任天堂、オンライン対戦用のサーバーに「レート機能」を追加していた

1: 2024/02/09(金) 14:24:43.96 ID:w3Pr0jxe0

https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/136.html

プレイヤーの実力を計算する

以前より任天堂ではネットワーク機能を使ったゲーム開発者向けに汎用ゲームサーバーを提供していました。汎用ゲームサーバーでは、ゲームのネットワーク機能に必要となる基本的な機能を提供しており、ゲーム開発者はゲームの目的に合わせて、さまざまなネットワーク機能を利用できるようになっています。このシステムは長年利用されてきたことにより新たな課題や改善可能な部分が見えてきました。そこで新しい任天堂プラットフォーム向け汎用ゲームサーバーの開発が始まりました。

ネットワークを使用した対戦ゲームをプレイするときに、ランダムな相手と対戦したい人がいるかもしれませんが、ゲームを楽しんで続けていただくためには、完全なランダムにするのではなく、実力の近いプレイヤー同士の対戦を実現することも重要です。そのためには、プレイヤーの実力を数値で表した指標、「レート」を用いて、対戦を設定することが必要となってきます。以前まではゲームタイトル側で個別に用意されていましたが、汎用ゲームサーバーの機能の一つとして、新たにレート計算の機能を提供することになりました。ゲーム開発者はこの機能をベースにしてカスタマイズすることで独自のレーティング機能を利用することができるようになります。そのうえでレートやその他のプレイヤー情報を利用して独自のルールで対戦相手を決定することができるようになります。私は汎用ゲームサーバーのチームに配属された後、このレート計算機能の開発を担当することになりました。

ゲームの仕様に応じて開発者がこのレーティング機能を柔軟にカスタムして利用するためには、多様な遊び方に対応させる必要があります。対戦の形式は、2対2のような同人数同士の対戦だけではなく、例えば人数が非対称となる形式や、多人数で順位を競う形式などさまざまです。その機能を開発するにあたって、従来のゲームタイトルで使用されたレート計算を参考に、アルゴリズムにも手を加えながら開発を進めていきました。

 

2: 2024/02/09(金) 14:24:51.52 ID:w3Pr0jxe0
これは天才

 

3: 2024/02/09(金) 14:24:56.85 ID:w3Pr0jxe0
さすが任天堂

 

4: 2024/02/09(金) 14:25:12.93 ID:w3Pr0jxe0
新入社員にこの仕事をやらせる任天堂

 

21: 2024/02/09(金) 14:49:46.37 ID:u6um1vUG0
>>4
サポート付くからそこそこの学力ある人間なら割と余裕何度でも問い合わせする迷惑がられても頑張る素養あるなら
貴方でもやれるよ

社内にノウハウ持ってる先人いるなら、よい教材ではある

 

7: 2024/02/09(金) 14:27:20.18 ID:kXLpHZhk0
360のころからなかったか?

 

8: 2024/02/09(金) 14:27:26.07 ID:/V+AKlMld
レートによるマッチングとか普通じゃね?と思ったがソフトではなくてサーバー単位でやってるのは確かに知らないな

 

9: 2024/02/09(金) 14:28:04.94 ID:uD1LZ4cp0
正しいカジュアル向けマッチングのそれ
スト6ができていないこと

 

10: 2024/02/09(金) 14:29:24.17 ID:LlI8UVSL0
>>9
スプラトゥーンとか変なマッチングばっかやん

 

28: 2024/02/09(金) 15:11:27.92 ID:bsI98A3t0
>>10
その変な奴らと内部的には同レベルなんやで

 

32: 2024/02/09(金) 15:25:34.81 ID:aPhheFsB0
>>28
ならボロ負けしたりすることあるのはおかしいじゃん
なんで強いやつとあたってんの

 

33: 2024/02/09(金) 15:33:30.24 ID:XCR40f+Q0
>>32
腕の近しい人が集まってもかみ合わせで簡単に決着つくなんてよくある事だろ
格ゲーの大会とかでも拮抗したプロ同士が毎回ジリジリの試合してるわけじゃない
だから何回も同じ相手と戦って勝敗決めるようにしてんだよ

 

38: 2024/02/09(金) 16:15:59.98 ID:uQcx/QdX0
>>28
一緒じゃないが
王冠持ちと2300が近い実力なわけない

 

29: 2024/02/09(金) 15:17:22.57 ID:/SKy7VZyd
>>9
始める前に格ゲー経験の有無を質問(初心者、初級者、中級者、上級者から選択)
そこから認定戦を10戦、それに応じてランク分け
ランクはキャラ毎、認定戦も毎回行う
高いランクの持ちキャラがいればサブキャラの認定戦はそれに応じた相手をマッチング(サブキャラの初狩りを回避)
マスターリーグは将棋やチェスにも使われているイロレーティングシステムでより実力が近い者同士がマッチング(スマブラはこれが無いのでスマメイトを使うしかない状態)

 

11: 2024/02/09(金) 14:30:26.66 ID:9dAvSYvB0
ランクマじゃなくてもレート対戦してるのは一長一短ありそう

 

13: 2024/02/09(金) 14:34:12.48 ID:9tBs+XYz0
最近のマルチはこれやりすぎて上手い人が上手い人としかやれなくなって強くなった自分を楽しめず常に強い相手と当てられてストレス強いられてるのが問題視されてる
プロやストリーマーがゲーム離れる理由のかなりの部分これとか言われるくらい深刻化してる

 

53: 2024/02/09(金) 18:18:31.72 ID:KYekUgVCd
>>13
スプラのガチマの昇級の度に言われてたやつもそれだよな
「お前が上手いんだからレート上がってるんだろ」が通じないサーモンランというオレツエーモード実装は正解だったのかもだ

 

54: 2024/02/09(金) 18:28:22.26 ID:PTmdM5gvd
>>13
1vs1のゲームならともかく
チーム戦じゃレートが正常に動かず味方と実力差が出来ることのほうが圧倒的に不満がたまる要素だから
むしろレートはきちんと反映されるべきだろ

 

18: 2024/02/09(金) 14:39:05.66 ID:4V5sQQnQ0

レートの計算をサーバー側にさせるというのは計算の基礎アルゴリズムは殆ど同じということか

負けて悔しくて切断するのを検知するのはサーバー側にある方が良い気もする

それとも、ユーザーの任天堂アカウントごとに各ゲームのスキルが蓄積されてて、あるゲームが上手い人は他のゲームも上手い等のユーザー毎の裏ランキングも有るのかな

 

23: 2024/02/09(金) 14:56:16.29 ID:3BuKybgC0
鯖でレート分けという事はマリオカート上手い人がF-ZERO始めたら
最初から上手い人同士で当たる、て事か?

 

25: 2024/02/09(金) 15:05:04.09 ID:u6um1vUG0
>>23
レーティングをユーザに紐付けるか
遊んでいるゲームに紐付けるか普通はゲーム毎だから、
最初の数回は理不尽な状況なりやすい

が、数回くらいならゲーマーでなければ離脱はしにくい

 

27: 2024/02/09(金) 15:07:41.36 ID:oSSn031l0
マリオ35は勝率3割ぐらいだが他は全然ダメなワシは地獄ではないか

 

30: 2024/02/09(金) 15:19:49.36 ID:XdvG7CgmM
スプラトゥーン3も実力と言う意味での内部レートはかなり正確に取れているんだよな
公平なマッチングをわざと放棄して短期間の勝率の調整に腐心してるからユーザーから不満が出てるのであって

 

31: 2024/02/09(金) 15:25:26.92 ID:gLPyJEbg0
>>30
ブキ練習するためのオープンマッチでも変動するから内部レートも結局ガバガバだと思う
スマブラみたくブキ毎に設定してくれれば多少マシになりそうだが

 

36: 2024/02/09(金) 16:15:00.09 ID:u0VQ0noM0
いうて自前でレートある作品だらけじゃないか?
テトリス99あたりか?

 

40: 2024/02/09(金) 16:28:44.63 ID:lyrJqvYqd
レート機能させるのは人が多いから出来ることだけどね
過疎ッてると、マッチしなかったり連続マッチしたり、極端なマッチするまぁ任天堂ゲームなら人多いから大丈夫か

 

46: 2024/02/09(金) 17:09:52.48 ID:/AORBh0YM
小さい子も多いからやらんとダメなんだろうな

 

55: 2024/02/09(金) 18:51:58.00 ID:moAkP2LZ0
イカ1か2か忘れたけどシューター初心者の兄が始めて遊びに行ったらローラーコロコロキッズや地面に向かって撃ってるキッズだらけの初心者の園だった事があったな
場違い過ぎてすぐ退散した

 

元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707456283/

1.匿名 2024年02月09日23:19 ID:E4NDU1OTA

32: 2024/02/09(金) 15:25:34.81 ID:aPhheFsB0
>>28
ならボロ負けしたりすることあるのはおかしいじゃん
なんで強いやつとあたってんの

この人頭悪すぎない?

返信
2.匿名 2024年02月09日23:29 ID:YwNzAzNzA

連勝したら強い敵と弱い味方をあてがわれて勝てなくなるってやつやね

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3.匿名 2024年02月09日23:29 ID:k2OTY2Ng=

相対的にレートの近い人であって同じ腕前とは言ってないのに

返信
4.匿名 2024年02月09日23:39 ID:ExMTI3NjY

同レートだと実力が拮抗してるってナイーブな考えすぎて草
対戦ゲー自体向いてない人間の考えでしょ

返信
5.匿名 2024年02月09日23:59 ID:E1MzExNDg

オンゲ対戦廃人は一般的な感性を失うんやね。ヤレヤレやね

返信
6.匿名 2024年02月10日00:03 ID:U3MjMxMzA

内部的には実力拮抗していてもプレイヤーのリアル調子や使用しているキャラ相性(または武器相性)、対戦時選択の積み重ねでいくらでも一方的な流れにはなるからなあ

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7.匿名 2024年02月10日00:27 ID:AwODM1MjA

いうて王冠と23がマッチングするのは問題ある
部屋の面子と実力に差がありすぎる
スプラ3やってる人ならわかるはず
こればかりは当事者にしかわからないことで
やってない人にマウント取る資格はないと思う

返信
8.匿名 2024年02月10日00:42 ID:QzMDE5ODA

※2
負けマッチ制度は任天堂ゲーにも有るのか…?
単純にチーム相互の戦力均衡を簡易に取るためのマッチングならまだ良いけど
チーム内ロールが絡んだりすると面倒なのよな

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9.匿名 2024年02月10日01:04 ID:k1NDQxNzA

※7
永遠にマッチングしなくても良いならともかく、3分以内にマッチングするためには、そりゃ当該時間内でプレイ可能な人で、相対的に近い人、とならざる得ない。
しかも2300て足切りライン超えでしょ。レートが正規分布なら恐らく全体の15%以下の少数派。そんなの2200の足切りラインがセットされた時点で、2200以上とそれ以外を隔離する仕組みなんだから、諦めろとしか。

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10.匿名 2024年02月10日01:12 ID:I0NTk3NjA

もう対戦ゲームは疲れてやれんわ

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11.匿名 2024年02月10日01:16 ID:k1NDQxNzA

※8
よくスプラまとめで見る陰謀論だけどね。少なくともレートが上がって、相手が強くなったから、結果的に仲間が弱く感じるだけ。そもそもシステムは"弱いやつ"なんてわからん。ただ、スコアが近い人を集めてるだけだし。
ただイベントマッチの平均レートを見る限り、勝つと次は自身の平均レートよりも相手の平均レートの方が高い事の方が多く感じる。逆もまたしかり。このあたりにヒントがあって、つまり連勝してるときはレートは高いが連敗してる面子、逆に連敗してる時はレートは低いが連勝してる面子が相手になりやすいのかもしれん。

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12.匿名 2024年02月10日01:33 ID:M5Mzg3MDA

レートが近い人
=レートに実力が伴っていない人も含まれる
=キャリーされたレート高いザコが「大将」枠になると強い味方とあたらない

スプラ界隈では昔から言われてるから知ってるだろうけど

返信
13.匿名 2024年02月10日02:41 ID:EwMjcwMTA

スプラは2の時はナワバリで自分のレート下げまくってからXマッチしたらめちゃくちゃ勝てた
それがしょうもなさすぎてスプラやらなくなっちゃったけど多分これが影響してたんだな

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14.匿名 2024年02月10日02:55 ID:A3NDE0OTA

オンライン対戦はやった事無い

返信
15.匿名 2024年02月10日02:55 ID:EzMDcyNTA

懲罰マッチひどいよねスプラ

返信
16.匿名 2024年02月10日05:34 ID:kzMjQ5MDA

RPGでレベルが上がると敵も強くなるシステムは評判悪いな

返信
17.匿名 2024年02月10日07:07 ID:IzNDIyODA

スプラは本人の実力あってもブキの組み合わせで無理ゲーになるからな

返信
18.匿名 2024年02月10日07:21 ID:QzMzI0MzA

脅迫とかしてそう

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19.匿名 2024年02月10日07:48 ID:QzMzI0MzA

チーム自前で組めない人は味方関連の不満点を全て受け入れた上でやるべきじゃないのかね

返信
20.匿名 2024年02月10日08:44 ID:IzMDYzNDA

内部レートがあるのは結構。
でもスプラみたいに可視化されてるレートがあるゲームは可視化されてるポイントにあわせてマッチングしてもらわないと困る。
個人的にはスプラのマッチングにそんなに不満は無いから、内部レートはナワバリとかにしか使われてないんじゃないか?

返信
21.匿名 2024年02月10日10:14 ID:Q3ODM3OTA

90年代のゲーセンでは初心者が上級者と戦うのは当たり前に普通だったのにな
負けたらお前が強くなれってやつ
今はおててつないでおんなじレベルに合わせないと叩かれる時代なんだよな

返信
22.匿名 2024年02月10日10:28 ID:U5NDU2MzA

※21
もうそういう時代じゃなくなったんだよ

返信
23.匿名 2024年02月10日11:19 ID:Q4NjE5OTA

スマブラとは違うんけ?

返信
24.匿名 2024年02月10日12:30 ID:g4NDg3OTA

※21
そのゲーセンが廃れたのが何よりの証明とか?

返信
25.匿名 2024年02月10日12:37 ID:Q5NjM1MTA

レートとか詳しいことは全然わからんけど、スプラ3のナワバリが体感9割ボロ負けかボロ勝ちでつまらな過ぎて辞めたな
自分以外の味方が鬼強か敵が全員鬼強かのパターンが多すぎて自分がいる意味ない試合がほとんどだった

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26.匿名 2024年02月10日14:33 ID:U2NjgxNjA

>サーモンランというオレツエーモード
自分以外がみんな5回も6回も浮き輪になってるような展開ばかりで文字通りの万能感とかほとんど得たこと無いわ
クマサン印のチャージャー支給された時くらいや

返信
27.匿名 2024年02月10日15:05 ID:YzNzI5MDA

レートはあんまり機能してないのはわかるねどちらかというと過疎対策してるだけ
味方や対戦相手の遊んだ時間数みれば推測出来てわかるでしょ
あと初動とかでも大体わかる
っていうか味方や相手が初心者かどうかなんて場数踏んでればわかるでしょ
プログラムなんて完璧に出来る奴なんて居ない
わかってないから毎回募集するわけで

返信
28.匿名 2024年02月10日15:29 ID:g4NDg3OTA

この記事はあくまでも2の内部データを参照して
3の初期マッチング機能してるって意味だろ
だから初期は誰でもS+に行ける言われた

返信
29.匿名 2024年02月10日22:38 ID:c1MDE1MDA

本スレの>>55は多分スプラ1だろうな
1のナワバリって数戦一切キル取らないとかしてるとあからさまに初心者部屋なとこにいってたから
2以降はなかなかそういうとこに行かなくなったけど

返信
30.匿名 2024年02月11日18:40 ID:kyMTgyNDg

それで生まれるのがスプラ3のマッチングなのか…
まあ結局ライブラリなんて使い方次第だからスプラの開発がアレなんだろうけど

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