリスソフトのねらいと求める人材とはCGW:それでは次に、R&Dチームの発足の経緯や目的についてお聞かせください。
高橋:R&Dチームを発足したとはいえ、それ以前からもR&Dの取り組みは行なっていました。モノリスソフトはデベロッパーであるため、パブリッシャーさんに比べると人員的な余裕がないという事情があります。
パブリッシャーさんであれば、専任の人材を採用し、会社の資産としてR&Dにチャレンジしやすいのですが、われわれの場合、タイトル開発が主軸のため、将来的な投資に向けた人的なゆとりがあまりありませんでした。『ゼノブレイド2』(2017)を開発していたときは社内プログラマーは数十名ほどで、開発だけで手いっぱい。R&Dのチームを組織できる状況ではありませんでした。
CGW:当時はそんな状況だったのですね。
高橋:しばらくはそのような状況が続いていましたが、世界中の何千万人ものお客様に楽しんでいただけるタイトルを任天堂さんと一緒に開発するようになり、開発の規模が大規模化していくにつれて、開発に対する要求レベルも上がっていきました。
高橋:そうなると、少人数でどうにかやれる時代ではなくなってきたんです。いつまでも人海戦術に頼っているわけにはいかないと考え、技術的な側面からアプローチして開発の工数を減らしたり、効率化したりするための組織づくりが必要だと感じました。そこで、R&Dチームの立ち上げに至ったのです。
稲葉:現在開発している内製エンジンは、もともと『ゼノブレイド』(2010)向けに開発し、それを現在も引き続き拡張している状況です。ゆくゆくはR&Dチームだけでこの内製エンジンを完全に管理していきたいと考えていますが、現状ではタイトル開発セクションのメンバーが多いため、サポートや共同開発のかたちで、必要となる様々な描画やエフェクト表現を作成しています。
将来的には、開発した技術を内製エンジンとして統合し、他のタイトルでも活用できるようにしていきます。R&Dチームが発足してまだ1年程度なので、今後3年くらいをかけて徐々に体制を移行していく予定です。
CGW:大手パブリッシャーでも内製エンジンの開発やメンテナンスには苦労されていると聞きますが、デベロッパーとして内製に取り組むのは素晴らしいことです。他社製のエンジンを使用する選択肢は考えなかったのでしょうか?
高橋:確かに内製エンジンのメンテナンスには苦労がありますが、当社が担当するタイトル開発では、他社製エンジンの選択肢は現時点ではありません。内製エンジンの方が、当社のニーズに合わせてカスタマイズしやすく、扱いやすいというのが理由です。
アンリアルエンジンなどは今後も使う予定はないとのこと
俺も前からそう思ってたよ
規模の大小はともかく、どこにでもあるもんだと思ってたが
モノリス頑張ってくれ
バンナムに追い出されて任天堂に拾われて
今じゃ自社エンジン研究開発出来る程の規模まで成長した
任天堂の下請けなんで絶対に資金難になることは無いし
バンナム傘下だった時とは比べもんにならんな
現状でも高橋チーム新作にアクションチーム、ゼルダのモノリスソフト主導?チームとどんどん規模デカくなってるからな…
ここから更に飛躍して行くんだろうな
京都チームも今大募集中だし
そっちでも稼ぐ気満々よ
新規IPくるぞ
顔周りは頑張ってたけど
服装周りはやっぱポリゴンが目立ってたかな個人的に
後継機でようやっと高ポリゴンピチピチスーツ出るなら歓喜だわ
まぁあれはエンジンだけが問題だったわけじゃないけど
自社エンジンをどうこう考えるほど人員的にも資金的にも経営的にも余裕が出来たって事だな
ほんと任天堂に拾われて良かったな
今後は部門を作るのね了解
当時のエンジンは相当優秀だったんだろうか
Wiiでもこんな広いマップで遊べるんや!って感動した記憶
2→イーラ→3と同じハードとは思えない進歩してたから
ハード制約が減ってどうなるか楽しみ
軽くて動くってのは優秀だよね
余剰処理能力を見た目以外に振れるようなゲームデザインの企画をして頂きたいところだが…
1番凄いのはゼノクロ
あれは完全にオーバースペック
あれ1GBしかないメモリでやりくり作ってるからな…
頭おかしいよ
お手伝いの時は先方に合わせるでしょ
今までは少ない人数で現場の人間が兼任で何とか回してたのを専門チーム作って任せたいってことね
全然売れてないのに人が集まるのか?
まるで悲鳴だな。
この調子でプロジェクトクロスゾーン3作ってクレメンス
※1
お?虫はまだゼノコンプ発症してんのか?w
モノリス、ほんと任天堂に拾われてよかったなあ~
優秀な人材がゲーム業界から消えるところだったわ
ゼノブレ3より2やdeのほうがフィールドの完成度
高い気がするのだが…
その代わり2より3のがゲームの動作は安定していた
第二、第三のモノリスが出てくるといいね
凄いやん(R&Dってなんや?)
新しく自社製エンジン作るほどソフト作って無いじゃん、割に合わないでしょ
でもそんな事はモノリスも分かってるだろうから、バイオハザードみたいに過去作大量にリメイクするんか
>>7
物凄く乱暴にいうとゲーム開発から切り離された技術開発を専門に行う部門
この場合ゲームエンジンの制作等も含めると思う
モノリス規模のソフトハウスでは珍しいと思う
・・・モノリスの規模って今どのくらか知らんが
※7
Research & Development
研究開発
※5
3は融合の都合でデザインが犠牲になったのかもな
モノリスの意気込みは素晴らしいし、実際規模も大きくなっているとは思う
ただゲームの制作ペースや制作本数が上がっているわけでもないし、ユーザーからしたら何が変わってるのかようわからん
任天堂の子会社だから出来るんだろうね
採算性悪そう
※13
別に任天堂ってポンポン金出すわけじゃないからな、スイッチの間に切られたタイトルもあるわけで
そういう意味では、深刻に採算性が悪いわけじゃないと思う
でも売上本数的にはやや頼りないわなあ、300万の壁ーって高橋自身が言ってるし
今やアトリエだって広いマップのJRPGを1年ほどで出せるようになった時代なのに
新たなる未来発売から1年半経って社員募集かけるペースで大丈夫なんだろうか
任天堂傘下なのでマルチプラットフォームではないし汎用性もさほど必要ない
そんな中規模企業だから可能な羨ましい環境ではあるね
※5
間違いなく綺麗になっていたけど表現の仕方や配置とかがかなり無味無臭な感じがしたな
綺麗さでも背景はイーラの方が綺麗だったかも
後は感じ方の問題として歪だからと消されるような世界では遊びを継続するモチベーションが湧きにくいかも
※14
300万に関しては本当はそんな話はしてない、原田がかつての関係性から(下らないこと)高橋への対抗心燃やして鉄拳ならとか変なこと言いまくった流れに出ただけの話
高橋自身は本来100万の壁をやっと越えられてかつてはあり得なかった、当時としても絶対の領域だった200万さえも射程に入ってきたから自己啓発含めて原田に話を合わせただけの流れ、それを大袈裟に一人歩きさせられてるだけ
日本国内でまともなRPG作れるのモノリスだけになっちゃったからなー
お金かけてさらにクオリティ上げていこうとしてるのは好感が持てるね
※13
まあゼノだけだと赤字だけど
ゼルダとかで土方してるから
社内R&D部門を設立ってだけでコンプ発症するのやばすぎw
ゼノブレ3は1と2のフィールドを意図的に使い回ししてるから
正直ワクワクはしねーんだよな
やたら広くした弊害かテクスチャもガビってたし
2に比べると絶景ポイントが絶景に見えなかった
※20
ゼノで赤字ってソースあるの?
多くのゲーム会社がリストラしてるのに、スタジオ拡張して人が足りないからと募集し続けてるここは異質
※8
そうか?10年位の間だけで結構出してるじゃん
ゼノクロ、ゼノブレ2、イーラ、ゼノブレDEと繋がる未来、ゼノブレ3、あらみら
一定規模の大作になると5年かけて一本出るかどうかのスタジオ多いのに
※15
だから開発をより効率化するためにR &D部門作ったんでしょ
ここのゲームは大規模マップを前提としてるから、人海戦術でやってた部分の自動化を進める必要もあるだろうし
R&D部隊がない状態で、3まで順当に進化させてるのはシンプルにすごい。
Switchでなければ、3は4Kに近い出力を自作FSRみたいなもので実現してたらしいから今後が楽しみだな(1や2より解像度が安定してるのはこのおかげらしい)
ちなみにR&D部門自体は前からある、R&D専門部門化したのか新設したのが今回
※28
今まではゲーム開発と兼業
これからは、この部署に配属されたらR&Dに専念する
任天堂の腰巾着がイキってんな
※30
きっしょ