宮本茂「ゲームのキャラを表現する時に2Dより3Dの方が楽」

1: 2024/01/07(日) 12:50:24.14 ID:2VLjY

宮本
たとえば開発するとき、2Dだとぜんぶ手で描かなきゃいけないんですよ。マリオがジャンプするときは、横から見たマリオと、前と、後ろとって、ぐるっとぜんぶ描かなきゃいけない。ところがポリゴンとか3Dグラフィックになると、機械が描いてくれるので、つくってるときにすごくありがたいわけです。

糸井
なるほど、なるほど。

宮本
マリオの動きをいろんな角度から見た絵を1枚1枚手で描かなくても、3Dのモデルをつくってしまえば、それをぐるぐる動かすことができる。だから、『マリオ64』のときにやりたかったのは、マリオのいろんな動きをぜんぶつくる、ということだったんですね。しゃがんだり、ぶら下がったり、そろそろ歩いたり、マリオがいろんな動きをするんですけど、3Dだからそれはぜんぶつくれるんです。

糸井
機械におまかせで。

宮本
はい、おまかせで。だから、まずは、開発しやすい。そして初期は粗かった3Dの表現も、つかっているうちに、技術はどんどん進化していくので、じゃあそれをこうつかおうか、というふうに考えられるようになる。それも、粗かったり、動かなかったりという、「できなかったころ」から知ってると、技術がアップデートされてつかえるようになると、それをなにに利用すればおもしろいかという理解もはやくなるんですよ。

https://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-07.html

 

5: 2024/01/07(日) 14:32:26.02 ID:7mfC4
まぁ少なくとも今のハードだったら
昔みたいにドット絵を書いて動かすよりも
3DCGにした方が制作者の手間はむしろ少ないんだろうなだから近年は昔みたいな2Dゲームって少ないんだと思うな

 

7: 2024/01/07(日) 15:12:25.13 ID:ssv50
そもそもこれ丁度2Dから3Dに切り替わるタイミングの話だからな
その当時は当たり前の話でもなんでもないでしょ

 

8: 2024/01/07(日) 15:51:32.02 ID:w7n4g
3Dの方が金がかかるからウソな話だな
作業をやってる風景を見たら2Dの方がたいへんそうに見えるだけだな
偉い人が見て簡単そうに見えるから低賃金ね、
って日本のよくある光景だな

 

9: 2024/01/07(日) 16:04:26.97 ID:36p9y
モデル作って動作を作ったりの方が負担少なそうだけどそうでもないのか、開発者でもないから知らんが

 

10: 2024/01/07(日) 16:54:01.50 ID:rvzuG
サイドビューを3Dで作るんだからそういうことなんだろう

 

11: 2024/01/07(日) 17:03:01.46 ID:zM73R
素人でも1週間くらいかければ1キャラくらいならモデリング出来る
大変なのはむしろモーションとか物理エンジン

 

13: 2024/01/07(日) 17:13:36.32 ID:K9UYg
昨今の2Dゲーって言ってもホントに下絵に3Dモデル使わずにドットバイドットでアニメーション起こしてるゲームなんてほとんど無いやろ

 

16: 2024/01/07(日) 18:54:02.52 ID:5Wdaf
新しい技術なら
今でできなかったことができるの一例の話だからな
ドット絵だと新しいアクションには新しい絵を書き直す必要があるが
3Dならモデリング作っておけばモデル動かすだけで新しいアクションができるから

 

18: 2024/01/07(日) 18:59:31.35 ID:0QgNy
つまりHD2Dが最強ってこと?

 

19: 2024/01/07(日) 19:30:43.50 ID:AEon7
>>18
最強に労力が掛かるって事かな?

 

23: 2024/01/07(日) 19:49:59.42 ID:BV1SC
SFC時代にドット絵表現を極めたのにどうして当時は未熟だった3D表現に挑戦したの?の答えだからね
2Dマリオも2Dゼルダ(カプコンゼルダ除く)も3Dモデルを2Dに落とし込めるようになるまでは休眠状態になってたしドットでの2D表現はやり尽くした感はあったんだろうな
オデッセイのファミコン風ギミックとかIS系のタイトルで未だにドット絵表現はちょこちょこ出てはくるけど

 

24: 2024/01/07(日) 20:00:29.49 ID:8ry8m
2Dで出来る事がどんどん少なくなってきたと感じた頃にポリゴン技術が出てきてSFCのスターフォックスで挑戦からのマリオ64でハッキリとした成果が得られたって話
その後の発展は順調な進化でしかなくてスターフォックスで挑戦した先見性の話だよね

 

37: 2024/01/09(火) 09:00:36.27 ID:C5KuY
やっぱりハードの進化は開発者にとってはいいところだらけだな

 

39: 2024/01/09(火) 12:08:45.13 ID:6EXee
>>37
マシンスペックが上がることと、開発費が増大することは本来別の問題だからな
表現力が上がりました!なので次作はもっと売れるようになるので開発費増やします!!
で実際売れてたから今まで続いてただけ(それができなかった中小零細はバタバタ倒れてる)
大手も売上の天井に到達した現在、そのやり方はもう通用しないってことだな

 

40: 2024/01/09(火) 12:55:28.23 ID:Sj1VB
ハードの性能上がる→ゲーマー達:凄いゲームが出るはず!と期待→メーカーがそれに応える→開発費爆増で採算性悪化へ

 

41: 2024/01/09(火) 13:34:38.13 ID:CrSlY
これってマリオは64からかきましてきた3dライブラリ使えるから楽だけど2dは一回一回書かないといけないから大変って話しじゃない

 

43: 2024/01/09(火) 17:02:08.83 ID:dKxiO
>>41
横スクでもキャラは3Dモデルになった

 

44: 2024/01/09(火) 17:16:38.53 ID:RMs1P

宮本さんの話なんだからプランナー・デザイナー目線の話だろ?

ファミコンのドット絵の時代だったらマリオのアクションを作るのに
宮本さんが方眼紙に1コマ1コマ色指定の絵を描いて
プログラマーに渡してスプライトにしてもらって、そのスプライトが4枚とか8枚とか繋がってようやくマリオの1コマが出来上がるって時代を経験してきたわけじゃん

こんなのでマリオワンダーみたいな新アクションの実装だとか、
横ドカン入った時に帽子が残るみたいな遊びの実装だとか、
キャラ毎の差別化とかできなかったわけじゃん

ステージギミックだって簡単にはつくれなかったんだから
トライアンドエラーや遊んでみてからの調整とかが難しかったわけだ

それに比べて3Dになったらモーションはキーフレーム打っていけば間の絵が補完されるからあっという間に1モーションできるし
ブロックの大きさや配置なんかもスプライトに縛られず好きなように配置できるしで
試行錯誤し放題で楽しいって話じゃないの?

 

28: 2024/01/07(日) 20:59:54.87 ID:zQ84W
思い出話をしてるんだろ
おっさん同士では良くある

 

元スレ: https://talk.jp/boards/ghard/1704599424

1.匿名 2024年01月09日19:13 ID:U5MTgzNjk

楽かどうかの話なのに金の話しているのはアホなんか?

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2.匿名 2024年01月09日19:23 ID:I1MTg4MjM

>だから、『マリオ64』のときにやりたかったのは、マリオのいろんな動きをぜんぶつくる、ということだったんですね。

これ凄いな

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3.匿名 2024年01月09日19:27 ID:U0NDkyNTU

※1
金がかかるんだったら、会社としてはデメリットが大きく「楽ではない」

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4.匿名 2024年01月09日20:20 ID:U2NjU2NjQ

似たような話を闘神都市3の時にアリスソフトでも言ってたな
確かビジュアルブックのインタビュー記事にあった。
ドットで敵キャラ動かすより3Dモデルの方が楽だったらしい
闘神都市3はシナリオというかゲーム自体がシリーズの中でまあねぇ

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5.匿名 2024年01月09日20:31 ID:k3NDAyNzU

偉業を成し遂げたおじさまたちの有難いお言葉だよね
なのに素直に受け取れないコ"ミどもの多いこと
偉い人と違う意見持ってる俺カッケーとでも?

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6.匿名 2024年01月09日20:37 ID:Y1NzIxMw=

3Dの方が金かかってるから嘘ってのはタイトルに釣られてちゃんとインタビュー読んでないんじゃないの
読んでれば2Dから3D開発への移行時期の話で3D開発のメリット上げてるってのわかるけど

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7.匿名 2024年01月09日20:48 ID:I4NzUxMDc

※5
いちいちケチをつける人間は話の「前提」を理解しないからな

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8.匿名 2024年01月09日21:12 ID:EzOTE2OA=

プログラマーの移行はそれほど大変ではなかったけどデザイナーの移行は大変な時期だったな
脳内2次元の絵しか描けない人は淘汰されてしまった

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9.匿名 2024年01月09日22:08 ID:I4NzUxMDc

※8
FFの渋谷さんの話なんか聞くとその辺本当に大変だったらしいな

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10.匿名 2024年01月09日22:16 ID:AzNDQyMjk

むかしガンガン系の何かの雑誌で連載されていた全編漫画化ツールで作られた漫画で
ソフト内の3D空間上でパペットにポーズ撮らせて2Dの漫画になるように加工するってやつで
実際に手作業で書くより10分の1くらいの時間で1ページ作れるって言ってたから
楽かどうかでいえば先に3Dの方が楽なのは事実だと思う。
というより32ビット機後期の頃にはクリエイターインタビューとかでもそういわれてた気がする。
ただゲームメーカーとしてグラフィック担当が2Dでやってきた人しかいないから習得が遅れがちなだけって。

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11.匿名 2024年01月09日22:47 ID:IzMTU0Nzk

なんでニートって当時開発の最前線にいた人たちよりも分かった気になってケチつけるの?

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12.匿名 2024年01月09日23:03 ID:I1Njg5NDM

任天堂情開の初代室長で小田部さんを任天堂に引き抜いた池田宏監督(代表作『空飛ぶゆうれい船』『どうぶつ宝島』)は
東映動画時代に作画の自動化の研究に携わっていたんだよね
AIも3DCGも実用的じゃない1960年代にそういう発想を持っていたのは凄い

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13.匿名 2024年01月09日23:33 ID:A2MDY0MjQ

64とか初代PSの頃はこうだったんだよな
ドット絵でモーション描くのが大変で、この頃流行りの格ゲーなんかは特にモーションが多かったから
ストⅡなんか延々マイナーチェンジでやってたけど、ポリゴン格ゲーはもっと新作発売のペースが早かった
モデリングを変えてモーションを使いまわしたりして、新キャラを追加するのも多かったし
でも逆に言うと、2D時代は出来る事が限られてたから、規模の拡大にも制限がかかってた
3Dになって性能が上がって、出来る事がどんどん増える分、作業も膨大になってしまった
3Dだからお金がかかってるんじゃなくて、2Dではお金をかけてやろうにも出来ない事が出来るようになってしまった

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14.匿名 2024年01月09日23:48 ID:E0NTE3NDQ

FFピクセルリマスターとか最悪の出来だったからな
ノッペリで極端な手長で見栄えの悪いキャラのドットに2Dでの演出とか表現の基礎みたいなものが皆無の完全な素人仕事の劣化コピー版と酷い出来だった
共通エフェクトにされたのも2Dで沢山作るのが面倒だったんだろう

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15.匿名 2024年01月09日23:54 ID:E1Mjg5NTM

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16.匿名 2024年01月09日23:57 ID:IxOTY4Nzk

※5
宮本茂はともかく糸井重里は昔から嫌いな人多いぞ
MOTHER好きでも糸井は嫌いって人もいるくらいだ

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17.匿名 2024年01月10日00:16 ID:M3MDg0MTA

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18.匿名 2024年01月10日09:01 ID:k2MDQ3MTA

※3
「表現する時に」2Dより3Dの方が楽、っていう前提なのになんで急にお金の話や会社の話が出てくるんだ?
しょうもない話のすり替えをするんじゃないよ。

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19.匿名 2024年01月10日10:18 ID:MxNDEyODA

実際に楽かどうかの話なら、マリオの場合は実はそれほど3Dの恩恵受けてない方だとは思う
一番恩恵受けているのは、着せ替えがあったりとか、見た目が変わるけど同じモーションをするゲーム
2Dだと見た目が変わると改めて全部の動きを描き起こすことになるけど
3Dならモデルさえ作ればモーションは同じデータでいい

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20.匿名 2024年01月10日11:51 ID:Q2ODU0NTA

※18
個人が趣味で作ってんのと勘違いしてんのか知らんが、会社で開発してて楽ってのは手間や時間がかからないことだからコストの話になるのは当然
この程度のことすら理解出来ないのか

返信
21.匿名 2024年01月10日12:31 ID:Q3OTkwNzA

※20
表現技法として2Dより3Dが楽かどうかが主題でしょ。
開発納期やコストの話しなんてしていないのに急にぶっ込んでくる意味がわからない。
個人とか会社とか関係ないよ、
あくまで表現として絞った話をしてる中に会社だからコストが〜ってお前のマイルールぶっ込んできて何がしたいの?

話をすり替えてドヤるのはいい加減卒業しようね。

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22.匿名 2024年01月10日12:42 ID:gzOTU4NzA

これ、長期的なコストの観点で、じゃない?
次回作やらスピンオフに3Dモデルは流用出来るけど、2Dって例えば横スクロールキャラは上から見下ろし型のゲームとかに使えない。
だから完全単発なら2Dの方が早い、みたいな。

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23.匿名 2024年01月10日13:35 ID:Q2ODU0NTA

※21
普通の知能があれば楽になった分どうなるか次の話になるのは分かる筈だけど、わかんなかったんだねぇ…
表現が楽が主題だの絞った話って別に対談してる二人はそんなこと言ってないどころか「開発するとき」という言葉まで書いてあるのに、マトモに読めてないことを自ら証明したお前一人が勝手に視野狭窄に陥って発狂してるだけだろ
こういうのが青葉っちゃったりすんだろな

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24.匿名 2024年01月10日15:11 ID:cyNzM2MTA

出来上がった3Dモデルを「ただ動かした」だけだと、「なんか迫力足りないなぁ」とかなるから、
動きの途中でディフォルメしてみたり、手書きアニメのように、間の絵を抜くとか、
色々試行錯誤するだろうから、それなり大変だと思うけど、
それでも「一から描くよりは楽」ってことなんだろうね。

お金や時間に関しては、
2Dとやることが変わったから比較しにくいだろうけど、少なくはなって無いと思うw

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25.匿名 2024年01月10日15:22 ID:k1ODk4MTA

※10
それから企業の開発リソース問題もあるね
大手なら一気に開発機材を新規転換し、なおかつ専門家を雇って社員教育を大規模にやれるから、3D移行もそう苦にならない(実際、任天堂はアメリカから3Dの専門家を招いて社員教育したし)
ただ中小デベロッパーはそれができないから、3D移行期に苦労してドンドン潰れていったという
その時の苦労話が「2Dのほうが3Dより楽だった」という説話になったんだろうね

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26.匿名 2024年01月10日15:27 ID:k1ODk4MTA

※24
まあ要するにできる事が増えると、その分、手間をかけて緻密に作り込む事ができるからね
そもそもクリエイターは放っておくとトコトンやりたがる系の人が多いからな・・・
中々難しいね

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27.匿名 2024年01月10日16:41 ID:Q3OTkwNzA

※23
開発が楽になるのは開発者の話、
開発が楽になった分コストがかかるのは会社の話。
最低限考える頭があれば2つの話をごっちゃにすることはしないでしょ。

コスト云々もあなたが持ち出しただけで対談では話題にも出てない。
自分の結論ありきで書いてるから頓珍漢なこと言ってるのにまだ気づいてないの?
他人をレッテル貼りする前に自分の発言を読み直すか病院に行くことをお勧めするよ。

返信
28.匿名 2024年01月10日17:07 ID:Q2ODU0NTA

※27
ごっちゃではなくただその先の話なだけだが、その程度のことも理解出来んもんかなぁ
開発者が楽になりました終わり、だけの話をしてるわけがないのはお前以外は分かってるんで

結論なんて何も書いてないのに、有りもしないものを読み取っちゃう辺りも含めて本当に妄想の世界に生きてんな

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29.匿名 2024年01月11日14:02 ID:gyNTI0NzM

意味合いが違うかもしれんけど野田クリスタルも2Dより3Dのほうが楽と言ってた

返信
30.匿名 2024年01月11日19:28 ID:Q1MjY2NDQ

実際にゲームを作ってみると分かるけど
複雑な処理をすればするほど3Dの方が扱うのが圧倒的に楽だから
ポリゴンが実用的になった時に、みんな一気に3Dに流れたんだよな。

返信
31.匿名 2024年01月11日19:30 ID:Q1MjY2NDQ

※11
ニートだということにしたいんだろうけど
実際は冴えないそこそこの地位にいるおっさんか初老なんだよ、こういうコメント民って。

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32.匿名 2024年01月12日09:39 ID:E4MTA2NDA

※1
企業で開発してるのに金の話になるのがわからないアホ

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