https://wccftech.com/ghost-of-tsushima-art-direction-was-inspired-by-zelda-and-shadow-of-the-colossus-says-dev/
昨日、フランスのYouTuberのJulienChièze がゴーストオブ対馬のクリエイティブディレクターJason Connellへのインタビューを投稿し、開発者がオープンワールドゲームに関する興味深い詳細をいくつか共有しました。
まず、Connellは、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドとワンダと巨像は、彼の昔からのお気に入りのゲームの2つであるだけでなく、シンプルでありながら非常に深いため、ゴーストオブ対馬にも芸術的な方向性で大きな影響を与えたと述べました。彼はこのゲームでより忠実に再現することを望んでいました
元の動画の内容訳したわ
Julien chiezeは、対馬ゴーストのクリエイティブディレクターであるJason Connellと話すことができました。私たちが学んだ情報を翻訳しました:
ゼルダとワンダと巨像は、特に芸術的演出のためのこのゲームの大きなインスピレーションでした。彼は、色をできるだけ鮮やかにしたかったのです。
風はゲームの世界をナビゲートする主要な方法であり、ゼルダの伝説風のタクトのパクリでありマーカーはありません。彼はゲームをできるだけ没入型にしたかったのです。
拾えるアイテムのツヤを軽減できます。彼はゼルダの伝説BOTWと比較しましたが、これは彼にとって素晴らしいゲームですが、
Ghost of Tsushimaは、リズムを壊す余分なアニメーションが多すぎないように、ゲームをできるだけ楽しくプレイしたいと考えていました。彼の馬のアイテムをアップしたのもゼルダの影響です。
Jinがビデオで演奏しているのを見る楽器はゲームに存在する唯一のものであり、ゼルダの伝説時のオカリナの影響です。Jasonはそれが何のために使用されるのかを言いたくありませんでした。
ゲーム内で動物を狩ることはできますが、それを行うことで得るものはありません。ゼルダの伝説夢をみる島でニワトリを狩るようなものです。動物は主に宇宙に没頭し、あなたを導きます。
スタンドオフモードは、浸透中でもいつでもアクティブにできます。
小さなテニスボールは、ゼルダの伝説のハートのオマージュであり、バーがロードする敵に当たるとジンリゾルブメーターと呼ばれ、ヒーリングにも使用されます。また、このゲージに関連する他の多くの事項がありますが、彼はあまり詳細には入りたくありませんでした。
ビデオで見た2つよりもはるかに多くのスタンスがあり、ゼルダのようにさまざまなタイプの敵を把握するために使用されます。
ゲームの主な武器は、ゲームを通じて刀であり続けますが、ゼルダのように他の多くの武器やガジェットがあります。刀や弓のような武器はゲームのすべての衣装に表示されますが、ゲームには多くの衣装があり、作業量が多すぎるため、最小のものではありません。
重装甲を着用すると機敏性が低下するため、ステルスが難しくなります。これもゼルダの影響です。
ゼルダの伝説BOTWのようにメインストーリーを介して、クエストを実行して、村でそれらを購入するか、単に世界を探索することによって、衣装を取得するいくつかの方法があります。
ゲームにはゼルダのようなさまざまなサイドストーリーがあり、さまざまなキャラクターとの強固な関係を構築して彼らのストーリーについて詳しく学ぶことができますが、それはプレイヤーの自由次第であり、見逃す可能性があります。
音楽はゼルダでおなじみの梅林茂が作曲しましたが、ゲームが大きく成長し、一人ですべてを行うことができないことに気づき、梅林と一緒に作業するために2人目の作曲家を雇いました。彼の名前はIlan Eshkeri Zeldaです。
https://www.resetera.com/threads/ghost-of-tsushima-new-info.208302/#post-34410993
何回ゼルダ言ってるよ
芸術的演出→ゼルダ、ワンダ
ナビゲート→ゼルダ
アイテムのツヤ?→ゼルダ
馬のアイテム?→ゼルダ
楽器→ゼルダ
動物を狩る→ゼルダ
テニスボール→ゼルダ
スタンス→ゼルダ
武器→ゼルダ
重装甲で機敏性低下→ゼルダ
衣装やらゼルダ
サイドストーリー→ゼルダ
作曲家→ゼルダの人
もう一人の作曲家→ゼルダという名前
飛ぶのは流石に無理か
正解
巨大なチンギスハーンとかがボスになるんかな
少し成長したな
ワンダに影響されたブレスオブザワイルド
その二つに影響された対馬
面白くなりそうだね
教師になったり反面教師になったりはするわけで
今回のこれに関してはハッキリ好きなゲームと書いた上でどこどこを意識してここを作ってるって言ってるからまたちょっと次元の違う話だけど
何にせよ名作のフォロワーが大きな予算を組まれてちゃんとした形で出るのは歓迎すべきことだよね
ワンダは正直ゲーム性がワンパターンすぎて途中で飽きてしまったな
オープンワールドとしてみたら優れてたんだろうか
>ゼルダとワンダと巨像
新作かな?
なんでゲームを参考のゲーム作るんだろうな
あほちゃうか
まあ原神とかいう恥もプライドも一切なくパクったゲームに比べればマシでしょ
※3
原神レベルのパクリならともかく、良い部分の吸収はむしろやるべきだろ
そうやっていいゲームが生まれていくんだぞ
ゼルダの巨像で一つおねしゃす!
※3
マリオ64と時のオカリナを参考にしてなかったらほぼ全てのオープンワールドゲームは作れないぞ
>>62が頭の病気過ぎて笑う
サイバーパンクより期待してる。GOTY獲ってくれ!
麒麟がくるくらいの色彩設計してるならまだしも
それであんな画面真っ暗陰気臭いゲームが出来るってゼルダのどこ見てんだ?
ゼルダキラーからゼルダコンプ治ってねーなソニーは
ついでにFF15がゼルダゼルダ言ってたの思い出すわ
大抵なにかのパクリなのは当たり前だしゼルダも当時のpcゲームから影響受けてるし
ゼルダの影響受けたってゲーム、大抵だだっ広い草原つくればいいと思ってる説
あれがすごいのはインタラクトできる素材の豊富さとキャラや動物の挙動だろ
PVで馬の走るところ見たけど、ゼルダ見たならなんであんなガクガクなんですかw?
※3そんなの普通にやるでしょ アホとか言っちゃうお前の方がアホでは
洋ゲー特有の人形劇みたいな戦闘アクションをどうにかして欲しいんだよなぁ
グラ綺麗だし和風オープンワールドって今まで無かったから期待してるんだけど、そこだけが不安
戦闘システムだけSEKIROにしたら神ゲーになりそう
確かに空気感的には似てるよな
でも、全般的なパクり先はアサクリじゃねーの
良いと思うけどゼルダ言い過ぎで笑ってしまった
原神は素材ぶっこぬいてる可能性あるか駄目でアイデアだとかは別に真似していいんだよ
ブレワイだってUBIのゲーム参考にしまくってるしな
雰囲気はゼルダを目指してるけど、ゲームシステムは半分以上アサクリなゲームって第一印象。
トレーラー見てる人と見てない人が分かりやすいコメ欄で笑う
※1
ワンダはワールドでなくボス戦がメインだろ
ボスの攻略法探るのが本編
ワンダも宮本の言うオープンエアーの先駆けだと思うぞ
botwのような雰囲気ではないけど、無二の空気感を箱庭に落とし込んでた
ワンダは道中にマジでなんもないからな
移動が退屈すぎて耐えられなかった
※21
インタビュー見れば分かるけど、オープンエアは雰囲気とか空気とかいうフワフワしたものの事ではないぞ
昔の作品だしメインは戦闘だから仕方ないけど、ワンダのフィールドは何の遊びもないハリボテでしかない
ワンダ、当時は何もない野原を走ってるのに旅をしてる感じが凄くてワクワクしたんだ
※20
それはわかるんだけど突き詰めると結局最後まで巨人の所にいく→巨人倒すだけで他にやる事何もなかったから
そう考えるとやってる最中に急激に冷めてしまうんだよな
BOW2でるまで対馬とサイバーパンクとヴァルハラとで時間つぶせるな
普通に雰囲気がいいから楽しみだよ。
馬で走ってんのなんかめっちやゼルダ感じたわ
参考にしたモノに見合ったクオリティーなら何も文句は出ないさ。
※3
その理屈だとBoW制作陣もアホってことになるな
スカイリム無かったら生まれなかったタイトルだし
もう少しキャラクターがカッコいいとよかったんだけどなぁ。
どちらかというとモンゴル人顔だからあんまりそそられない。
洋ゲーってなんであえてブスに作るんやろ?
全然正しく訳されてなくて草
ステマってこういうのをいうんだよな