“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。
河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。
河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
確かに
いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな
毎ターン走っていく演出とか省けよ
もうジャンケンバトルとかでいいんじゃね?
自由な様で不自由なんだよな
ハマれば面白いけど、コケてる方が多い気がするわ
トレードとかいうつまらない上に毎戦闘ごとにさせられる要素はいらんかったし
鍛冶で武器強化もいちいちボタン押さないと強化素材集まってるかどうかわからないし
プレイヤーの時間を奪うことを気にするんだったら、もっと他に気をつかうところが色々あったでしょ?
ホントそれ
演出カット機能つければええだけやん
なんで何回も何回も同じような演出見せられなならんねん
スパロボでも演出カット機能つけてるのにできないは言い訳にもならん
もうノベルゲームとかでもいいな
エスト瓶みたいなオートチャージされる消耗品はゴリ押しさせない仕組みとして良いね
ただの詰将棋やん
ただ回復なくして成功した例ってみないな
ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし
回復方法が潤沢なら相手のダメージを回復力が上回れば勝ち確定で、後は消化試合になるしな
まぁ、回復なくすより回復回数を絞るほうが丸いと思う
MMOみたく回復し過ぎると回復役が狙われるのも似たようなもんか
昨今のFF同じく装備部位もどんどん減ってステータスも簡略化
その方が開発も楽だしな
そりゃジョブを省いて固定、3人パーティ、属性排除、防具は腕輪のみとか調整が楽になるようにして
派手な召喚獣エフェクトとかのビジュアル面だけ強化して気を引くようになる訳だ
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん
装備や魔法なんかをコマンド化したのは斬新じゃないか?
戦う、魔法、防御→ロングソード、ファイアの書、ブロンズの盾みたいな感じ
ボタン入力回数が減るのと複数武器の使い分けもできる
後は使用回数制
サガ1と2は成長システムかな
レベルではなく、使った武器によって上がる能力値が変わるあたり
これ、戦闘中もないってことなんか?
無いよ
挑発入れたり、かばったり、回避したり、防御したり、デバフ使って耐えてねって感じ
そこがゴチャゴチャしすぎると結局バイキルトスクルトフバーハかけてから始めろってのと同じで余計手間かかるんだよな
引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ
それで、これはこれで面白かった とか、低予算クソゲーとかそんな感想ばかりで、こういうサガを求めていたような肯定的な評価は全然ないんだからアカンやろ
ゲームとして成立する = それが面白い にならないやつ、誰かが思い付いたけど、やらなかった典型例なのでは
そういえばGBサガだといやしのつえとかでサガシリーズでみれば結構容易に全体回復できたけどSFCサガの時点で全体回復がほぼなくなってたな…
シャッタースタッフで武器破壊しなけりゃできないようになってたか…
あれも既に「回復いらないんじゃない?」の前触れやったんか
それはそう、ディアブロⅢとかやると判る
言ってることがよく分からんけど、まともなゲームクリエイターの言葉とは思えない
こんな人材しかいないのか、今のスクエニ
※2
店要らない=一々店に行かなくてもメニュー画面で買い物で良くね?ネット通販みたいに
回復要らない=敵味方お互いに回復無しにして、計算しての短期決戦にした方が良くない?
既存の意識を壊すものだから反発も判るけど、これぐらいならまあ判らんでも無いな感はある
特に後者の「コマンド戦闘の間延びをなんとかしろよ」ってのは古くはFC時代からの命題だしな
正直このゲームデザインで、あのトレード実装するなら
店の方がよっぽど楽だったような…素材集める手段としてやらないわけにはいかんし
トレードで「ど~です~楽になったでしょ~」って思ってる辺りがもうね
これをおもしろいと感じるかは個々の感性に依るが
こういう考え方を出来る人だからこそ
RPGと言えばドラクエとFF、その他大勢という時代にその二つをただ真似たって作品じゃなく
独自の魅力を持つサガシリーズを生み出す事が出来た
過去のサガはそれがうまく作用して万人受けはしないがそこそこの人気を得る作品になった
今回はあまりうまく作用せず狭い範囲にしか受けなかった、それだけの話
店で買い物や回復もロールプレイ的意味で必要だとは思うけどな
RPGって別に戦闘だけがメインじゃないし
スカイリムとか洋ゲーRPGとかはむしろひたすら無駄を楽しむ感じだけどそういうのとは対局にある感じだな
※3
言うて回復するから時間がかかるってほざいた口でお出ししたものがロードやモーション等が回復をなくしたことよりももっさりで時間とストレスがかかる時点で口ほどにもないとしか言えんで
サガはやった事無いんだけど、キングダムカムデリバランスやってて戦闘中に回復出来ないからボタン連打じゃなくて
敵をちゃんと見て攻撃するか防御するかって考えたりする戦略?は中々シビアで楽しい
でも店で買い物や戦闘終わったら回復出来るから全く買い物や回復出来ないのはツマラナイような気がする
※8
そうなんだよね、立派なこと言う前に基本的な部分をなんとかせぇよって思った
なんでオリジナルがVITA版のサガスカよりモッサリしてんだよって
実際こんな晩年になっても「新しい戦闘システム考えた!」って現場に降りられて若手と肩を並べてコードや脚本書いたりウキウキで挑戦し続けられるクリエイターって下手したら任天堂にも居ないレベルだからなぁ
今のスクエニにいるのは勿体無いけどスクエニじゃないとこんなに長いことゲームを作り続けられなかっただろうし
次もまたピーキーの極みみたいなゲーム作ってくれ
最近のゲーム、後半の方が圧倒的に楽で飽きやすいわ
面白いかは別の話
> そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。
だから売れないんだよ
導線の無い「必須知識」が必要なゲームは人が離れる一番の要因だし、「知ってなきゃわからない」ってのは初心者向けではないすなわち新規が出来にくいって事を意味するからね
完全に「ショップの否定」から始まってるから拗れさせてるアホだな
初動でショップを用意し、次の町辺りで次の実店舗でイベント発生させてオンラインショップ解禁とかすりゃいいだけなのよ
実店舗をマップに読み込ませるロード時間も短縮させたいってなら大規模町のみとか店頭受け渡しの屋台っぽくする(そもそも建物を作っても近寄らなけりゃ読み込まなきゃいいだけだからは初ロードにほぼ影響はない)とか実はいろいろやりようはあったりする
どうせこういうギャーギャー言う奴って一定周辺全てをドーンと読み込ませて性能ガーって言ってるような奴なんだよね
本来、PCから末期のPS3/PS4へAAA級タイトルの移植をやってりゃ持ってる技術なんだけどな
PCからの移植をやってないでこういう技術を活用できている任天堂はすごいと思うわ
まぁ他社ハードに浮気できないからどのようにメモリーを削減すればいいか?を常に探求しているからって事なんだろうけれども
ストリートで将棋やってる人達をよく見かけるベトナムでは取った駒を再び盤上に戻せない中国将棋が主流だったんだけど
昨今では複雑な日本将棋の方が面白いという流れになっていて
バトルから回復を省くのはこれとは逆のケースになるんだけど面白くなったんですかと
言いたいことは分らなくないんだけど・・・
やっぱり、こういうコメントって「大成功した後」に言わないと格好付かないよねw
直近の作品が売れてないだけに、どうしても言い訳って印象に成るよな。
まあ、インダビューだから話すしかないんだろうけど、こういう対応も今の逆風の中では裏目にでるよなw
マジで次の大ヒットがでるまでスクエニ関係者は下手にしゃべらん方が良いと思うわ。
※11
いる必要ある?
人間生まれて死ぬんやから、何でもやってみたらええ
ほんで遊んだ人も色々思ったらええ
それでまた次のステップや
※16
格好なんかどうでもいいだろう
今回の制作に関するインタビューなだけだし
戦闘とバランスは面白い。噛めば噛むほど味が出る
ただ、ユーザーの時間奪いたくないならあの毎戦闘後に必須になる、トレードとせんせいの試練のもっさりなんとかせーよと
選ぶたびにカチャカチャだるい
スマホゲーの方がUI洗練されとる
※15
流行りの話をしてるんだったら時代によって感じる面白さ変わるんじゃないの?
※14
ゲーム大ヒットさせてそう
※5
>過去のサガはそれがうまく作用して万人受けはしないがそこそこの人気を得る作品になった
今回はあまりうまく作用せず狭い範囲にしか受けなかった、それだけの話
万人受けせずそこそこ人気と狭い範囲にしか受けなかったってほぼ同じことな気がする
出た直後だと極端な意見が目立ちがちなだけで
※16
発売後に見たらそういう印象になるかもしれないけど実際は開発期間中からずっと同じこと言ってたりする
なんなら前作、前前作の時点で似たようなこと言ってるw
雑魚戦が回復なしでさっさと終わらせるのは良いんだけど、ボス戦って攻撃補助回復の役割があるから緊張が生まれて面白く感じる部分あるじゃん
サガエメのラスボスってロマサガ2みたいに敵を完封して一方的に攻撃したりするの?
短期決戦いうなら初代ロマサガ並のバトル感覚くらいにはしてほしいんやが
やるとわかるけど高難易度のボス戦は短期決戦じゃなくて如何に被害を抑えて戦うかが一番重要なんよな
そもそも序盤に畳みかけられる戦闘システムじゃないし
ヒーラーありきのゲーム性はとっとと廃れろとは10年以上前から思ってる
サガエメはガード軽減バフデバフと被ダメ抑える手段が沢山あるからちゃんと成り立っててよかったよ
※25
ラスボス討伐時は瀕死の奴1人だけ立ってるみたいな感じ
被ダメを抑えながら殴り続けるダメージレースだよ
レジェンドが老害化してだれも止められない感じなんかな
そういうアイデアを、いかに売れる作品として昇華させるかがあなたの仕事でしょうに。
プレイヤーの時間を奪う云々気にしてるなら、スクエニの長々ムービーゲーを何とかしておくれ
こういうの無駄だよね、とか古いよねってカットしたり置き換えたりするのは良いんだが
そこで満足しちゃってる感があるのがね
もうメニューからトレードでいいじゃん、じゃなくてトレードおもしれー!にしてくれないと…
バトル関係については面白いけどね
※16
これずっと言ってると思うんだが
ムービーゲー発言と言い全体的に遊ぶどころかプレイ動画すら見てない連中は
スやソの批判する資格あるのかなって思う
任天堂ファンの立場としても邪魔だもん
回復なしで勝てる戦略を立てて詰将棋みたいにして戦えって言うけど、それって相手の手の内が完全に分かってないとできないんじゃ無いの。
相手の出方を一定探って、回復で仕切り直し、とかも戦略の一つだろうと。
ただ、一発で敵の体力全回復は反対。
あれやられると全部無かったことにされてるのと同じだし。
今のサガはサガというブランドが好きな人が買うものなんでそれを納得してる層はそれでいい河津さんもいいお年だしこのままでいいと思ってる
今後も買うかはまた別の問題
言ってることはわかるし、そういうコンセプトのゲームとして作るのは面白くていいと思うけど、毎回毎回同じ調子のゲームじゃあ飽きられるよ
面白いって言ってる人も万人受けしない、クセが強い、はっきりいっておすすめできない
そう言うくらい尖っちゃったのがね
もう少しマイルドにならないかな
※21
言われなくてもユーザーは勝手に面白いものを遊ぶし、ヒットメーカーも当然のように新しい体験を提供するものだと思ってるけど
一時の流行りというスカスカな言葉で一蹴したかったら河津のマイブームを周りに簡単に流行らせてみてほしい
ウメハラが一部の格ゲーを評して、「対戦ゲームとしては成立してないけどアクションゲームとしては面白い」って言い方をすることがあるけど、それに近いもんがあるわな。
※37
いや、河津のゲームは昔から尖ってて人を選ぶゲームよ
それはロマサガだってそう
ただ当時はそういう尖ったものでも手探りでみんな遊んでただけだし、ロマサガだってクリア出来ず投げたやつはいっぱいいた
言う程昔と比べて変わってないよ、この人のゲームは
昔ワイルドカード出た時も「マップがなくても成立することがわかった」って雑誌で言ってた。
漫画の編集者的なポジションの人間が河津をコントロールできればいいのに。
回復はマイナスになったものをゼロに戻す
バフやデバフはゼロをプラスに変える
似ているようで全く別物だから回復の代わりにバフで面倒になる云々言ってるのは全然的外れ
方向性としてもちろんありなんだけどレベルデザインにセンスが必要なので
それができる人材をちゃんと揃えられるかどうかが鍵。
直接表に出ないから軽視されがちなポジションだしねえ。
昔からクセの強いのばっか作ってたから老害化ともちがうんだよな
※44
アイデア自体は面白いんだけど尖りすぎてるのも確かだから
そこを上手く擦り合わせる人がいると良い意味でヤバいゲームが出来るって感じがする
キョンさんとか昔の河津神の周りにいた人は優秀だったんだなとは思う
両手いっぱいに芋の花を
をやって欲しい
戦闘めちゃめちゃ面白いから
最速で耐性無視即仕業全体にかますだけのゲームが最高ってことか つまんなそう
※36
そもそもサガスカとサガエビ、プレイ感ぜんぜん違うし、そもそもサガシリーズ見て毎回同じようなのって言うの大分特殊な感性お持ちなんですねと言いたくなるんだが……
未だに尖ったゲーム作ってんのは凄いな、と思う
大体のひとは丸くなるのに
どのゲームもそうだがプレイヤーの中には必ず最大火力を出して瞬殺を目指す層が現れる
これを受容すると敵の行動パターン構築などがいっさい意味なく「以下に敵の防御を超えたダメージを瞬間的に叩き出すか」というものになる
そうなるとゲーム性とよんでいいのか
※52
ソシャゲなんかほぼそうだが効率化するのが醍醐味なんだよ 結局突き詰めると超速脳筋ゲーと化す 防御とかhpはその場しのぎの時間稼ぎ要素でしかない
※47
いかにもガキって発言で草
ガキはスマホでスイカゲームでもやってろよ
※54
わかりました!バニーガーデンやってきます^^
オッサンvsジジイの誰得バトルはやめてくれ
毎回アーリーアクセスみたいな未完成品を出してるのになぜか信者のおじさんに持ち上げられてる人という印象
確かに
回復に限らず
ゲームの面白さに繋がらない要素に無駄な手間をかけさせるゲームって多いよな
それぐらいメニュー画面からできるようにしとけよ!って突っ込みたくなるやつ
RPGであっても回復は難易度緩和要素だろう
これ抜くならよほど丁寧に難易度調整しないと間口の狭いマニア向けゲームしかできない
まんまの評価だよね彼
サガ以外でやるべきだと思う
この人河津神って持ち上げられてるけど最新作大爆死してるのに何故か否定的な意見少ないんだよな
一応FF14でスクエニに貢献してる吉田がネットでボロクソ言われてるのに
河津の事崇拝しまくってるサガ信者はゲーム界隈でも盲目的な信者が多い印象やな
サガスカは難度高い上に敵味方が倒れた時の連撃しかなくて地味でキツかったけど
サガエメは連携とか独壇場を毎ターン組めるから割と派手で楽しい
スカは一人クリアで投げて人に勧められなかったけど
エメは全員クリアできそうだし、人に勧められる
UIはゴミ
河津さんがまだまだ尖っててゲーム作りに意欲的なのは嬉しいが、いまだにロマサガやサガフロやミンサガが人気な理由もちょっとは顧みてほしい
※36
むしろ毎回違うから文句言われているんじゃないかなあ
未だにロマサガ4とか言ってる人いるし
攻めの姿勢を失ったらそれはクリエイターの死を意味するのだ
だからどれだけ非難されても挑戦することをあきらめてはいけない
※64
尖ったところがあるくらいでいいんだよな
サガエメは完全に尖ってる
※64
いまだにロマサガロマサガ言ってる連中はロマサガだけやっててくれって思う
シリーズ中心みたいなこと言ってるけど海外ローカライズすらされなかったマイナータイトルだからな
※50
タイムラインってところは同じでも
サガスカは味方のタイムラインで敵を挟んでそいつ倒して連携出す
サガエメは味方のタイムラインを並べて連携出す
で考え方全然変わるよね
やってみないとわからんとこだ
※62
河津のゲーム好きな人は加点式の評価の人が多いんじゃね
ダメな部分が目立ってもここが面白いから好きって感じ
吉田が叩かれるのは14新生させたときに実績でアンチボコボコにして相当恨まれてるからしゃーないと思う
※62
まあネットの意見って基本的に逆張りでしかないからな
一般的に受けてるのはどう考えてもFF14の方なんだし
サガはついてこれる奴だけついてこいってスタイルでずっと来たんで
今更その姿勢に文句言う様な奴は少ないってだけ、サガだしなで終わる話
そもそも爆死したからだから何?って感じ
一人用ゲームの純粋なおもしろさに売り上げの多寡なんてなにも関係しない
売れてなかろうが自分はおもしろいと感じるゲームはあるし、その逆もしかり
ゲハ脳拗らせ売り上げでゲーム語ってる暇があるなら
自分でプレイして自分の感性でおもしろいかおもしろくないか判断しろ
※34
サガスカサガエメはカウンターやインタラプト以外の相手の攻撃の手は常に可視化されてるぞ
早く終わったら終わったで「プレイ時間短すぎクソゲー」しか言わないだろ低脳共。
今のスクエニIP頼りにしか物出せないからスクエニ製品やってないわ。
新生がダメだったらリメイク頼り。
※71
14受けてるのはネトゲ廃人だけだろ。それを一般層とは言わない
実際TAとかだと全員アタッカーとかやられる前にやれみたいなビルドが強いんだけど、それって上手いひと限定のビルドなのよ。だからその他大勢は再現できないから面白いゲームとしては受け入れられないだろうな。
※62
アンサガを乗り越えた連中だぞ、面構えが違う(声のでかいニワカもいるだろうけど
サガ好きの自分でもあれは無理だった
ランダムな分岐で無駄に周回させるのはユーザーの時間奪ってることにならないんですかね
回復無しでゲームとして成立してるのは調整してるエンジニアが凄いのであって河津はただ自分のこだわりを現場に押し付けてるだけ
※78
こういう「ゲームをやるという行為自体がユーザーの時間を奪ってないか」みたいなこと言ってるやつが批評してるからいまのユーザー界隈も終わってんだよな
うえにもあるけど※34みたいなそもそもサガエメどころかサガスカやってりゃ絶対でないこと言ってるやつすらいるしな