1: 2020/12/26(土) 10:46:08.85 ID:EV/Oe69s0
高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
3: 2020/12/26(土) 10:48:44.85 ID:HIqO3X810
ハンターが立体移動できないから平面でいいよ
5: 2020/12/26(土) 10:51:06.08 ID:/7L5OuAQd
くそ斜面なんかいらんやん
6: 2020/12/26(土) 10:51:54.08 ID:lzZ6VoXA0
モンハンWを1000時間遊んだ俺から言わせると段差があったほうがいいわ
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
15: 2020/12/26(土) 10:56:03.77 ID:7IgK/AuC0
>>6
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
7: 2020/12/26(土) 10:52:58.71 ID:qQC9szZSD
遺跡平原「いいこという」
地底火山「そうだ!そうだ!」
地底火山「そうだ!そうだ!」
9: 2020/12/26(土) 10:54:20.44 ID:LtsJpgdk0
段差はあってもいいよ
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜はタヒね
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜はタヒね
13: 2020/12/26(土) 10:55:46.08 ID:qQC9szZSD
なだらかな斜面はまだいいんだよ
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない)
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない)
10: 2020/12/26(土) 10:54:22.88 ID:7IgK/AuC0
ここで回避!
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
12: 2020/12/26(土) 10:55:09.26 ID:l39BGVai0
確か、一ノ瀬は4のような、恣意的に段差をつけるのを評価してないって話だし
4については飛ぶ手段が繰虫棍以外はないようなものだから、その代替として段差等を用意する必要があったけど
今回は能動的に飛ぶ手段である翔蟲があるから、自然要因である傾斜や段差、建築物以外に恣意的に段差を作る必要がないってなるのはむしろ自然な思考過程
今回も大社跡の2番には小さい滝型段差あるし、9番にも人工地形として小さな段差はついてるね
16: 2020/12/26(土) 10:56:15.40 ID:bBFkkPKR0
結局段差が少ないフィールドばかりがユーザーに好まれてる時点でその意見は意味がない
19: 2020/12/26(土) 10:57:53.90 ID:7IgK/AuC0
傾斜好きなのはハンマーの皆さんかな?
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
22: 2020/12/26(土) 11:00:19.22 ID:qQC9szZSD
ライズにも斜面はあるぞ
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア
23: 2020/12/26(土) 11:01:34.50 ID:HIqO3X810
巨体モンスターはジャンプ一飛びで段差移動
自分はツルつたってヨジヨジ
自分はツルつたってヨジヨジ
25: 2020/12/26(土) 11:03:42.77 ID:GsxGUN800
斜面については4の頃からずっと文句言われてた気がするが…
30: 2020/12/26(土) 11:08:27.77 ID:qQC9szZSD
ライズは現在発表されてる2マップの範囲は安心だな
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ
39: 2020/12/26(土) 11:15:58.58 ID:9BZK90AO0
坂があって良かったなんて一度も思った事はない
48: 2020/12/26(土) 11:19:28.21 ID:a1hCivse0
段差はそもそも乗り要素のための苦肉の策だった訳じゃん
今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ
52: 2020/12/26(土) 11:21:09.01 ID:d0qvnpB4p
構造上人間の身の丈の倍以上ある大型モンスターと戦うって時点で急勾配の傾斜や段差、狭い通路って不利でしかないからな
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
64: 2020/12/26(土) 11:24:23.66 ID:qQC9szZSD
>>52
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
53: 2020/12/26(土) 11:21:14.26 ID:qQC9szZSD
スラアクのような防御行動は回避って武器にとって段差は本気でタヒ活問題に直結するもんな
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
54: 2020/12/26(土) 11:21:20.37 ID:Jz1n8wlX0
段差はもちろん坂も邪魔だったんだが
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
79: 2020/12/26(土) 11:30:17.07 ID:EIdsaAeP0
そもそも4以降は闘技場すら段差あるからな
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ
82: 2020/12/26(土) 11:31:23.82 ID:O8c+wTgI0
4でボロクソに叩かれてたのを思い出すわ
81: 2020/12/26(土) 11:30:35.37 ID:XO98+oHQ0
シューターと近接アクションの差って結局ここよな
起伏や遮蔽物のないシューターとか何そのクソゲーになって地形デザインはゲームの肝
でも近接アクションはそれが近接攻撃の致命的な邪魔になるから地形デザインのがんばる余地が少なく
平坦マップが理想ですらある、つまり同じ武器同じ相手でも地形が変わると全然味が変わるなんて
良い意味での手抜きというか掛け算が成立しづらい
結果武器増やすかアクションのバリエーション増やすか敵増やすか敵のモーション増やすか、と
複雑さをどんどん増やさないと新鮮味が出ないMAP公開よりも武器アクション公開とそれに付随するモンスター紹介に重点置いているあたり
一瀬チームはその辺分かってる…といいんだけど
起伏や遮蔽物のないシューターとか何そのクソゲーになって地形デザインはゲームの肝
でも近接アクションはそれが近接攻撃の致命的な邪魔になるから地形デザインのがんばる余地が少なく
平坦マップが理想ですらある、つまり同じ武器同じ相手でも地形が変わると全然味が変わるなんて
良い意味での手抜きというか掛け算が成立しづらい
結果武器増やすかアクションのバリエーション増やすか敵増やすか敵のモーション増やすか、と
複雑さをどんどん増やさないと新鮮味が出ないMAP公開よりも武器アクション公開とそれに付随するモンスター紹介に重点置いているあたり
一瀬チームはその辺分かってる…といいんだけど
95: 2020/12/26(土) 11:35:42.05 ID:sPx4h7Mc0
段差はあっていいけどプレイヤーが一方的に不利になりがちなのがね
98: 2020/12/26(土) 11:36:36.28 ID:sfy0UHEB0
回避しようとしたら段差のせいでジャンプして被弾するとかあるからね
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる
103: 2020/12/26(土) 11:40:43.91 ID:Yhc6pT8S0
その代わりにサブエリアとか探索できるところで差をつけるんでしょ水没林のピラミッドとか
109: 2020/12/26(土) 11:41:25.35 ID:QmyFYWY+0
段差苛つくよな、頭殴りにいってるのに前足に吸われたり各攻撃モーションの役割がうまく機能しない
地形要素で賑やかにはなったかもしれないが雑な戦闘にもなってた
地形要素で賑やかにはなったかもしれないが雑な戦闘にもなってた
112: 2020/12/26(土) 11:43:15.90 ID:9BZK90AO0
坂とか高さがあるのにモーションがそのままだから
噛み合わないんだよね
噛み合わないんだよね
117: 2020/12/26(土) 11:44:45.85 ID:O9Lxa+/X0
段差なくせなんて4から言われてる事だからなぁ
ちゃんとモンハンやってたら段差に好意的な意見なんて出ないよな
ちゃんとモンハンやってたら段差に好意的な意見なんて出ないよな
121: 2020/12/26(土) 11:47:58.99 ID:EIdsaAeP0
>>117
ここだけの話だが俺個人としては割と段差好きなんだけどな
ただ乗り攻撃させたいゲーム上の都合があからさまに見えすぎだし、ストレス要因が大きすぎるのも分かる
ここだけの話だが俺個人としては割と段差好きなんだけどな
ただ乗り攻撃させたいゲーム上の都合があからさまに見えすぎだし、ストレス要因が大きすぎるのも分かる
128: 2020/12/26(土) 11:52:50.94 ID:l39BGVai0
>>121
同意
空中回転乱舞大好きだったから、段差はむしろギミックとして活用してた方だしとはいえ、そういう特定の操作以外では邪魔にしかならないのも事実だし、批判を受けるのはしゃあなし
triの水中と似たような立ち位置だわな
同意
空中回転乱舞大好きだったから、段差はむしろギミックとして活用してた方だしとはいえ、そういう特定の操作以外では邪魔にしかならないのも事実だし、批判を受けるのはしゃあなし
triの水中と似たような立ち位置だわな
145: 2020/12/26(土) 12:03:28.97 ID:EIdsaAeP0
>>128
やはり貴様も・・・双剣使いは惹かれあうのか・・・!
まぁ意見としては全て同意出来る。武器種に左右されちゃう要素はあんまりよろしくないよね
やはり貴様も・・・双剣使いは惹かれあうのか・・・!
まぁ意見としては全て同意出来る。武器種に左右されちゃう要素はあんまりよろしくないよね
150: 2020/12/26(土) 12:09:29.88 ID:l39BGVai0
>>145
空中回転乱舞全段決まれば乱舞より火力上だったり、双剣は地味に段差の恩恵大きかったよねwシステム的にはやりたいことは理解できるし、メリットもちゃんと示せてはいる
だけど、それで生じる制約がメリットに対してつりあってないって話になるんだよね、段差も水中も
空中回転乱舞全段決まれば乱舞より火力上だったり、双剣は地味に段差の恩恵大きかったよねwシステム的にはやりたいことは理解できるし、メリットもちゃんと示せてはいる
だけど、それで生じる制約がメリットに対してつりあってないって話になるんだよね、段差も水中も
158: 2020/12/26(土) 12:21:34.64 ID:EIdsaAeP0
>>150
多段だから乗り値稼ぎやすかったし、双剣は段差のメリット大きかったよなぁ
まぁでもやっぱりライズみたいに虫使って出来るほうがゲームとしてはスマートだなとは思った
多段だから乗り値稼ぎやすかったし、双剣は段差のメリット大きかったよなぁ
まぁでもやっぱりライズみたいに虫使って出来るほうがゲームとしてはスマートだなとは思った
130: 2020/12/26(土) 11:53:31.75 ID:O9Lxa+/X0
段差よりも斜めの坂の方が嫌いだったな
視点おかしくなるし
視点おかしくなるし
131: 2020/12/26(土) 11:54:15.39 ID:9X9qYA3L0
段差肯定派の殆どはジャンプ攻撃強いハンマー使ってる奴だろ
ライズではそれを自前で出来るようになるから段差は不要って話だ
ライズではそれを自前で出来るようになるから段差は不要って話だ
133: 2020/12/26(土) 11:54:54.87 ID:SbHczyoa0
別に段差や傾斜を導入すること自体はいいんだけどハンターだけじゃなくモンスターまでそれに対応できてないのがクソ極まってるんだよなぁ
136: 2020/12/26(土) 11:55:58.70 ID:IoKzQ0bq0
段差あってもモンスターは貫通して平地と同じ感じで移動と攻撃してくるのがな
147: 2020/12/26(土) 12:05:52.71 ID:PoggctL40
戦闘エリアは平坦で戦いやすく
かつどこでも登れたりワイヤーアクションを駆使したりでこれまでのシリーズでは出来なかったような3次元戦闘が可能に
かつどこでも登れたりワイヤーアクションを駆使したりでこれまでのシリーズでは出来なかったような3次元戦闘が可能に
163: 2020/12/26(土) 12:23:38.39 ID:/ppCm5BX0
モンハンって要はCPU相手に戦う格ゲーみたいなもんだからな
段差に引っかかって殴られたり坂で滑ってコンボ安定しない格ゲーとか
そりゃもうストレス凄いでしょって話で4の頃から嫌われてた要素の一つ
んでも乗りっていう要素があるのでそこはユーザーも仕方ないと諦めてたんだが
Wで段差病が加熱してストレスがどんどん勝って行って怒りが爆発寸前に
そのタイミングで一瀬が「モンスターと向き合うために」と開けたマップを
用意してきたんだからそりゃ褒め称えられるのも自然の流れかと
174: 2020/12/26(土) 12:35:01.69 ID:muxVNSKQ0
段差、傾斜はいいけど
崖、階段ノボリは嫌い
崖、階段ノボリは嫌い
段差等に否定的じゃない自分は少数派なのかな、動き辛くなっても同じような平坦な地形しかないよりはプレイが単調にならなくて良いが。
これに疑問があるなら
4とWをちゃんとプレイしてからRise発売後に改めて判断すればいいんじゃないですかね
ん~これは不安だな
あまりエアプって言葉を使いたくはないが、モンハンやってて地形がつまらんとか言ってる暇も余裕もあんまない
流石に移動もなし、凹凸一切無しの闘技場オンリーのゲームなら不満も出るが過去作で段差が歓迎されてるのを見たことないわ
むしろ発売で斜め上の改悪が出るこのシリーズで地形の平坦化は手放しで褒められる点だと思う
虫棒以外飛べませんとかならまだしも、特殊アクションでじゃかじゃか飛べるなら平坦な方がいいだろ
マップ移動の崖登りは消してほしい、面倒なだけで何もないからな
XXやってると、4産のマップだけ乙率が異常
タイマンに傾斜は必要ない
リアルでも芝生とかコンクリとか平坦な所でやるのが普通
いろんな意見あるだろうが自分としては平坦だけの方が戦いに集中出来て良い
戦場が単調になるって意見もわからんでもないが戦いづらくてストレス増えるだけだったらデメリットしかない
それで戦略性の楽しさが増えるなら別だけどね
卵運びのときは段差でジャンプするとスタミナ回収できるからありがたかった
そして今のPSO2も段差は全然ないぞ
まずそもそも平坦な地形が歓迎されてるのはワールド全般のマップがひどすぎたからだぞ
古代樹とかテストプレイしたのかと言いたくなるレベル
ワールド結構やったけど結局森とかより龍結晶の地みたいな平坦マップの方が楽しかったからこの方向性でええわ
じゃあ水没林復活な
段差がっていうか、段差自体はあってもいいけど、戦闘中にその段差で自分の想像してた行動を阻害する要素になってるのがストレス要素だから不満に思う思われる。
まぁ、回避行動からハンターはちっさい段差からぴょーんってなって裏から尻尾がー体当たりがーハンターホームラン、4回裏ハンターくんキャンプまで吹っ飛んだーっていう経験はある。コールドゲームにならなきゃいいんだけどな。
段差が最初にできてそれによる不利を埋めるために乗り攻撃を作ったって聞いたことはある
本当かは知らんが
それ以外ほぼ不利な要素しかないからそりゃ嫌われるわ
段差をゲーム内にシステムとして上手く導入できてない開発のせい
未だに無駄に大ジャンプして隙晒してるんだもの
開発のもただのお邪魔要素としか認識してないんでしょ
ハンマーは擁護してるみたいに書かれてたけど溜め中に移動するときいつも以上に大ジャンプして普通に嫌いだったよ
まぁ色んな意見があるのは分かるが、これだけは声を大にして言いたい
地底火山は許さん
視覚を邪魔するマップは許されたようだな
※17
旧密林「お、そうだな」
実際高低差って不満の的になりやすいし大多数のプレイヤーに合わせる以上は
控えめの方がいいとは思う
なんか曲解してる低能が散見されるけど何も戦闘場所を更地ばっかりにしますって言ってるんじゃなく不自然なまでに段差だらけにしたりエリア全域斜面だらけにしたりするようなことはしないってことだろ
PVの範囲でも別に段差や高低差が無くなったと言う訳じゃないしな
ゲームの仕様上しょうがないが、狭いエリアや変化のある地形って普通は大型モンスターの方が制限受けるべきなのに
プレイヤーが一方的に不利になってたのが問題なだけでさ
段差や斜面の有無が問題なのではなく
それの有無によってモンスターだけが有利になってハンターは回避し辛くなっただけというデザインの失敗が問題
キッズにもやりやすいように平坦でいいわw
今回はマリオみたいに分かりやすい地形のほうがいいw
マリオで平坦な地形なんか出たことないのに
エアプもここまで来ると凄いよな
傾斜も段差も操虫棍のエキス回収難易度上がるからやめてくれ
あんだけ4否定しといて何言ってんだ…
斜面は部位埋まるし攻撃届かない事多いし
段差はモーションキャンセルでイライラさせられるし
そんなクソ要素とっとと消してどうぞ
性能と処理的な問題だけだろ
こんなとこでもセイノウガー
ワールドで凸凹し過ぎだったのは失敗だったしな
まあ制作チームは別なので、思想の違いってだけかも知れないけども
立体移動できるぞライズでも
※23
マリオはジャンプアクションっていうゲームの性質上、変化に富んだ地形は相性がいいからな
4の地形も敵って感じが嫌いだったから平坦で良いわ。回避→ピョン☆→ボコーはもう勘弁してくれ。
モンハンまともにやってる人は少ないよ 大半のライト層は適当に遊んで、乗ったぜうおーってやってるだけだから 少数派の声のでかいパターンだ 別になくしてもライト層はなにも思わんだろうけど
※33
XX発売前の公式生放送で(当時の)小嶋プロデューサーが
プレイヤーの乙に対して「今のは段差がなければ避けられた」と漏らしたくらいだぞ
大半のライト層だって目の当たりにすれば認知するわ
Wのマップはほんとひどい
※34
Pは気になったんだね
ワールドでMAPの段差や起伏を更に盛った結果、特定のモンスターは出せないという事態もあったんだよな
アクション面が阻害されるだけでなくモンスターの参戦にすら悪影響及ぼすくらいなら平坦なMAPで結構だわ
目指す所が違ったんだろうよ
やっぱCSではライズ路線が相性いいと思う
あんまり凹凸が多いとモンスターの体が埋まって攻撃出来なくなったりする。
特に首や尻尾が長いモンスターは僅かな段差の隙間でチャンスが台無しになるし平坦の方が良い。
開発の調整作業が捗るんだよ