あんなに色々なゲームのキャラが戦うとか面白いに決まってますよね。
しかも体力がなくなるまで殴り合うのが主流だったのが、ダメージが蓄積されると吹っ飛んで場外で勝利っていうのは斬新すぎ!
1: 2018/08/13(月) 01:24:17.90 ID:TsQt8n7w0
マリオカートみたいなアイテムで敵を妨害できるレースゲームは誰でも思い付く
モンハンみたいな複数人で協力して大きな敵に挑むゲームも誰でも思い付くだろう
スマブラのダメージを与えるほど敵が吹っ飛んで場外に出すと勝利ってのは一生掛かっても思いつきそうにないわ
3: 2018/08/13(月) 01:27:29.25 ID:EMPCEZCA0
任天堂の人気キャラがいなければこのルールは絶対成立しない
5: 2018/08/13(月) 01:28:20.06 ID:s1hpp7GV0
発想は相撲と一緒
8: 2018/08/13(月) 01:30:40.95 ID:UpKPwUDVM
やらないでイメージすると微妙なんだけど
やってみると一方が優位に立っても逆転可能でゲーム性が高いんだよね
9: 2018/08/13(月) 01:32:59.12 ID:zUxAxAcb0
アイデア自体はカービィを作ってる時にすでにあったという
恐ろしい発想力よ
10: 2018/08/13(月) 01:34:06.29 ID:B0miQ5im0
マリオカート思い付くとは思えないな
あれは思い付きそうで思い付かない
思い付くとしたら未来カーみたいのがショップから武器を買って撃ちながらレースを勝つとかの方向だろ、破壊ありきの
29: 2018/08/13(月) 02:15:42.39 ID:UpKPwUDVM
>>10
コースに邪魔でしかない土管があるとかはふざけてるな
マリオカートは初代が偉大だった
8DXやってるけど溶岩やお化け屋敷コースがあんまりなくてさみしいわ
99: 2018/08/13(月) 23:43:10.24 ID:MRE/f7An0
>>29
8から重力無視来ちゃったからな
11: 2018/08/13(月) 01:34:30.70 ID:ohRLnKNzr
ダメージをくらえばくらうほどコンボが繋がりにくくなるところが一番だな
コンボ系格闘ゲームの最大の不満点だし
98: 2018/08/13(月) 23:35:46.24 ID:MRE/f7An0
>>11
不利になればなるほど
コンボ技に対して強くなるから
追い詰められにくい
飛ばされやすいという不利がコンボ技にかかりにくいという有利になるからな
12: 2018/08/13(月) 01:34:51.74 ID:M1IGBt2A0
はっきりいってくにおくんだろ
15: 2018/08/13(月) 01:41:08.81 ID:/D3reDBj0
>>12
これ
33: 2018/08/13(月) 02:24:28.80 ID:PuWkbk6k0
13: 2018/08/13(月) 01:39:24.63 ID:JWpktKWa0
「落ちたら負け」ってシンプルさで、間口が狭くて排他的になりつつあった格ゲーの当たり前を見直したゲームだからな
正直言って桜井は天才だろ。マリオ遊んで落下死しちゃう下手な人でも遊べるようにホバリング性能つけた横スク出してるし
14: 2018/08/13(月) 01:39:29.82 ID:TsQt8n7w0
そりゃ体力制のゲームに限ればスマブラに近いのはあった
熱血格闘もそうだしアウトフォクシーズも似てる部分は多い
35: 2018/08/13(月) 02:27:25.23 ID:PuWkbk6k0
>>14
あーそれそれ、アウトフォクシーズだはまったなあれ
18: 2018/08/13(月) 01:45:52.27 ID:qurEK/ZB0
一般人の発想
ダメージはHP減算
桜井の発想
ダメージは%加算
20: 2018/08/13(月) 01:49:12.14 ID:LFHSger30
当時マリオが殴り合って戦うってのイメージ的に難しかったと思うが
キャラ使えるように交渉して実現したってのもでかいな
サンプル段階で任天堂側もヒットを確信したのかもしれんが
22: 2018/08/13(月) 01:53:40.94 ID:sLkh6e2ae
マリオブラザーズ、バルーンファイト、アイスクライマーが
進化したものと考えたらいい
25: 2018/08/13(月) 02:00:26.16 ID:JWpktKWa0
キャラ頼みに行ったのって岩田だっけ?
桜井のコラムで昔読んだ気が
42: 2018/08/13(月) 02:43:32.05 ID:LFHSger30
>>25
桜井が企画書いて岩田社長がテスト版組んで任天堂に持ち込んだ
32: 2018/08/13(月) 02:23:44.13 ID:JWpktKWa0
スプラはそれほど凄いとは思わんわ。いちいちギア変更画面いくのもロード酷いし
いつになったらゲーム開始後のステージ紹介スキップ出来るようになるんだ。Aボタン連打がかったるいわ
36: 2018/08/13(月) 02:30:15.16 ID:kaw4iepDa
>>32
アイディアと何も関係なくてワロタ
39: 2018/08/13(月) 02:38:11.07 ID:JWpktKWa0
>>36
システム含めアイデアだろ
59: 2018/08/13(月) 03:19:12.36 ID:YRshL++ba
>>32
一箇所でも微妙だったらその他がいくら優れてようが無に帰すのか…
34: 2018/08/13(月) 02:26:32.00 ID:REFVqND/0
スマブラ出た90年代の格ゲーってキャラごとにコマンド違ってて覚えるのが大変だったけど、全員操作が同じってのはスマブラが初めて?
今ではドラゴンボールファイターズみたいに全然コマンドが同じ格ゲーも増えて来てるけど
38: 2018/08/13(月) 02:36:03.58 ID:PuWkbk6k0
>>34
ん?ケルナグールが先かな?ちょっと忘れたが必殺技コマンドが全キャラ共通のゲームが他にあったなあ
なんだっけ
104: 2018/08/14(火) 00:30:39.92 ID:y+m+aLa/0
>>34
そもそも、スマブラの操作はコマンドじゃないから
ボタン一つとスティックだけであらゆる技が可能なんだよなぁ
ボタンの組み合わせ前提のコマンド方式の格闘ゲームとは全くの別世界だわ
105: 2018/08/14(火) 01:03:10.76 ID:XXt46YnJ0
>>104
ていうかあれは早口言葉とか呪文の暗記みたいなもんで
人口が減るのは目に見えてたわな。
47: 2018/08/13(月) 02:50:05.82 ID:drooCRrl0
しかし場外負けっていうのはバーチャファイターで既にあったしな
それにマリオブラザーズみたいな階層バトルロワイヤルを付け足した、という発想だとは思うけども
50: 2018/08/13(月) 02:56:28.67 ID:REFVqND/0
>>47
ただの場外負けではなくて吹っ飛ばすことに快感があるしダメージで負け飛ばされやすくなったり復帰での攻防があるから面白いんだよ
体力制も導入されたたけど、基本ルールだは弱攻撃で死ぬのより吹っ飛ばしてフィニッシュだから楽しい
49: 2018/08/13(月) 02:54:05.92 ID:pmCvxR3+0
システムもすごいけどオールスターゲームとしては他では真似できないだろうなと思う
51: 2018/08/13(月) 02:56:51.75 ID:drooCRrl0
まあでも、格闘ゲームで単純なライフ制を否定したという点の評価が高いのは当然
というかその部分に危機感を抱かないスト2の系譜ってどうなってんだろうな
やっぱりゲームはルールの工夫だよ。それが本流。
相撲の国なのに、かたや土俵ぎわのスリルをゲームで描き
かたやエドモンド本田を描いたというこの差
52: 2018/08/13(月) 03:01:29.72 ID:4y8o6hYl0
任天堂ならスマッシュブラザーズよりピクミンの方が凄えと思うけどな
つーか宮本スゲーって話なんかも知れんけど
スマッシュブラザーズはまだマリオカート参戦してないだろ
サターンのファイターズメガミックスはデイトナ出てた
55: 2018/08/13(月) 03:12:44.68 ID:/o0wnF/3M
天才かはともかくオールスター格闘ゲームでよりにもよってマイナーなダメージ加算制選んだのは面白いと思う
61: 2018/08/13(月) 03:26:10.00 ID:KockjtXr0
同じような金太郎飴の格ゲーとは発想力が違うよね
いまとなっては金太郎飴格ゲーが落ちぶれてスマブラの一人勝ちか
72: 2018/08/13(月) 08:15:26.35 ID:X7DJYVXfd
吹っ飛ばすルールもだけど、方向キーとボタンでその方向に技が出るだけで格闘アクションとして優秀だわ
初めてやる人に教えやすいんだよな
74: 2018/08/13(月) 08:21:24.11 ID:et6dL0kI0
>>72
それは優秀
78: 2018/08/13(月) 09:05:10.96 ID:SNQsVtST0
ゲーム業界は面白いアイデアを形にできる奴が少なすぎ
大半が既存の枠組みに囚われてる
86: 2018/08/13(月) 12:04:22.94 ID:TsQt8n7w0
スマブラが任天堂オールスターだから売れたのは間違いないが
ゲームとしての面白さも伴っていたから売れたのも間違いないだろう
スマブラ以外でもオールスターゲームは多数あるがスマブラ並みに売れてるのは無い
88: 2018/08/13(月) 13:52:32.93 ID:hvQlrfvra
スマブラの何が凄いかって世界の何処のメーカーもマネ出来ない事だな。これだけ自社でオリキャラ持ってるとこないからな。
92: 2018/08/13(月) 23:01:55.39 ID:SweKZzgI0
マイナーな所も結構オールスターというかキャラが集合するゲーム出してるぞ
まだ自社キャラが少なすぎる所以外なら意外とこの手のゲーム出せるんじゃないか
93: 2018/08/13(月) 23:07:10.25 ID:g72Y0KxQd
初めてやったときはホント凄いゲームだなって思ったな
他社のお祭りゲーって出来の悪いイメージしかなかったから全く期待してなかったけど
94: 2018/08/13(月) 23:20:36.13 ID:ZjtCIoxX0
スマブラは根本のアイデアも凄いしそれを彩る様々な要素も他より抜きん出てる
64の一発目の時点でこんなに完成度高いものを作ってしまえた桜井以下ハル研のスタッフは控えめに言って当時世界でもトップレベルのメーカーだった
103: 2018/08/14(火) 00:10:37.48 ID:38ZUmk4y0
2段ジャンプ+上Bの3段ジャンプが画期的
107: 2018/08/14(火) 12:33:20.72 ID:ob7tG1/w0
基本操作がある程度統一されていたり
子供でも覚えやすい所や4人同時対戦を
最初から導入してたのが凄い
元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1534091057/
「場外に追いやって勝利」って、
アーバンチャンピオンから発展したアイデアじゃないの?
※1
俺もそう思った
確かスタミナ0になるとジャブくらっただけでも吹っ飛ぶようになったよな
花瓶やパトカーのアクシデント要素も改めて考えると下地になってる感あるな
スマブラはまず自社タイトル(後に他社も)のキャラ同士で戦わせるっていうのがすげぇと思うなー
オールスターゲームは他にもあるとはいえ、悪役キャラvs正義のキャラではなく
どちらもが入り交じってしかも4人対戦出来るってのが
まさに画期的だったよな
俺はXから始めたけど、初めてスマブラのPVを見た時は感動したわ
10人対戦もいいな
初代の発売当初は話題にはなってなかった気がする。
友達も持ってる人少なかったし。
だんだん人気出てきた感じがした。
任天堂同士で違うソフトの文句言うのは悲しいなー
任天堂同士ってなんだ?
キャラ入り混じってのお祭りゲームは
マーヴルシリーズがアーケードでヒットしてから増えたイメージ
スマブラが生まれた当時はちょっとしたお祭りゲームブームだった
コンシューマーに限らず同人ゲームでもQOHとかEFZとかが売れてた
<p><span style="color: #0000ff;">削除しました</span></p>
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関係ないけどスネーク復活とリオレウスアシスト参加によってあの時のようにまた戦えるという(操作感は別として)
しかも他社作品で、更に他社作品のロックマンと、カービィやFEのアイテムを使ったりして、更にはゼル伝のステージで
これ実現するの、スマブラだけですよ
スマブラはこれがすごい!!!
スマブラはとにかくすごい!!!
みたいな風潮を信者と一緒に作り上げてるのが本当に鬱陶しい
数だけひたすら自慢して他と比較して、それしかないのかよっていうね
しかも大半はガワだけで手抜き使いまわしだらけ
※11
ゴキさんかわいそう
※11
ソニーはキャラの魅力がないからね・・・