宮本
たとえば開発するとき、2Dだとぜんぶ手で描かなきゃいけないんですよ。マリオがジャンプするときは、横から見たマリオと、前と、後ろとって、ぐるっとぜんぶ描かなきゃいけない。ところがポリゴンとか3Dグラフィックになると、機械が描いてくれるので、つくってるときにすごくありがたいわけです。糸井
なるほど、なるほど。宮本
マリオの動きをいろんな角度から見た絵を1枚1枚手で描かなくても、3Dのモデルをつくってしまえば、それをぐるぐる動かすことができる。だから、『マリオ64』のときにやりたかったのは、マリオのいろんな動きをぜんぶつくる、ということだったんですね。しゃがんだり、ぶら下がったり、そろそろ歩いたり、マリオがいろんな動きをするんですけど、3Dだからそれはぜんぶつくれるんです。糸井
機械におまかせで。宮本
はい、おまかせで。だから、まずは、開発しやすい。そして初期は粗かった3Dの表現も、つかっているうちに、技術はどんどん進化していくので、じゃあそれをこうつかおうか、というふうに考えられるようになる。それも、粗かったり、動かなかったりという、「できなかったころ」から知ってると、技術がアップデートされてつかえるようになると、それをなにに利用すればおもしろいかという理解もはやくなるんですよ。https://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-07.html
昔みたいにドット絵を書いて動かすよりも
3DCGにした方が制作者の手間はむしろ少ないんだろうなだから近年は昔みたいな2Dゲームって少ないんだと思うな
その当時は当たり前の話でもなんでもないでしょ
作業をやってる風景を見たら2Dの方がたいへんそうに見えるだけだな
偉い人が見て簡単そうに見えるから低賃金ね、
って日本のよくある光景だな
大変なのはむしろモーションとか物理エンジン
今でできなかったことができるの一例の話だからな
ドット絵だと新しいアクションには新しい絵を書き直す必要があるが
3Dならモデリング作っておけばモデル動かすだけで新しいアクションができるから
最強に労力が掛かるって事かな?
2Dマリオも2Dゼルダ(カプコンゼルダ除く)も3Dモデルを2Dに落とし込めるようになるまでは休眠状態になってたしドットでの2D表現はやり尽くした感はあったんだろうな
オデッセイのファミコン風ギミックとかIS系のタイトルで未だにドット絵表現はちょこちょこ出てはくるけど
その後の発展は順調な進化でしかなくてスターフォックスで挑戦した先見性の話だよね
マシンスペックが上がることと、開発費が増大することは本来別の問題だからな
表現力が上がりました!なので次作はもっと売れるようになるので開発費増やします!!
で実際売れてたから今まで続いてただけ(それができなかった中小零細はバタバタ倒れてる)
大手も売上の天井に到達した現在、そのやり方はもう通用しないってことだな
横スクでもキャラは3Dモデルになった
宮本さんの話なんだからプランナー・デザイナー目線の話だろ?
ファミコンのドット絵の時代だったらマリオのアクションを作るのに
宮本さんが方眼紙に1コマ1コマ色指定の絵を描いて
プログラマーに渡してスプライトにしてもらって、そのスプライトが4枚とか8枚とか繋がってようやくマリオの1コマが出来上がるって時代を経験してきたわけじゃん
こんなのでマリオワンダーみたいな新アクションの実装だとか、
横ドカン入った時に帽子が残るみたいな遊びの実装だとか、
キャラ毎の差別化とかできなかったわけじゃん
ステージギミックだって簡単にはつくれなかったんだから
トライアンドエラーや遊んでみてからの調整とかが難しかったわけだ
それに比べて3Dになったらモーションはキーフレーム打っていけば間の絵が補完されるからあっという間に1モーションできるし
ブロックの大きさや配置なんかもスプライトに縛られず好きなように配置できるしで
試行錯誤し放題で楽しいって話じゃないの?
おっさん同士では良くある
楽かどうかの話なのに金の話しているのはアホなんか?
>だから、『マリオ64』のときにやりたかったのは、マリオのいろんな動きをぜんぶつくる、ということだったんですね。
これ凄いな
※1
金がかかるんだったら、会社としてはデメリットが大きく「楽ではない」
似たような話を闘神都市3の時にアリスソフトでも言ってたな
確かビジュアルブックのインタビュー記事にあった。
ドットで敵キャラ動かすより3Dモデルの方が楽だったらしい
闘神都市3はシナリオというかゲーム自体がシリーズの中でまあねぇ
偉業を成し遂げたおじさまたちの有難いお言葉だよね
なのに素直に受け取れないコ"ミどもの多いこと
偉い人と違う意見持ってる俺カッケーとでも?
3Dの方が金かかってるから嘘ってのはタイトルに釣られてちゃんとインタビュー読んでないんじゃないの
読んでれば2Dから3D開発への移行時期の話で3D開発のメリット上げてるってのわかるけど
※5
いちいちケチをつける人間は話の「前提」を理解しないからな
プログラマーの移行はそれほど大変ではなかったけどデザイナーの移行は大変な時期だったな
脳内2次元の絵しか描けない人は淘汰されてしまった
※8
FFの渋谷さんの話なんか聞くとその辺本当に大変だったらしいな
むかしガンガン系の何かの雑誌で連載されていた全編漫画化ツールで作られた漫画で
ソフト内の3D空間上でパペットにポーズ撮らせて2Dの漫画になるように加工するってやつで
実際に手作業で書くより10分の1くらいの時間で1ページ作れるって言ってたから
楽かどうかでいえば先に3Dの方が楽なのは事実だと思う。
というより32ビット機後期の頃にはクリエイターインタビューとかでもそういわれてた気がする。
ただゲームメーカーとしてグラフィック担当が2Dでやってきた人しかいないから習得が遅れがちなだけって。
なんでニートって当時開発の最前線にいた人たちよりも分かった気になってケチつけるの?
任天堂情開の初代室長で小田部さんを任天堂に引き抜いた池田宏監督(代表作『空飛ぶゆうれい船』『どうぶつ宝島』)は
東映動画時代に作画の自動化の研究に携わっていたんだよね
AIも3DCGも実用的じゃない1960年代にそういう発想を持っていたのは凄い
64とか初代PSの頃はこうだったんだよな
ドット絵でモーション描くのが大変で、この頃流行りの格ゲーなんかは特にモーションが多かったから
ストⅡなんか延々マイナーチェンジでやってたけど、ポリゴン格ゲーはもっと新作発売のペースが早かった
モデリングを変えてモーションを使いまわしたりして、新キャラを追加するのも多かったし
でも逆に言うと、2D時代は出来る事が限られてたから、規模の拡大にも制限がかかってた
3Dになって性能が上がって、出来る事がどんどん増える分、作業も膨大になってしまった
3Dだからお金がかかってるんじゃなくて、2Dではお金をかけてやろうにも出来ない事が出来るようになってしまった
FFピクセルリマスターとか最悪の出来だったからな
ノッペリで極端な手長で見栄えの悪いキャラのドットに2Dでの演出とか表現の基礎みたいなものが皆無の完全な素人仕事の劣化コピー版と酷い出来だった
共通エフェクトにされたのも2Dで沢山作るのが面倒だったんだろう
※5
宮本茂はともかく糸井重里は昔から嫌いな人多いぞ
MOTHER好きでも糸井は嫌いって人もいるくらいだ
※3
「表現する時に」2Dより3Dの方が楽、っていう前提なのになんで急にお金の話や会社の話が出てくるんだ?
しょうもない話のすり替えをするんじゃないよ。
実際に楽かどうかの話なら、マリオの場合は実はそれほど3Dの恩恵受けてない方だとは思う
一番恩恵受けているのは、着せ替えがあったりとか、見た目が変わるけど同じモーションをするゲーム
2Dだと見た目が変わると改めて全部の動きを描き起こすことになるけど
3Dならモデルさえ作ればモーションは同じデータでいい
※18
個人が趣味で作ってんのと勘違いしてんのか知らんが、会社で開発してて楽ってのは手間や時間がかからないことだからコストの話になるのは当然
この程度のことすら理解出来ないのか
※20
表現技法として2Dより3Dが楽かどうかが主題でしょ。
開発納期やコストの話しなんてしていないのに急にぶっ込んでくる意味がわからない。
個人とか会社とか関係ないよ、
あくまで表現として絞った話をしてる中に会社だからコストが〜ってお前のマイルールぶっ込んできて何がしたいの?
話をすり替えてドヤるのはいい加減卒業しようね。
これ、長期的なコストの観点で、じゃない?
次回作やらスピンオフに3Dモデルは流用出来るけど、2Dって例えば横スクロールキャラは上から見下ろし型のゲームとかに使えない。
だから完全単発なら2Dの方が早い、みたいな。
※21
普通の知能があれば楽になった分どうなるか次の話になるのは分かる筈だけど、わかんなかったんだねぇ…
表現が楽が主題だの絞った話って別に対談してる二人はそんなこと言ってないどころか「開発するとき」という言葉まで書いてあるのに、マトモに読めてないことを自ら証明したお前一人が勝手に視野狭窄に陥って発狂してるだけだろ
こういうのが青葉っちゃったりすんだろな
出来上がった3Dモデルを「ただ動かした」だけだと、「なんか迫力足りないなぁ」とかなるから、
動きの途中でディフォルメしてみたり、手書きアニメのように、間の絵を抜くとか、
色々試行錯誤するだろうから、それなり大変だと思うけど、
それでも「一から描くよりは楽」ってことなんだろうね。
お金や時間に関しては、
2Dとやることが変わったから比較しにくいだろうけど、少なくはなって無いと思うw
※10
それから企業の開発リソース問題もあるね
大手なら一気に開発機材を新規転換し、なおかつ専門家を雇って社員教育を大規模にやれるから、3D移行もそう苦にならない(実際、任天堂はアメリカから3Dの専門家を招いて社員教育したし)
ただ中小デベロッパーはそれができないから、3D移行期に苦労してドンドン潰れていったという
その時の苦労話が「2Dのほうが3Dより楽だった」という説話になったんだろうね
※24
まあ要するにできる事が増えると、その分、手間をかけて緻密に作り込む事ができるからね
そもそもクリエイターは放っておくとトコトンやりたがる系の人が多いからな・・・
中々難しいね
※23
開発が楽になるのは開発者の話、
開発が楽になった分コストがかかるのは会社の話。
最低限考える頭があれば2つの話をごっちゃにすることはしないでしょ。
コスト云々もあなたが持ち出しただけで対談では話題にも出てない。
自分の結論ありきで書いてるから頓珍漢なこと言ってるのにまだ気づいてないの?
他人をレッテル貼りする前に自分の発言を読み直すか病院に行くことをお勧めするよ。
※27
ごっちゃではなくただその先の話なだけだが、その程度のことも理解出来んもんかなぁ
開発者が楽になりました終わり、だけの話をしてるわけがないのはお前以外は分かってるんで
結論なんて何も書いてないのに、有りもしないものを読み取っちゃう辺りも含めて本当に妄想の世界に生きてんな
意味合いが違うかもしれんけど野田クリスタルも2Dより3Dのほうが楽と言ってた
実際にゲームを作ってみると分かるけど
複雑な処理をすればするほど3Dの方が扱うのが圧倒的に楽だから
ポリゴンが実用的になった時に、みんな一気に3Dに流れたんだよな。
※11
ニートだということにしたいんだろうけど
実際は冴えないそこそこの地位にいるおっさんか初老なんだよ、こういうコメント民って。
※1
企業で開発してるのに金の話になるのがわからないアホ